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我觉得很棒的文章,很多内容我也不知道,一大篇也没看完,先转过来在慢慢看吧 我把游戏名改为大家熟悉的译名 ---------------------------------------------------------------- 作者:DARKBABY 前言:   曾经一再的询问自我;是否真的完全了解任天堂这个游戏老铺的真实本质? 或许从来就没有人能够了解,世间已经有太多的真相被埋没在谎言和臆测之中。 作为一个十多年游龄的老玩家,亲眼目睹了任天堂从如日中天慢慢走向落落寡 合,或许终有一天,会象辉煌一时的泰坦王朝那样成为遥远的传说。因何而兴? 因何而衰?无意指点功过是非,仅仅为了重头审视那一段巨人的足迹……   1997年10月4日午後,日本石川县小松市的国道上发生了汽车追尾事故并造 成严重的交通堵塞。一个年过半百的男子走下搭乘的日产车想检查一下车体被碰 擦後的损伤情况,就在这个时候斜刺里蹿出的一辆马自达越野车将他撞得飞出了 数丈以外,那个人躺在血泊中,白色的风衣逐渐丧失了本来的颜色……   次日淩晨一颗充满了创造欲望的心脏永远停止了跳动,员警在整理他的遗物 时发现了一叠被血污浸透的讲稿,讲稿名为“中小企业发展的出路—在不断创造 中谋求生存”,死者横井军平原订於10月5日在京都立命馆大学举行的专场演讲 由於意外永远也无法实现。当天日本各大媒体竞相报导了这起似乎很平常的交通 事故,而在TV游戏领域内更是造成了极大波澜,由於事故肇事者的户籍为京都人 士,有人怀疑系横井军平原先就职的任天堂株式会社蓄意指使他人制造的故意谋 杀案,其家属也向警视厅也申请了案情调查,後来经过调查裁定仅为意外交通事 故。虽然如此,横井军平在其身後与昔日辛勤供职数十年的任天堂落得如此形同 寇仇的结局,不禁令一些知情者为之扼腕感   任天堂前身是京都东山区的一家名为“任天堂骨牌”的花劄和扑克牌工厂, 关於“任天堂”社名的来源,社长山内溥本人曾经在1989年的一次电视采访中坦 率表示自己并不了解其真正含义,或许所谓“命运任天”的诠释仅仅是出自一些 御用文人捉刀的手笔,然而和该社素来的行事处世方针却完全吻合,时至今日也 没有什麽人会费心思去考证其真实含义。   1949年(昭和24年),山内溥从祖父山内积良手中接管任天堂骨牌的时 候,这家小工厂已经濒临倒闭,他大胆采取了改革措施,强令家族成员和一些工 龄20年以上的员工退休,引进全新的技术改进产品制造工艺,结果取得了立竿见 影的效果,仅仅六年就击败了A扑克成为了业界的龙头老大。山内溥具有同行的 经营者无法比拟的商业头脑,他认为建立完善的行销体系比商品本身品质更加重 要,首先把原先名为“丸福”的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社”,又联 络一些玩具业问屋(批发商)组建了一套覆盖整个日本的销售网路,这个名为 “钻石会”的组织就是初心会的前身,以後为任天堂顺利进军游戏产业起到了极 大推进作用,至今依然是该社在日本本土根基巩固的重要基石。1962年任天堂以 扑克牌制造商的身份在大阪证券市场二板上市,其优秀的财务报表使股价一路飙 升到900日圆左右,野心勃勃的山内溥并不满足仅限於领导区区的扑克牌制造行 业,他一心希望把任天堂的事业进一步拓展,此後曾经接连尝试开拓计程车公 司、爱情旅馆和速食面的新事业均遭遇挫折,不得不又把精力重新放在主业上。   