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  时势所逼,任天堂的经营思想在N64时代开始发生了重大转变。日本《游戏 批评》把1996年末发售的《玛莉欧赛车64》评价为分水岭式代表作品,《玛莉欧 赛车64》与其SFC版前作的创作思想存在着本质差异,IS社开发的SFC版非常强调 相互追逐的速度感,面向消费层非常广泛,64版对操作进行简洁化处理,其卖点 更着眼於多人对战的乱斗乐趣,诉求的受众年龄层明显向下移动。正如《游戏批 评》中所嘲笑的那样;《玛莉欧赛车64》开场时呼喊游戏标题的电子类比童声简 直是不打自招的奇特设定,令许多过去坚定支持的高年龄玩家感到莫名困惑。任 天堂清醒意识到高中生以上的高年龄消费层已经大半被索尼和世嘉所蚕食殆尽, 惟有退守尚属真空带的低年龄消费层才是长期自存之道,该社的经营思想无意间 与日本国内少子化的大气候相吻合,因此市场占有率不断提升。任天堂游戏低龄 化倾向与宫本茂也不无关系,作为主持软体发展大局的唯一灵魂人物,宫本大师 偏向童趣化的创作思想直接影响了全局,原横井军平系统的全面失势也导致高年 龄层向游戏出现了断层。由於和者甚寡,任天堂开始着眼於年末商战展开其经营 战略,该社将手中有限的王牌於耶诞节前後的两个月间集中施放,以丢卒保帅的 策略确保一年一度最重要销售时期的主导权,这个策略取得圆满成功,从1998年 开始至今,任天堂始终保持着圣诞霸者的桂冠,全年度中将近半数的销售业绩来 自这个时间段。甚至有几年达到了60%以上的惊人比例。   1997年1月14日,SCE在东京举办盛大的PS全球出货1000万台庆祝酒会,RPG 老铺ENIX社长福岛康博应邀出席,他在席间正式宣布了超大作《DQVII》将在PS 平台发售的消息,这个惊人消息引起了全场沸腾,无疑宣告了日本本土次世代主 机大战尘埃落定。山内溥在6月举行的任天堂股东说明会上承认了N64在本土家用 机主导权争夺中落败的现实,但他保证该主机将继续受到全力支援。为了应对来 自竞争对手的压力,任天堂随後一口气发表了诸如《MOTHER3》、《火焰之纹章 64》等大批重量级游戏刺激市场,不过其中相当部分不过是虚无缥缈的幌子,甚 至连企画书都从来没有完成。 面对众叛亲离的局面,山内溥自然不甘心失败,决意重新建立起一个 第三方软体体系,为此和利库路特集团(Recruit)合资成立名为 MARIGUL MANAGEMENT的仲介发行机构,该机构主要目的是向有作为的个人和团 体提供资金援助,解除他们软体发展的後顾之忧,其名称来源是MARIO和利库路 特集团吉祥物海鸥(seagull)的合体。MARIGUL的设立源于任天堂特别经营顾问平 林久和向山内溥提供的建议,平林氏是日本着名的游戏评论家,1996年初曾经与 静冈大学助理教授赤尾晃一共同在《日本经济新闻》连载《游戏的大学》,被公 认为新人进入游戏业界必读的文章,他还长期为《FAMI 通》等专业媒体提供业 界时评,以观点清晰敏锐见称,後因盛名被任天堂礼聘为特别经营顾问。平林久 和提出了“工房”的概念,希望任天堂等大企业向小型开发团队提供资金和技术 等各方面的提携,重新塑造一批个性化的游戏品牌,从而达到回归原点的目的, 他的提议和山内溥重塑江山的企图不谋而合,因此计画得以立即实施,首批和 MARIGUL缔结合作契约的包括中村光一和Noise等个人和经营会社(笔者在调查资 料时发现了一个非常有趣的细节;利库路特集团当时最大的股东居然是SQUARE的 大东家宫本雅史,但没有任何实在资料可以说明宫本雅史在MARIGUL计画中是否 发挥过作用)。 现实证明了平林久和的“工房”理念对於日益规模化的日本TV游 戏产业来说还是过於乌托邦,即便有着大财团的鼎力支持,那些小型开发团体的 影响力和工作效率始终无法和SQUARE或 CAPCOM这些成名数十载的第三方软体商 相比,更何况开发环境恶劣的N64原本就不适合於弱势群体的生存,任天堂在 2000年後终於将MARIGUL MANAGEMENT解散。虽然复辟梦想未能成功,MARIGUL的 存在对日本TV游戏产业的发展做出了无法磨灭的积极贡献,任天堂在广大独立制 作人和中小第三方软体商心目中的形象得到极大改善。