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  《日本经济新闻》在《FFVII》发表会前一个月已经对外披露了SQUARE正式 参入PS阵营的消息,但无论任天堂、SQUARE或索尼都没有对此发表任何公开评 论,彼此心照不宣地为即将到来的大博弈做最後的努力,山内溥把制胜的砝码押 在了和SQUARE知名度旗鼓相当的ENIX。并称日本RPG双璧的两社,背里却充满了 竞争意识,1994年初阪口博信成功说服了ENIX王牌制作人崛井雄二出马负责SFC 超大作RPG《超时空之轮》的剧本创作,虽然崛井不过写了不满一张A4纸的故事 梗概,这个异常动向已经足够引起ENIX社长福岛康博的高度神经紧张,福岛在闻 讯当日便提升崛井为取缔役常务董事。对於任天堂的极力拉拢,福岛康博也颇有 意借此与SQUARE决一雌雄,几乎在SQUARE宣布参入索尼同一时刻,ENIX也针锋相 对地公开了对应N64第一弹作品《J计画2》,但在外界的眼中,ENIX谨慎参入N64 所造成的市场反响远不如SQUARE进军PS那麽具有震撼力。 和当时第三方软体厂商纷纷宣布加盟 PS阵营的盛况相对照,截止四月间日本仅有 8家会社与任天堂达成了参入N64的意向,其中SETA计画与主机同时推出《最强羽生将棋》 是唯一一款确定发售日期的游戏。HUDSON和KONAMI是其中比较知名的大手企业,HUDSON 的取缔役常务董事大里幸夫在接受媒体采访,不吝词色地赞美N64的开发环境优越如 同小麦粉,所谓“小麦粉”一说是指像揉捏湿面团一般随心所欲地加工成饺子或 面饼等任意的点心,或许HUDSON当时尚未进入实质开发阶段,大里氏仅从《超级 玛莉欧64》的惊人画面进行臆测,事实此後HUDSON在N64平台并没有制作出什麽 惊世骸俗的杰作,“小麦粉”不辄成为业界的笑柄。 KONAMI大阪分社一口气发 表了三款对应N64的游戏,其中横版ACT名作的3D化续篇《大盗伍佑卫门-未来桃 山幕府物语》的制作组在开发中途全体移籍 SQUARE(後来的《武藏传》开发团 队),致使这款计画1996年夏发售的游戏几乎延期了一年。 鉴於极端不利的外部舆论环境,任天堂不得不如许多人所预料的那样以半导体供应不足 为藉口宣布将N64正式发售日再度押後至6月21日。6月23日(实际6月21日即开始公开 销售),N64终於在日本本土发售,凭藉着任天堂强大的市场号召力,这款多灾多难的话 题主机在不到10天里就销售50万台以上,比当初PS和SS的普及速度快了一倍以 上,但是此後两个月里仅推出了《水上摩托艇64》一款游戏,空前的软体饥渴导 致硬体销量随之开始出现停滞,很快被大作叠出的PS遥遥领先。《FAMI通》杂志 给予了N64首发唯一的主力软体《超级玛莉欧64》39分的超高评价,主编浜村通 信由衷赞叹道:“除了游戏中镜头切换的些微瑕疵,这部作品几乎就是无懈可击 的……” 《超级玛莉欧64》提供了全新的3D游戏概念,无论空间感还是操作性 均达到了前所未有地高度,不过任天堂必须承受变革带来的阵痛,德间书店出版 的任天堂游戏情报志的读者调查获悉约34%的玩家对全面3D化感到质疑,不少人 希望维持过去的创作风格。《超级玛莉欧64》在日本本土的最终销量超过了160 万份,比较起过去历代作品确实减少了许多,除却硬体普及量的因素,消费者部 分流失也是不争的事实。对照《超级玛莉欧64》在海外的受欢迎程度,日本玩家 的保守显而易见。   个人的角度来评价1996年8月中旬时点的任天堂,大概所有人都会做出“山 穷水尽”的结论,全新主力商品N64严重滞销,SFC和GB市场又处於极度收缩死亡 途中,核心技术者横井军平的突然退社更形同釜底抽薪,任天堂股票狂跌到不足 每股8000日元,几乎大部分的证券分析师都向发出投资者发出了警戒信号。昔日 TV游戏业界的霸主,此时却沦落到了众叛亲离的凄凉境地,即使是一位加盟N64 的第三方社长也在接受《FAMI通》专访时肆无忌惮的调侃说参入原因不过是因为 看到任天堂京都本社门前的草地过於青翠,以此讽刺其门庭冷落的景象。