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  1994年,任天堂似乎走到了一个上升轨道的尽头,在过去的连续10年里,该 社每年都因为业绩超出原定计划而向股民发放额外红利,但这个商业神话终於成 为了过去式。SFC与MD在海外市场形成两败俱伤地死斗局面,曾经风光无限GB也 开始急速滑坡,年间发售软体数量比上年度足足减少了一半,然而最令市场分析 家担忧的还是强劲竞争对手的不断涌入,除了先前的NEC和世嘉,家电产业巨头 松下、索尼等也纷纷发表了明确地参入计画。任天堂似乎依旧稳坐钓鱼台,同时 发表了家用平台和携带平台的後续主机计画,山内溥在94年中间期的业绩说明会 上充满自信地说道:“如果某些家电厂商使用CD-ROM的32位机销量能够突破百万 台,我将辞去社长职务,并头下脚上的倒立走路!”其矛头主攻方向直指松下 3DO和索尼 PLAYSTATION。任天堂在这一年里大张旗鼓地同时发表了64位元家用 主机和32位元携带主机这两款後续产品的开发计画,在游戏业界立即引起了地震 般的轰动效应,在许多人的想法中两款主机同时发表的幕後必然隐藏着杀伤力极 大的连携作战目的,将是任天堂处心积虑酝酿多时的一次致命攻击,但实际的真 相却与外界的猜测相距甚远。   为了在硬体技术上完全压倒索尼,任天堂决定从技术力更专业的欧美IT厂商 寻求合作,在荒川实建议和引荐下与美国着名的矽图像公司(SGI)签署了共同 开发次世代64位元元主机的协定,竹田玄洋的第三开发部首次担负起开发主力商 品的重任。竹田玄洋本人性格比较孤僻,平素里一直不苟言笑,相比起横井军平 和上村雅之两人敦厚长者的行事做派,他在任天堂社内的口碑一直不算太高。第 三开发部在任天堂全面进军游戏产业以来一直无所建树,但是竹田本人并未因此 失去山内溥的宠信,山内溥一直把第三开发部视为本社核心研发基地,以少数精 锐的体制不惜重金秘密研究产业相关的先端技术。竹田玄洋所部早在80年代中期 就开始接触3D POLYGON图形技术并颇有建树,其研究成果被应用到SFC《星际火 狐》等游戏,任天堂曾计画在1994年推出一款名为《超空间VR格斗》的全3D街机 游戏,但是世嘉率先於1993年春推出了街机版初代《VR战士》,最终任天堂因为 没有必胜把握而将计画搁浅。竹田玄洋在接手次世代主机後就提案实现彻底 3D 化,凭藉64位CPU的演算能力在立体空间的表现能力上完全打垮索尼PS等竞争对 手。山内溥本人对64位机寄托了前所未有地期望,他希望该主机能够成为和FC同 样改变时代的里程碑,为此投入数亿美元的钜资全力研发,山内溥不止一次在各 种场合自豪地对自己的属下以及其他人表示:“64位机将彻底改变游戏!”宫本 茂的情报开发部再次担负起制作首发主打游戏的重任,对於这个过去创造过无数 辉煌的团队而言,他们所面对的是一个全新的创造空间,过去所有积累的经验和 成功都已经毫无价值,观念和知识都需要从头开始汲取。任天堂最终决定依旧采 用MASK ROM作为64位元主机的软体载体,以牺牲容量来换取资料处理速度,宫本 茂必须使用一种陈旧过时的载体来容纳未来,其创作的艰辛程度可想而知。   心直口快的横井军平在公开场合的一次发言引发了众怒。横井军平在1995年 初接受《日本工业新闻》的专访时坦率地表示:“任天堂过去一直的发展路线是 短、小、轻、薄,山内社长在70年代就曾经反复向我们强调这一点,然而近来任 天堂的发展方向却开始出现偏差,我本人对强调64位元主机高性能的必要性感到 疑问……”从如今的角度来看待这番言论,横井军平确实具有先见之明,他认为 任天堂刻意与索尼等竞争对手追逐技术前卫性是非常不明智的举动,过份追求硬 体高性能将导致开发成本直线上升,长此以往不利於游戏产业健全发展,惟有独 辟蹊径才是自存的万全之计。横井军平的爆弹言论立即在任天堂社内引起了轩然 大波,他无形中把荒川实、宫本茂和竹田玄洋等64主机计画的积极鼓吹者推到了 自己的对立面,这些人过去在横井军平和社内一些保守势力抗争中至少还保持中 立立场,如今却发生急剧变化,横井在社内几乎陷入了完全孤立的境地,竹田玄 洋则与他更发展到相对形同陌路。   横井军平的第一开发部也正加紧开发32 位元携带主机VIRTUAL BOY,VR BOY 采用的成像技术是庆应大学某研究室於1993年推出的最新研究成果,其技术原理 是将双眼中同时生的相同图像叠合成用点线组成的立体影像空间,但限於当时的 技术力,这个研究成果还只能使用红色液晶显示单一色彩。横井军平获悉这个研 究成果後非常兴奋,他自信地认为该技术将为游戏产业带来前所未有的革命,立 即向本社提交了具体的开发计画。