MARIGUL解散後,原“杰 克与豆之巨木计画”招募成员被归并入INTELLIGENT SYSTEMS,该社的开发实力 得到迅速恢复,制作了《口袋妖怪剪影》和《玛莉欧故事》等N64着名游戏。 Noise和猿乐厅等小型会社也以第二方形式编列入任天堂阵营,Noise全体骨干成 员均来自原世嘉街机版《电脑战机VR ON》开发小组,加盟後开发出以操作爽快 见称的《自作机器人》系列。猿乐厅是一家事业内容非常独特的会社,该社并不 直接参与游戏开发,而主要从事对游戏试玩版进行评估测试以达到品质向上目 的,偶尔也担当游戏企画工作,据说《动物森林》等许多任天堂名作均有猿乐厅 这个幕後英雄的功劳。MARIGUL的慷慨解囊不但使得财宝、CHUNSOFT等一些昔日 有名的中小型会社得以重新回归第一线,更令斋藤由多加(原名斋藤裕)、饭田和 敏等独立制作人开始崭露头角。斋藤由多加曾经计画为N64开发一款音声控制的 另类游戏《人面鱼》,结果发现卡带的有限容量无法装载庞大的语音系统,宫本 茂主动提议斋藤转换平台至世嘉新主机DREAMCAST,後来《人面鱼》成为DC在日 本本土销量最高的游戏。MARIGUL也间接成为撮合任天堂和世嘉两个多年夙敌走 向合作的桥梁,出任 MARIGUL社长的香山哲以能言善辩深得世嘉最大股东-CSK集 团总裁大川功器重,後进入世嘉历任常务执行董事乃至社长等要职,足可谓平步 青云。   1997年初秋,任天堂在千叶幕张举办了NINTENDO SPACE WORLD游戏展览会, 山内溥在开幕首日做了具有里程碑意义的基调讲演,在演讲中首次把任天堂的游 戏开发理念归纳为“收集、育成、追加、交换”这着名的游戏四要素,当有记者 询问起任天堂对家用主机不利局面的对策时,山内若有所指地郑重表示:“1998 年末商战将是确立TV游戏产业未来方向的决定性时刻!” 1997年中任天堂在携带 游戏领域收获颇丰,《口袋妖怪-赤/绿》取得了全球500万份以上的惊人销售记 录,但该社在家用主机领域的竞争却呈现出恶化的态势,N64在北美市场独领风 骚了整整一年後似乎呈现出强弩之末的迹象,SCEA利用圣诞商战期发动全面大反 攻,《古墓丽影》和《FFVII》等大作连发而取得压倒性胜利,重新夺回了市场 主导权。日本本土的N64年末主力游戏是情报开发部制作的《耀西故事》,这部 ACT游戏独创性地设计了卡通风格的吹塑纸舞台背景,拟似立体空间的纵深感觉 非常强烈,以小恐龙耀西为主角的该作操作非常简洁,流程长度设计也恰到好 处,完全针对低年龄玩家所开发。任天堂对《耀西故事》的市场前景并不乐观, 首批出货不过30万份,但是市场反响之热烈大大超出预期,所有出货在耶诞节期 间便全数售完,还有不少携子女闻讯赶来的父母们失望而归,小卖店纷纷向任天 堂紧急追加订货,但当第二批卡带於半月後再度上市时已经错过了最佳销售时 机,《耀西故事》的累计销量约72万份,如果供货充足的话完全有希望突破百万。   自从1995年初心会上惊鸿一瞥,《塞尔达传说64》便如同石沉大海般再无声 息,只是游戏媒体上刊登的发售日期不断向後推移,人们的热切期待并没有因此 减退,真假难辨的星点讯息都足以引起广泛的讨论话题。曾经有传闻声称《塞尔 达传说64》因为技术原因可能终止开发,其间还发生了担任插画的石之森章太郎 大师的突然病逝的不祥事件,宫本茂在接受采访时表示《超级玛莉欧64》最多只 发挥了N64不到60%的硬体机能,《塞尔达传说64》才是真正彻底展现任天堂最高 实力的作品。虽然N64因为软体匮乏长期低迷不振,但任天堂的经营层始终保持 着异乎寻常地镇定,直到1998年初春才逐步揭开了神秘大作的面纱。 《FAMI通》杂志设立了《塞尔达传说64》独家连续报导专栏,玩家们逐渐了解 到这部作品以时间为主题,一种名为ocarina的神秘乐器将贯穿整个剧情……5月的 亚特兰大E3游戏展,《塞尔达传说-时之笛》首次在日本本土以外公开展出,预料 之中的取得了与会者一致赞赏,人们需要经过一个多小时的排队等待才能得到短短几分 钟的亲身体验机会,任天堂的展区因此始终保持着人头攒动的空前盛况。NOA主 席霍华德.林肯自豪地对广大媒体记者宣布:“《塞尔达传说-时之笛》将成为 TV游戏史上最伟大的游戏作品!”