事实上 在社内围绕着横井军平展开的内讧也严重削弱了任天堂的软体发展实力,横井出 走以後,原统属的第一开发部遭到了清算,几乎所有开发项目都被终止计画,大 量属员调派充实其他部门,该部门最少时仅剩下不足10名员工空守躯壳。清算也 不可避免的波及有“影之第一开发部”之称的INTELLIGENT SYSTEMS,该社对应 SFC平台的S-RPG超大作《火焰之纹章-圣战的系谱》被中途砍去一半预算,令制 作人加贺昭三大感不快,根据某任天堂系情报专门志对《圣战的系谱》的制作成 员访谈中获悉该系列的N64版已经在酝酿中,然而直到N64主机淡出历史舞台, 《火焰之纹章64》却成为永远无法实现的传说。宫本茂还收回了SFC最卖座游戏 《玛莉欧赛车》的开发权,转由情报开发部接手制作N64版续篇,部分原核心制 作成员被整合入情开。 N64时代是任天堂充分展现自身开发实力的时代,N64时代的辉煌实际由情报开发部 和RARE所共同缔造,昔日曾经创造过大批名作的第一开发部和IS社居然毫无作为, 实在不能不令人唏嘘感叹。莫名的冷遇让许多原横井军平属下感到极度郁闷和痛苦, 当时日本游戏业某些知名人士共同酝酿发行了一本业界评论刊物《游戏批评》, 该媒体以专业和立场客观获得资深人士的广泛认可, 包括田尻智等许多着名制作人都曾为该刊物实名或匿名撰稿。1997年出版的 某期中一位自称横井军平亲信属下的无名氏作者发表的文章引起了轩然大波,文 章中对宫本茂的品格进行了影射攻击,甚至宣称宫本的游戏设计创意大多抄袭自 横井军平,该文的大量详实细节令读者们确信撰文者系任天堂资深员工。据说任 天堂对无名氏事件展开了内部排查,结果发现作者竟然是和宫本茂同时入社的阪 本贺勇,曾主创过《银河战士》系列的阪本氏遭到了严厉制裁,他直到1998年才 得以重新回归开发现场。   似乎应验了否极泰来的哲理,任天堂的社运在崩溃前夕出现了转机。NOA(任 天堂北美分社)社长荒川实并不懂游戏,但他是一个与生俱来的商业奇才,为人 作派也与岳父山内溥的严厉苛刻截然不同,即使多年的商业竞争对手也对他谦谦 君子的儒雅风度赞许有加,然而荒川对於商业经营决策的机敏果敢却同样令人钦 佩。荒川实在1996年初对业界大势进行评估,确定索尼PS将是未来主要的竞争对 手,认为N64的64位高性能是向消费者宣传的重点所在,为了集中经营资源,他 断然决定终止完成度已经相当高的SFC版《星际火狐2》等游戏开发,全面转换经 营核心。1996年5月15-16日在洛杉矶会展中心召开的E3大会,任天堂耗资400万 美元布置的豪华展位成为万众瞩目的焦点,数十台N64试玩机前挤满了等候体验 的人群,《超级玛莉欧64》为代表的出展软体获得一致好评,荒川实亲自在会场 一角的接待室向来访的商家介绍新商品的详细情况。虽然N64出展获得圆满成 功,但是市场压力依然非常沉重,SCEA在E3会场正式宣布将 PS降价到199美元, 同时公布了《古墓丽影》和《蛊惑狼》等大批强力新作,荒川实断言如果坚持 N64原先预定的250美元价格将在未来商战中处於不利境地,必须将价格调整到PS 同等水准才能确保成功,为此NOA和任天堂日本总部发生了意见分歧,荒川几度 亲自飞回京都和山内溥反复争论磋商,终於达到了预期目的。9月中旬,正式价 格为199美元的N64在全美上市,仅仅不到两周时间就突破百万销量,各地都出现 了严重缺货现象,为了及时补充货源,任天堂不惜代价包租大型商用货机日夜从 日本本土运输N64主机,该主机在1996年末3个多月时间内在北美就达到了330万 台出货量,一举超越了早发售足足一年的 PS,从而确立了长期优势地位。RARE 原先不过是英国乡间一家名不见经传的小型游戏开发工作室,在荒川实的大力提 携下这家公司迅速成长为任天堂在N64 时代最重要的第二方合作夥伴,该社1997 年7月31日推出的3D FPS不朽名作《007-黄金眼》在欧美地区引发了长达两年多 的流行热潮,仅美国一地的累计销量就突破了500万份。