1965年,任天堂开始高薪招聘理工科毕业的大学生,地方中小企业规模的 “骨牌任天堂”对理工系毕业生并没有什麽吸引力,经过今西弘史等人事部职员 不懈的努力专业人员才逐渐增加,任天堂开始着手初级电子玩具产品的研发。横 井军平是早期任天堂理工技术人员中的代表人物,他毕业于同志社大学电气工学 部,生性沉默寡言并遵守传统,自幼以来的唯一嗜好就是用破铜烂铁搞些希奇古 怪的发明。横井曾辗转在夏普数家大大小小的企业就职,进入任天堂後担当扑克 牌流水线设备的维护保养工作,衣着朴素整洁的他总是最早上班最晚下班,几乎 把工厂当作了自己的家,任天堂当时看似拘谨实则提倡自由创造的社风非常符合 横井的性格。横井军平的一个不成熟的发明引起了山内溥的注意,工休的时候横 井把工具箱里的零件组合成机械手状的玩具自娱自乐,那是个用机械控制弹簧伸 缩的简易装置,失灵的几率远大于成功的时候。偶然目睹了这一切的山内社长把 他叫到办公室:“任天堂是游戏会社,希望你能把自己的发明变成伟大的游戏商 品!”第二天横井拿着那个被自己命名为“超级怪手” 的弹簧装置去向社长展 示,山内博刻板的脸上不经意地掠过一丝笑意,命令横井军平和今西弘史两人组 建一个新的产品开发部并确定“超级怪手”将成为当年的圣诞主打商品。通过电 视广告的宣传,消费者对这个仅售价800日圆的小玩意儿发生了浓厚兴趣,在 1966年的耶诞节前後总共销售了140万个,成为了任天堂在整个60年代後半期中 最耀眼的亮点。此後横井又接连发明了“超级棒球”、“超级潜望镜”等商品, 使得任天堂在电子娱乐产品行业渐露峥嵘。横井军平成为了当时唯一的技术开发 部负责人,在他大力游说下,当年夏普的同事上村雅之也加盟任天堂,以後出身 名门望族的竹田玄洋也自荐上门,到了1970年前後,任天堂已经初步形成了以横 井、上村、竹田这硬体三杰为代表的技术开发核心。   1975年春,原先参与三菱电机株式会社共同开发彩色电视游戏机计画的某厂 商在重要阶段突然宣布破产倒闭, 三菱方主动找到了任天堂希望能接手这个项 目。山内溥对“彩色”这个关键字非常感兴趣,当即作出积极回应。合作开始後 山内溥对市场上同类产品进行了周密调查,发现所有的产品定位都在2-3万日圆 之间,他提出了自己的见解:“合理的价格是後发制人的必要手段!”他指示主 持开发的工程师上村雅之必须把成本控制在1万日圆以内,三菱方面对山内的见 解并不认同,上村雅之费劲了心机在两方间斡旋交涉,终於通过紧密协作把成本 控制在山内博期望的范围内。1977年,任天堂和三菱电机合作开发的软体内藏型 彩色电视游戏机“COLOUR TV GAME 6”和 “COLOUR TV GAME 15”先後上市。当 时市面上相似类型的产品多达40余种,如何突围而出令行销人员费尽了心力,山 内溥运用其常人难以逆料的独特思维圆满解决了问题。 CTG6和CTG15根本就是完 全相同的产品,在主机里内藏了15款迷你游戏,唯一区别的是山内指示技术人员 故意减少了CTG6的9个游戏选择键。 9800日圆价格先行发售的CTG6(每件净亏损 200日圆)以低价优质很快就获得了市场好评,完全达到了山内用以吸引市场注 意力的初衷,随即CTG15 以15000日圆价格接踵上市,两款产品合计销售了100万 台以上(比率为4:6),任天堂因此获得了相当可观的利润。虽然与三菱电机的 合作仅仅是任天堂发展途中的一段小插曲,但却是该会社踏足TV游戏领域至关重 要的接合点。