众多专业媒体和相关机构联合评选的E3游戏大 奖也给予了同样的积极评价,《塞尔达传说-时之笛》众望所归地被评为了 1998年度E3最佳游戏大奖,全球玩家的期待度已经达到了沸腾临界点。   1998年11月21日,日本各地的电玩专卖店出现了久违的行列,成千上万的玩 家急切地把期待已久的超大作捧回家中。《塞尔达传说-时之笛》再次上演了 大作牵引主机销量的神话,N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万 台以上,这是该主机两年多来第一次将PS主机踩在脚下,此後凭藉着《元气皮卡 丘》、《哥俩好》等作品的连携,N64主机在1998年底掀起了相当成功的反攻浪 潮,但是因为缺乏其他第三方厂商的应援,任天堂精心安排的一次战略大反攻最 终因後继乏力宣告失败。宫本茂曾经惋惜地说:“如果那时我们能得到哪怕一点 的协助,可能未来的局势就会完全不同。” 《塞尔达传说-时之笛》国内销量 145万份,而海外则更达到了620万份的天文数字,原本已经被视为穷途末路的 N64自此迎来了整整两年的黄金时光。” 《FAMI通》给予了《塞尔达传说64》史上最初的40分满分评价,浜村通信等人 总结性的评语代表了大多数玩家的心声: “满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对 游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意!”在欧美地区,IGN和GAMSPOT也争相赋 予了《塞尔达传说64》的满分评价,那些苛刻的评论员异口同声地不吝溢美之 辞,这样的殊荣堪称空前绝後。相比《超级玛莉欧64》,任天堂情报开发部的技 术人员对三维立体空间存在感和纵深感的理解又达到了新的高度,过去的3D游戏 只能让玩家体验立体感觉,而《塞尔达传说64》则让人彻底感受到空气流动的空 间感。视点转换的难题也通过 LOCK ON系统(锁定系统)得到了彻底改善。该作品 完全继承了2D《塞尔达》时代的探索和解谜等核心要素,揭开谜题後获得的成就 感无法用言语来名状。战斗场面极具魄力,对BOSS战更是对玩家的操作技巧和思 考发出了双重挑战。该游戏的剧本也沿袭了电影化的创作手法,虽然依旧是英雄 救美的老套路,但是以“时之笛” 这个穿越时空的道具作为主线的剧情给人平 添神秘感。对於过去、现在和未来三重世界观的穿插交错,宫本茂的笔触始终紧 扣着“时间”这个主题,在未来的世界里成年的林克和塞尔达公主因共同战斗而 产生了难以割舍的爱情,当林克只身返回现实世界再遇幼年的塞尔达,那份情感 却宛如一场久已消逝的梦幻不可寻觅……此中深意颇值得玩味再三。 对於所有的忠实爱好者而言,《塞尔达传说-时之笛》无疑是系列的集大成者, 海拉尔、七贤者、加洛多罗夫等专用名词逐一再现,甚至《塞尔达传说-梦之岛DX》 中塔林和玛琳父女也以NPC身份出场,3D革命後带来的旧时感动丝毫没有减弱。 《塞尔达传说-时之笛》的巨大成功离不开任天堂的品质管理和商业宣传,这个经 典事例足以被载入未来的专业教科书中。在近三年的实际开发过程中,动员了任 天堂有史以来最大规模的开发团队,不但宫本茂的情报开发部全线出击,其他开 发部门的骨干精英也随时协同作战,最高达到了150人以上,总制作费用超过50 亿日元,而广告宣传费用更是达到了与之同等的空前数字,早在游戏发售前半 年,任天堂就在日本全国各种媒体展开地毯式广告轰炸,其电视台暴光率甚至淩 驾於同时期世嘉推出的新主机DREAMCAST。 --



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◆ From: 163.13.62.17 ※ 编辑: PRSMUSE 来自: 163.13.62.17 (03/14 17:03)
1F:推 danadanad:我不知道时之笛的插画竟然是那个伟大的石森章太郎?! 03/14 20:43
2F:推 LeeKT:50亿的制作费!!! 03/14 23:28







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