任天堂元老们对标新立异的VR BOY感到非常震 惊,几乎所有人都表示了强烈反对,但由於社长山内溥对横井过去工作实绩充满 了信赖,这个开发案最终获得通过。山内溥打算让VR BOY取代已然日暮西山的GB 成为新的第二经济支柱。他在1995年春的股东大会上自信地许诺:“VR BOY将在 发售第一财务年度里出荷500万台,为任天堂带来800亿日元的利润,股民也会获 得额外红利!” VIRTUAL BOY於1994年末和1995年初分别在日本和美国的大型游 戏展会中进行了展示,观众的回馈意见并不理想,在当时PS等32位元CD-ROM主机 纷纷以精美CG动画作为卖点的时代背景下,单调的点线图形自然无法吸引广大消 费者的眼球。开发者还发现了一个足以致命的技术问题,原先VB计画以头罩式眼 镜方式实现户外娱乐的可能性,但是通过实际检验後发现头部晃动会引起液晶偏 振现象,导致图像严重紊乱错位,横井军平不得不重新调整开发计画。 山内溥在1995年5 月突然独断决定将VB於7月15日投放市场,促使山内作出这 个错误判断主要有两个客观原因;其一是PS和SS这两款32位元主机的市场销售情况 大大高於预想,在5月中同时突破了百万大关,这令得先前立下重誓的山内溥颇感颜 面无光,他急於祭出杀招将之扼杀於摇篮中。另外一个原因是7月15日正逢日本学校 放暑假之时,也是任天堂历年的商品销售旺季,山内认为选择夏季商战期间推出 VB可保万全。虽然横井军平百般抗辩依然无法改变社长的决定,为了赶在预定目 标推出,第一开发部最终不得不把VB原先的头罩眼镜式设计改为三角支架平置桌 面的妥协设计,完全失去了携带的意义。在当时TV游戏业的大环境下,VB的存在 合理性确实也值得质疑,大多数人的注意力都集中在SFC怒涛般的超大作群和新 鲜出炉的32位元主机,任天堂广报部门的宣传重点更是集中在呼之欲出的64位元 元家用主机,只有横井军平利用自身在业界的人脉关系四处奔走求援。VB的软体 准备工作也并不充分,宫本茂以全力於64游戏为理由拒绝让情报开发部参与游戏 开发,社内只有第一开发部的区区数十人为之昼夜忙碌。而第三方软体商中真正 认同VR BOY理念的参与者并不多,连当时与任天堂嫌隙渐生的SQUARE也藉故推 委,主机预定发售日提前更造成不少重要软体计画大幅度延迟。   7月15日,VIRTUAL BOY终於在全日本公开发售,首批出货达到了70万台,然 而幸运之神不再眷顾横井军平,该主机销售两周後仅消化了14万台,小卖店为了 中间期决算不得不开始以最低三折的价格恐慌性抛售VB主机和对应游戏,许多参 入厂商也纷纷宣布取消开发计画。一份来自竞争对手的污蔑性报导也对VB的销售 完全停滞起到了重要作用,一个与索尼关系密切的所谓眼科权威专家在各大报刊 连篇累牍地发表研究文章,指出VIRTUAL BOY所使用的虚拟成像技术会严重损害 青少年视力,这个报导迅速在日本国内产生重大影响,还有什麽家长愿意为自己 的子女选购严重损害视力的玩具呢?   7月末,任天堂社长山内溥不得不连续在初心会紧急对策会和中间期股东说 明会上向合作夥伴和股民代表们鞠躬谢罪,这对於这个10多年来君临天下的老人 来说简直是平生仅有的羞辱,愧恨万分的他对肇事者横井军平失去了一贯的宽容 和信赖。横井军平的失败无疑是他所有的敌人期待多时的,任天堂社内几乎异口 同声对其大张挞伐,令其几无立锥之地。山内溥将全权负责软体发展事宜的许可 权完全移交给了宫本茂,而横井军平则被指派开发GAME BOY的改良型号以填补因 为VB失败而形成的市场真空。原任天堂第一开发部成员、後来担任COTO会社开发 部长的大下聪在横井军平逝世後曾向媒体描述过当时的处境:“横井先生在任天 堂社内确实已经四面楚歌,虽然社长并没有加以斥责,但失败的愧恨却是显而易 见的。最终让横井决定离开的最主要原因,还是因为一位信赖的得意弟子兼部下 的背叛……”这个被横井军平目为得意弟子兼部下的人显然暗指宫本茂, VIRTUAL BOY事件以後,宫本茂取代横井成为了社内第一实权者,这样的结局确 实让横井萌生了去意。导致横井军平无法在任天堂立足的另一重大原因便是 SQUARE於 1996年初的突然反戈,横井一直都充当着SQUARE庇护者的身份,该社 脱离任天堂阵营的罪责也全部被加诸横井头上。事实上过去横井军平大力提携 SQUARE等第三方软体厂商完全出於扶持游戏产业健全发展的公心,未必存有树立 朋党的私念,他对SQUARE的行动显然一无所知。   1996年8月15日,横井军平辞职离开了曾经努力工作了30多年的 任天堂。