这一年夏天,有位起貌不扬的京都乡下青年前来拜访世伯山内溥, 当时谁也不会料到这个名叫宫本茂的人以後竟然能够左右任天堂乃至整个TV游戏 产业,经过几次接触,山内对该青年的性格非常欣赏,将他安排在社内担任美 工。对於当时用简单的点阵构成图像的游戏行业,所谓的美工根本就是形同虚设 的闲差,一个当年任天堂的元老把宫本茂形容成河童式的滑稽人物,性格豪放大 度的宫本长期在社内被当作呼来喝去的打杂闲差,对同事的调侃役使并不以为 意,很快就建立了良好的人际关系。宫本茂并非庸碌懵懂之辈,在数年间的打杂 生涯中,他逐渐从一窍不通的门外汉成长为出色的制作人,即便在群星璀璨的黎 明时期,类似宫本茂那样集编程、美工、作曲等於一身的人物也并不多见。   70年代初期,大东商事有限会社(TAITO)凭藉街机游戏《太空侵略者》取 得的商业成功绝对是促使日本游戏产业迅速崛起的起爆剂,凭藉一个开发费数万 日元的程式竟然能够创造年间百亿日元的销售额,这个消息简直堪称天方夜谭式 的神话,许多冒险者因此纷纷加入这个新兴的产业。嗅觉敏锐的山内溥当然也不 甘落後。和早期的诸如世嘉等老牌厂商一样,任天堂在最初阶段并没有技术实力 制作原创游戏,其第一款作品《太空游侠》不但在游戏方式上与《太空侵略者》 非常近似,连标题也有抢搭顺风车的嫌疑,此後又陆续推出了《地狱火》、《刑 警番组》等作品,其中《雷达站》在欧美反响颇佳。任天堂在80年代初推出的背 向式对战机台也是该社在电子游戏领域申请的第一个特许专利,据说最初的构想 也是由山内溥本人所提案,山内认为如果两个玩家在相互看不见的情况下进行游 戏一定会非常有趣,於是技术人员采用了将街机机台背靠背连接的方式。1973 年,山内溥对任天堂的开发体制进行了大刀阔斧的改革,将所有成员整体划分为 三个开发部,由横井军平等三杰分别负责,这种体制具有相当积极的促进竞争效 果,三大部门无不为尽可能争取预算而全力以赴。当然,这种开发体制後来所造 成的派阀林立状况,却是山内溥所始料未及的。在当今的游戏产业,各大厂商都 把硬体和软体的开发部门严格划分开来各司其职,而当时的部门的职能构成却比 较混乱,世嘉的某元老曾经在访谈中声称他刚入社时曾有上午焊电路板而下午编 写程式的经历,任天堂当时的情况也大致如此。   参入街机业并没有给任天堂带来多少利益,以该社当时的财力和技术力根本 无法跟TAITO或NAMCO等先行者抗衡,真正使之风生水起的还是横井军平开发的可 携带式掌上游戏机GAME&WATCH。横井军平在某次搭乘新干线前往东京公干途中偶 然看见邻座一位元男青年正用电子计算器玩内藏的简单图形游戏,他想如果能开发 出电子计算器大小的超低价游戏机一定会在市场大受欢迎。横井军平提案的构想 立即遭到了顶头上司今西弘史等人的否决,但他并没有就此放弃,通过造访过去 就职的夏普公司获悉该社已经将一种低成本民用液晶实现了量产化,断定在价格 面有了成功的保障,为此越级向社长山内溥进行了汇报,山内因此立即召开了可 行性研讨会议。会议上几乎所有人都持坚决否定态度,因为当时任天堂刚刚还清 积欠各大银行的多年债务,许多高层对数年前摇摇欲坠的危局依然心有余悸,他 们认为贸然投入重金开辟新生产线是非常冒险的举动。山内溥一言不发地聆听着 属下们激烈地辩论,良久才用锐利的目光止住了喧哗,他询问横井:“你估计能 卖出多少?”横井嗫嚅着说出了一个他自己也认为没有十分把握的数字:“200 万台!”