作者PRSMUSE (歇斯底里的吉他手)
看板Nintendo
标题[转录] 任天堂传 (PART 8)
时间Tue Mar 14 14:11:48 2006
株式会社POKEMON(简称TPC)成立於1998年4月,由任天堂、Creatures、
GAMEFREAK三社共同出资组建,该社成立的目的主 要是对全球范围的口袋妖怪系
列产品的着作权益进行统合管理,最鼎盛时期有400家以上会社参与出品一万种
以上的相关商品。由於对任天堂独享口袋妖怪所带来巨大利益的羡妒,某大手映
画会社暗中挑唆鼓动“口袋妖怪之父”田尻智进行抗争,1999年初时传出了该超
级大作有可能在任天堂系以外的硬体平台发售的消息。
面对即将爆发的严重危机,任天堂社长山内溥果断地亲自出马和各方利益集团
进行谈判磋商,最终成功地将主动权牢牢掌握在自己手中(传闻岩田聪能够继任社长
的很大原因是在调停此事件中发挥了重要作用)。2000年10月,POKEMON进行了重组,
小学馆、TV东京、JEKI东日本企画三社成为了新股东, Creatures社长石原恒和出任
社长。虽然表面上任天堂对POKEMON的控股权由先前的50.1%下降到30.1%,但由於暗中
强化了对 Creatures和GAMEFREAK股权控制的缘故,该社的话语权实际反而得到了
进一步提高。新会社对口袋妖怪相关的权益做出了以下的分配;所有游戏相关的
利润由任天堂等原控股三社支配,而其他诸如动画、玩具等收入则由六社按持有
股份比例进行分配。各大势力集团由於各得其所而自此偃旗息鼓,乖乖俯首听命
于任天堂的运筹安排,而田尻智则不幸成了商业利益的牺牲品,原先围绕在身边
的媒体记者们一夜之间忽然消失地无影无踪,他从此完全淡出了业界,石原恒和
则俨然成为了新的“口袋妖怪之父”。近闻醉生梦死的田尻智因误服迷幻药剂陷
入精神崩溃状况,不管怎麽说,这位曾经耀眼的游戏业界巨星确实已经消逝黯
淡。如果窥透了隐藏在黑幕深处的玄机,我们不难从中了解到GBA版《口袋妖怪-
红宝石/蓝宝石》何以直到2002年末才姗姗来迟的真正原因。从财务运作的角度
分析,POKEMON已经由任天堂的子会社变成适用持分法的关联会社(关联会社一般
指持有股权超过20%但低於50%的附属性企业),表面上使用了持分法的 POKEMON
社经营业绩和任天堂并没有直接联系,但由於任天堂实际完全掌握了该社的主导
权,即使利用两社关系暗中进行诸如资本转移等非常商业运作手段也是轻而易举的。
1999年,将家用游戏主机霸主宝座拱手相让于索尼的任天堂王朝并没有如许
多人预想的那样没落崩溃,反而奇迹般地达到了事业发展的新高峰,该财务年度
的纯利润达到了创记录的1200亿日元,原因除了携带游戏主机市场的江山一统,
不朽名作《塞尔达传说-时之笛》的推出也令一度山穷水尽的N64主机再度复活。
游戏产业势力图的消长进退令所有从业者密切关注,人们不得不对任天堂这家百
年老铺的存在价值进行重新审视,一些曾经疏离背弃的盟友再度开始了合作的尝
试,其中CAPCOM的急速接近姿态尤其令业界刮目相看。
CAPCOM在任天堂最低潮时期曾完全与之断绝合作,1998年之前的长达两年间
几乎没有在任天堂系的硬体平台上推出过什麽像样的游戏,社长迁本宪三更多次
在公开场合抨击N64延续使用卡带载体的保守经营方针,但是任天堂在游戏业界
的再度崛起(尤其在北美市场的强劲号召力)不得不让CAPCOM重新评估市场投资方
向。在常务执行董事冈本吉起的大力推动下,CAPCOM於1998年全面参入任天堂阵
营,该社于当年末发表了N64卡带版《生化危机II》,当时被大多数业界人士认