消 息公开後,任天堂股票於次日因狂跌10%而不得不停牌,JP摩根的市场分析家在 评论这次股市大动荡时指出:“主要技术者的突然离职,令投资者对任天堂未来 的创造活力产生了严重质疑……”   历史上曾有过太多表里不一的外交辞令,然而当年SQUARE和任天堂分道扬镳 的真正原因确实如阪口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》发表会上宣称的 那样:“虽然之前有过紧密的合作,游戏制作理念的南辕北辙致使我们不得不与 任天堂诀别……”任天堂绝对不可能忽略当时 SQUARE在游戏业界举足轻重的影 响力,为笼络人心破天荒第一次提供自社的金牌游戏角色共同开发《超级马里奥 RPG》,同时联合出资成立N64专用软体发行和销售的流通会社,任天堂许诺未来 与SQUARE分享独占市场的巨大利益。但是1995财务年度数款对应SFC平台超大作 的销售不振让SQUARE清醒认识到使用卡带媒体存在的种种弊端,性能优越的索尼 PS平台成为适合其未来发展的最终选择,采用CD-ROM载体可以充分满足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戏开发者无须再为压缩容量费劲心机。横井军平这个 伯乐在任天堂社内突然失势,也使得两社间最至关重要的沟通管道完全断绝。   第三方软体发展商的离反并非始於SQUARE的倒戈,PS版《FFVII》的发表不 过是起到了催化剂的效果,除了对任天堂独占市场的霸道作风不满以外,另一个 心照不宣的重要因素就是N64无法在1995年末如期发售,甚至有传闻发售日会大 幅押後整整一年。N64的开发计画确实遇到了重重困难,高性能 64位元CPU R4000的制造价格非常昂贵,竹田玄洋领军的第三开发部为了压缩硬体成本绞尽 脑汁,但是直到1994年夏天依然没有找到具备足够资料传输能力的显存。或许正 是机缘巧合,竹田玄洋偶然出席了在东京都举办的一次电脑硬体展览会,一家名 为RAMBUS的北美小公司展示的独特显存技术引起了他的浓厚兴趣, RAMBUS的 RDRAM显存拥有着着超高速存取资料的特性,虽然当时还存在着制造工艺问题, 但4MB容量对於N64已经足够。竹田玄洋还独创性地将显存设计成可以替换式样, 一旦未来制造成本下降,可以通过增加显存提升硬体处理能力。 任天堂在N64对应游戏软体制作上遇到的麻烦也丝毫不亚于硬体开发, 情报开发部过去曾经创造过众多足以堪称不朽的作品,但为追求全立体效果的N64 开发游戏对他们来说就意味着要彻底摒弃2D时代积累的那些宝贵技术结晶。宫本茂 反覆向同僚们指出: “我们需要制作的是过去别人从来没有制作过的东西!” 《超级玛莉欧64》 (《SUPER MARIO 64》)集结了情报开发部70%以上的核心成员,甚至第一开发部 和NOA也派出援军参与後期制作,如此大规模开发团队在任天堂建社以来也是绝 无仅有的,这部作品仅纯开发费用就高达4000万美元,同样为任天堂至今为止单 款游戏的最高预算。仅仅64Mb的卡带容量,却需要装载下一个宏大逼真的全三维 世界,宫本茂团队为此竭尽了全力,但结果开发周期还是多次延期。 宫本茂认为N64游戏实现本质进化并不仅限於画面效果,更重要的还是操作 方式的彻底改变,为此他亲自会同设计人员用黏土反复研究和修改各种手柄造型, 最终确定了後来的三叉戟式样,首次使用类比摇杆的N64手柄不但可以充分实现360度 全方位移动,背部增加的Z键也提供了更多的全新操作概念,这几乎可以算得上是为 《超级玛莉欧64》所度身订造的。1995年11月15日举办的任天堂初心会上《超级 玛莉欧 64》首次揭开了神秘的面纱,这部作品的优秀程度远远超过了所有到访 者的想像,完全3D的箱庭世界里大胡子玛莉欧以每秒60帧的图像切换速度纵横自 在的奔跑、飞行、游泳,动作的流畅和逼真程度令人瞠目结舌,其对存在感的强 调是过去所有类似作品都无法比拟的。虽然在预展中未能尽窥全豹,但游戏中设 置的大量各异其趣的关卡设计让在场者为丰富的内涵所彻底倾倒。更令人震惊的 是这样一个出色游戏的卡带容量仅64Mb,人们不得不为任天堂的技术力所折服。 山内溥社长在演讲中自信地宣称:“N64将改变游戏!”在这个1995年末最重要的 游戏展会上,任天堂正式确定N64将定於1996年4月21日发售,山内溥还公开宣称 着名制作人崛井雄二已经承诺在N64平台推出《DQ》系列最新作,对SQUARE的动 向则讳莫如深。 --



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