於是山内溥力排众议许可了这个微型携带游戏机的开发计画,他对该产 品的指示意见是:“要有三种以上的游戏供消费者自由选择,而游戏必须是不看 说明书也能轻松娱乐的那种。”横井军平於1996年8月离开任天堂後不久曾经在 接受记者采访时感慨万千地回顾这段往事:“当时在任天堂社内,我处於完全孤 立无援的境地,最终全力支持的惟有社长本人……”横井军平是一个为了实现自 身的理想毫不顾及其他的热血汉,直言抗辩和越级上报的举动时有表现,这样的 性格在尊卑上下等级森严的日本社会中完全格格不入,为他以後的悲剧命运种下 了祸根。   1980年,任天堂与夏普共同开发的世界最早最袖珍的掌上液晶电子游戏机问 世,该主机采用单色液晶显示简单的图像,而复杂的背景画面则以粘贴塑胶薄膜 来代替,横井军平把它命名为“GAME& WATCH”,意即可以玩游戏同时也可以当 手表,这个单价5800日元的小玩意儿立即吸引了大批的青年消费者,仅半年时间 就轻松突破了横井原定的销售目标,山内溥分析了形势後指示将该产品系列化并 追加研发投入,三年里GAME&WATCH在全球范围内总共销售了3200万个,任天堂不 但从此彻底摆脱了债务纠缠还积蓄了40亿日元的流动现金,这些收益就成了任天 堂不久後在游戏领域大展拳脚的有力资本。任天堂的成功同样也遭遇到了其他厂 商的红眼, BANDAI等日本以及中国台湾地区的厂商相继推出类似的摹仿产品, 造成了GAME&WATCH在热销三年後迅速降温。所有的克隆产品中最具有威胁性的应 该算是世嘉公司推出的“GAME AND GO”,该主机对应游戏的耐玩度有着和任天 堂产品同等的品质,在市场上对GAME&WATCH造成了极大冲击。世嘉还为GAME AND GO研发了一种特制的可充电电池,因此在欧美地区更受到消费者青睐。不 过,後来发现该电池在充电时会对外释放有毒致癌物质,美国卫生局遂严令禁止 其销售。 NOA(美国任天堂)於1982年在全美播放了一套名为“SEGA gives you cancer”(世嘉给你带来癌症)的广告,导致GAME AND GO完全退出了市 场,世嘉因此陷入了严重财务危机,社长中山隼雄不得不把控股权拱手让给财大 气粗的CSK集团总裁大川功,而两家游戏业界的老铺从此结下了缠绵十数年的宿 怨。GAME&WATCH早期的所有游戏都由横井军平指挥下的第一开发部成员独力开 发,这些游戏的构图和操作都非常简单,比如着名的《救火队》只有传和接两个 简单动作,通过控制图形移动的节奏和位置来达到中毒性的游戏热中度,这种设 计思想以後影响了宫本茂为代表的任天堂游戏风格繁衍发展。我们不能不提及横 井军平的伟大成就,当时主流的电子游戏机大都采用了元祖电脑式样的摇杆控制 键,横井则设计了十字方向键,这个设计在当时属於划时代的杰作,使得家用游 戏的操作性有了本质的飞跃。   任天堂在商业上的巨大成就有一半绝对应该归功於荒川实,出身于武士名门 的荒川实毕业於美国着名的麻省理工学院,此後进入丸红商社负责海外业务,在 一次归国休假参加舞会时偶然结识了山内溥的长女洋子,两家遂结为秦晋之好, 婚後不久荒川即受命前往北美重整丸红的房地产事业,洋子也随同一起到了加拿 大。山内溥一直希望任天堂能够在全世界最大的消费市场北美地区拓展事业,经 过考察後确认荒川实确实是一个能够独当一面的难得干才,他亲自赶到北美游说 荒川实负责任天堂的北美业务,对游戏一窍不通的荒川经过深思熟虑後毅然决定 放弃知名大企业地区主管的高位,尝试赤手空拳打开一片新天地。