为是有欺诈嫌疑的无稽之谈,CD-ROM两枚组的游戏无论如何也不可能被装进容量
有限的卡带中。CAPCOM设立在加利福尼亚州的 ANGEL STUDIOS集中了大量技术精
英,NOA(美国任天堂)也派遣了支援小组协同作战,任天堂还向CAPCOM开放了自
社独有的1:8资料压缩技术,最终容量512Mb的《生化危机II》成为了N64主机上
第一款也是唯一一款全程语音和全频CG动画的游戏,除了解析度稍低外与原PS版
本几乎毫无差异,灯影火光和水面波纹等特效还做了强化处理,特别具有收藏价
值的是N64版本还增加了16个EX档案,档案里的资料甚至还暗示了《生化危机外
传-代号:维罗尼卡》和《生化危机0》的相关剧情。发售时期关系导致N64卡带版
《生化危机II》全世界销量仅约60万份,但对於CAPCOM和任天堂两者却是一次非
常有意义的尝试,通过真诚的合作消除了过去一直存在的芥蒂。几乎在发表世嘉
DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的同时,CAPCOM也发表对应N64平台的最
新作《生化危机0》,这部作品最初是准备配合64DD同期发售的,後因为形势所
迫不得不改为卡带版,容量的局限令参与制作的成员饱偿了艰辛,後这款开发进
度超过70%的游戏又转移平台至NGC。在美国方面曾经有传言《鬼武者》原本是一
款对应N64平台名为《生化危机VS武士》的游戏,後因为经营战略的考量和负责
开发的稻船敬二等强烈反对遂计画变更,从种种迹象判断此等说法未必空穴来
风。CAPCOM还和任天堂合资成立了软体发展会社FLAGSHIP,任天堂对强力盟友的
重归阵营也不吝恩赏,甚至慷慨授予了GAMEBOY平台的《塞尔达传说》系列最新
作的制作权,CAPCOM因为代工开发获利颇丰。
虽然N64在全球市场的竞争输给了索尼PS,但是如果加上GB独领风骚的携带
游戏领域,任天堂在1999年的总市场占有率达到了47%以上,索尼的份额为42%,
昔日劲敌世嘉则萎缩到仅有10%左右。DREAMCAST的销售严重不振让业界全体意识
到世嘉被迫退出硬体市场竞争已经是迟早的事情,任天堂俨然将成为唯一足以制
衡索尼的势力,出於对硬体一家独大局面的莫名恐惧和任天堂的强劲上升势头,
一些第三方大手厂商对未来局势做出了错误的判断。 NAMCO曾经是协助索尼PS成
功的重要力量,该社社长中村雅哉却在1999年3月末接受专业媒体采访时断言N64
的後继主机将取得更大的成功, NAMCO授权任天堂的北美子会社NST开发了N64版
《山脊赛车》,负责协调和监督这个项目的正是以後接任任天堂社长的岩田聪。
并不是所有的游戏业界人士都对任天堂的未来前景表示乐观,曾经担任过任天堂
社外经营顾问的日本着名业界评论家平林久和认为:“经过主流的PS长期孕育和
薰陶,新一代玩家和制作人已经被索尼品牌所征服,任天堂的消费用户正在不断
流失,品牌认知度的下降将导致在下一周期的软硬体销售都不可避免的出现明显
下降……”许多第三方厂商对於任天堂硬体平台日趋明显的寡占化和少子化的倾
向表示担忧困惑,KONAMI是日本唯一一家自始至终支持N64的大手厂商,最初的
时期该社获益颇丰,但随着时间的推移,该社的游戏销路却不断下滑,这种状况
和任天堂自身日益强势有着密切关系,KONAMI在PS版《MGS》获得空前成功以後
逐步把主要精力转向了索尼阵营。KOEI在N64全盛时期推出了殿堂大作《WIN
BACK》,但在日本本土的销量却非常惨澹,该社发现产品定位和任天堂系硬体的
用户层存在极大差异,此後也开始抱消极观望态度。