针对N64软体发展困难的 不利弊端,荒川实针对性地鼓吹大作至上主义,通过不惜血本的广告宣传把消费 者的视线聚焦在数量有限的一些大作游戏,因此取得了非常成功的市场反响。多 年後一位元美国第三方软体厂商的高层曾经如此说:“N64是任天堂给合作者出的 有史以来最大一道难题,卡带容量等许多问题都严重制约了游戏开发成果,荒川 实凭藉商业天才让一款原本注定失败的主机取得了巨大成功……”   即便田尻智本人也没有预料到《口袋妖怪》能够取得如此空前的成功。田尻 智中学时代起就是一个狂热的游戏玩家,进入东京高等专科学校後更因为自行编 写一 本名为《GAME FREAK》的同人刊物而声名鹊起,後来他在游戏业名人远藤 雅伸介绍下结识了横井军平,开始参与GB游戏的开发。《口袋妖怪》的构想始於 1990年,田尻智想制作一款让广大儿童接受的游戏,联想到自己幼年时捕捉昆虫 和垂钓青蛙的往事,决定以具有丰富个性的动物角色作为游戏的主题。横井军平 也提供了他相当有价值的建议:“携带用游戏机的表现力肯定不能和家用机相颉 抗,但是其便携性和通信机能等优势也是独特的长处,如果能够制作出一款能让 玩家相互交流协作的游戏必然会大成功。”这样一个8Mb的游戏田尻智前後制作 了近六年,其中光进行系统调整就约一年半,他在设计时特意做了巧妙的构想, 部分强力口袋怪兽的进化需要两台主机连接进行资料交换才能成功,其提供玩家 互动的创意诉求具有划时代的革命意义。在95年初期开发即将收尾时宫本茂又向 他提出:“如果用怪物不同出现几率的细微调整来制作多个版本,可能会使得趣 味性和商品价值都得到进一步提高。”田尻智认为这个相当英明的建议,便重新 对《口袋妖怪》做了调整,这个游戏最初以红、绿两个版本发售,初期出荷约30 万本。 1996年初的携带游戏市场已经濒临崩溃边缘,《FAMI通》杂志着名的两位 MM编辑渡边美纪和伊莎贝拉永野曾就GAMEBOY和GAMEGEAR两款难兄难弟孰先从新 作软体榜上消失打赌,任天堂为了弥补VB失败形成的市场真空,紧急开发了改良 型号 GAMEBOY POCKET维持局面。《口袋妖怪》从来就没有进入过《FAMI通》新 作期待榜TOP30之列,评分仅有差强人意的28分,任天堂的广告投放量也非常有 限。到了次年3月末,人们惊奇的发现一款百万大作无声无息地诞生了,随後的 两年间《口袋妖怪-赤/绿》的销量不跌反升,1997年内的累计销量竟然还超过了 上一年,这在整个游戏史也是绝无仅有的奇迹,《口袋妖怪》引发了世界性的流 行风潮,携带主机市场也随之再度全面复苏。《口袋妖怪》的成功集合了多重偶 然因素,《FAMI通》编辑部曾经不遗余力地推广宣传这款游戏,其间《口袋妖 怪》动画片的晕眩事件也起了反宣传的效应,最关键的还是借助同时期BANDAI 《宠物蛋》引发的电子宠物热潮,《口袋妖怪》的游戏性和耐玩性远远高於娱乐 形式单一的《宠物蛋》,当消费者对《宠物蛋》失去兴趣後,《口袋妖怪》便顺 理成章地完全囊括了市场。《口袋妖怪》奇迹再次改写了游戏产业的发展轨迹, 失去了家用机市场主导地位的任天堂重新建立了携带游戏这片丰饶的後花园,拥 有了足够和索尼分庭抗礼的资本。山内溥对於《口袋妖怪》系列的成功有着自己 独特的见解:“如今的许多消费者已经厌倦了一个人独自坐在电视机前玩游戏, 更渴望随时随地的轻松娱乐和互动交流,未来携带主机将迎来高速增长的时 期……” --



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◆ From: 163.13.62.17 ※ 编辑: PRSMUSE 来自: 163.13.62.17 (03/14 17:02)







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