山内溥对荒川 实也赋予了极大的许可权,可以随时自由支配最大1000万美元额度的资金,这对 於当时的任天堂几乎可以算是天文数字。1980年,荒川实首先在美国最繁华的都 市纽约建立办事处,通过奔走交际逐渐结识了大律师霍华德.林肯和行销天才皮 特.曼恩等人,NOA (Nintendo Of America)由零开始,很快就踏上了正轨。当 时任天堂在北美的业务主要就是贩卖街机基板,街机基板通过海路运输需要辗转 数月,时令产品也经常会沦为无人问津的过时货。荒川实发现原先主流的街机游 戏《雷达站》已经逐渐滞销,便紧急要求日本本社立即开发替代新产品。山内溥 将开发新街机游戏的任务交给了第一开发部,由於当时新产品GAME&WATCH销售正 如火如荼,根本抽不出人手主持开发全新的街机游戏,横井军平便向山内推荐了宫 本茂。27岁的宫本茂第一次独力负责游戏的设计工作,他以横井军平制作的 GAME&WATCH游戏《大力水手》作为参照物,原先构想是大力水手博派不断闪避对 手投掷的伤害物品达到阶梯最上层拯救出情人,在横井点拨下又增加了跳跃移动 的设计。在开发进入尾声阶段突然传来了《大力水手》版权谈判失败的不利消 息,宫本茂立即把主角改成了一个穿工装裤长着大圆鼻子的形象,由於技术限制 无法表现嘴巴和头发,後来又加上了一撇滑稽的大胡子和红帽子。宫本茂当时为 这个人物取名 “Mr. Videogame”,由於敌方首脑被改为大猩猩,所以该游戏最终 定名为《大金刚》(《Donkey Kong》)(《Donkey Kong》英语直译为《驴子 刚》,其含义类似中文的强驴子)。已经被大多数人遗忘的事实是,《大金刚》 是一款外包游戏,负责旧型号基板改造和主程序设计的是池上通信电机会社,宫 本茂则具体担任着协调和知道工作,以後两社还曾经为《大金刚》的利益分配发 生过诉讼纠纷。   首批2000块基板运到任天堂美国新的总部所在地西雅图时,包括社长荒川实 在内的所有员工都聚集在租赁的仓库里彻夜忙碌着搬运、安装,矮胖的西班牙裔 房东玛莉欧突然现身拉住荒川催讨房租,嘶哑刺耳的破嗓门在宽敞的仓库里回 荡……恶作剧的任天堂员工决定把《大金刚》的主角改名为“玛莉欧”。《大金 刚》近乎童话的故事情节使得该游戏在当时充斥市场的血腥杀戮游戏中独放异 彩,2000台街机很快就销售一空。为了避免辗转运输错失商机,荒川实大胆向本 社发出了5000台的巨额定单。当时日本本土《大金刚》已逐渐开始滞销,山内溥 对如此大规模的海外订货非常吃惊,但是他最终还是相信了女婿的判断力。 5000台《大金刚》再次到货後果然又立即抢购一空,最终这个街机游戏在北美销 售了6万多台。仅仅两年,NOA就取得了1亿2千万美圆的销售成绩(约 400亿日 圆),为任天堂的整体战略打下了扎实的基础。   美国ATARI公司在1977年推出了ATARI CVS游戏主机,进入80年代後迅速在欧 美范围产生了轰动效应,至1982年大崩溃前夜累计销售了1500万台。这台主机采 用插替式卡带设计思路,可通过更换卡带使娱乐产生延续性,在设计理念上比任 天堂原有的一体式游戏机有了本质的飞跃。山内溥起初对ATARI CVS粗劣的声像 表现力评价颇低,但是该主机取得的巨大商业成功使他很快改变了看法。1982年 时的日本TV游戏市场共有多达16种以上同类型产品处於战国争雄的混乱格局,总 市场规模也没有超过300万台,山内溥决定全力进军这个潜力巨大的市场,他对 上村雅之下达了指令:“开发出一款其他厂商至少一年内无法模仿的纯粹家用游 戏主机!”