1999年3月3日,也就是SCE在“PLAYSATION MEETING1999”首次正式发表PS2
的次日,任天堂在东京都高级会所也召开了大型记者招待会,山内溥和松下电器
株式会社社长森下洋一共同出席,任天堂针锋相对地公布了代号为“海豚”
(Dolphin)的新型家用主机开发计画,会场上没有公布任何硬体规格的细节,更
没有任何相关的影像和图片的演示,只是声明与松下、IBM等共同研发,性能指
标将淩驾PS2之上。许多与会的记者认为这个发表会不过是任天堂牵制竞争对手
的紧急对策,海豚计画的开发进度或许还仅限於纸面上。紧接着是5月11日,任
天堂在洛杉矶E3大展前日举行了例行的新闻发布会,当NOA会长霍华德.林肯宣布
“海豚”将首次采用DVD光碟作为软体载体时,全场顿时响起了如潮的欢呼声,
事後许多第三方对任天堂大胆摈弃卡带媒体的举动表示了赞赏。然而从E3会场的
出展情况可以看出,N64依然是任天堂在未来很长一段时间内的战略重心,任天
堂一举展出了《马里奥高尔夫》、《星球大战前传》和《完美黑暗》等10多款力
作。会场的角落中传来了一丝不和谐音,传闻PC软体业巨头微软也将大举涉足家
用游戏领域,不过当时绝大多数的人都是抱着笑谈的心理来讨论这件新闻。同年
8月末在日本千叶幕张举办的 NINTENDO SPACE WORLD游戏展示会上,社长山内溥
在演讲中透露了GAMEBOY後续主机的开发计画,知情人士透露该主机将搭载32位
元元RISC 型CPU ARM7。2000年4月10日,NOA在西雅图召开了开发商会议,正式
公布了GAMEBOY ADVANCE的具体细节,宫本茂在会议上详尽透露了GBA和海豚的联
动战略,至此任天堂的宏大的未来战略终於得以完全展露在世人面前。
从表像看来,似乎任天堂的未来计画正按着既定步骤顺利进行中……
2000年8月24日,正式命名为GAMECUBE的全新家用主机在NINTENDO SPACE
WORLD2000首度公开展出,任天堂还在当天和ATI签署了委托制造图像处理用LSI
的独家合同。
2001年1月22日,SQUARE召开了战略发表会,社长铃木尚首次公开表达了希
望加入任天堂GBA开发阵营的强烈意愿。
2001年3月21日,GBA正式在日本本土销售,出现了长时期的供不应求状况。
2001年5月16日,E3游戏展开幕的前一天,任天堂新任常务执行董事岩田聪
在例行新闻发布会上发布了该公司的新战略“The Nintendo difference”,现
场播放的GAMECUBE开发中影像DEMO获得了广泛好评。
2001年9月13日,CAPCOM第四开发部於NGC发售前日在东京都举行了大型新闻
发布会,开发本部长三上真司宣布《生化危机》系列的最新作将被NGC完全独
占,宫本茂亲自到场表示祝贺。
2001年9月4日,NGC在日本本土发售。
2001年11月5日,NGC於年末商战期投入北美市场。
2002年2月22日,任天堂在日本AOU SHOW上和世嘉、NAMCO共同发表了利用
NGC核心技术开发的大型街机基板TRIFORCE,三社因此结成了策略联盟。
2002年3月9日,SQUARE与任天堂达成了和解,以第二开发本部长兼常务董事
河津秋敏个人名义成立的Game Designers Studio将为任天堂NGC开发《FFCC》。
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◆ From: 163.13.62.17
※ 编辑: PRSMUSE 来自: 163.13.62.17 (03/14 17:07)