这个“模仿”蕴涵了两个层面的意思;其一为技术,其二便是价格。   设计一台超越前人的高性能主机虽然困难,但在上村雅之等人连续奋战努力 和三菱电机的技术大力提携下很快就迎刃而解,但山内溥预先构想的10000日元 价格底线却是一个无法完成的任务,仅仅一个协助图形处理的PPU单价就高达 2800日元。经过四处奔走後,山内溥亲自出面与提供PPU的RICOH(理光)谈判, 他当场向RICOH保证在两年内售出300万台游戏主机,终於把PPU单价压低到2000 日元以下。新主机被冠以Family Computer(FC)这个富於时代气息的响亮名 字,但是在1983年5月召开的初心会组织新商品说明会上,广大问屋代表都对主 机14800日元这个几乎无利可图的定价表示了严重质疑,山内溥自信地向他们表 示软体销售将会带来更大的利益。   1983年7月15日FC正式上市,全社上下对这个全新的产品充满了期待,八百名 员工几乎全部投入了发售前的紧张准备工作, 山内溥还特地把重臣今西弘史调任 专职负责FC的宣传推广工作。股市的热情同样令人欢欣鼓舞,自3月间新厂房落成 後任天堂的股价直线上升达到了6300日元每股的历史最高点(三个月暴涨40 倍)。产品上市後就以其他对手无法匹敌的优异性能和低廉价格获得了市场的追 捧,当然宫本茂率领的软体发展团队也起到了至关重要的作用,同时发卖有《大 金刚》、《大金刚JR》、《大力水手》等三款软体,一个月後《玛莉欧兄弟》、 《五目棋》、《麻雀》等继续跟进,第一年任天堂就为消费者准备了9款完成度 极高的对应软体,种类更覆盖了全年龄层。首批47万台主机仅两个月就销售一 空,市场的需求日益高涨,甚至很多人在没有办法弄到主机的情况下买了《玛莉欧兄弟》 聊以慰籍。鉴於这样的市场状况,任天堂和初心会的问屋们都对即将到 来的一年一度耶诞节年末商战寄予厚望,山内溥自信满满地对僚属下达了年内主 机销售突破百万的指示。然而,任天堂的对外接待视窗突然陆续接到了数百个关 於FC主机故障的投诉电话,今西弘史立即将这个讯息转达给了山内溥,山内赶紧 召见负责技术的横井军平、上村雅之两人,横井等连夜检查主机後发现是一个极 为细微的BUG造成了游戏中出现处理大量资料的场面时因通路堵塞经常会发生当 机现象,只要改变一下线路就能解决问题。在紧急对策会议上,绝大多数高层认 为年末商战在即,如果紧急收回已经出货的数十万台损失必然会造成无法估量的 财务损失,只能采取无偿更换的方法进行对策。山内溥反复思量以後,认为企业 的品牌信誉才是最重要的,他立即下令:“把所有的东西都弄回工厂,越快越 好!”FC与1983年耶诞节的销售旺季失之交臂,直接损失超过15亿日元,然而任 天堂却成功避免了一次信誉损害的危机,在日本消费者心目中逐渐建立起良好形 象。同样在1983年耶诞节的美国,风云一时的ATARI CVS创造的十亿美圆规模的 巨大市场突然崩溃,原因是ATARI放纵游戏厂商竞相制作极端劣质的游戏产品, 最终引发了消费者的排斥心理(着名的ARTRI SHOCK)。山内溥对此感叹道: “性能再优异的硬体设备如果没有有趣的游戏软体协同那无疑形同废铁……对於 游戏这个商品来说,由於不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地 放弃,所以我们应该随时存在着危机感。”   任天堂原本打算独力开拓TV游戏主机市场,然而当FC的消费用户迅速突破 300万以後,山内溥清醒认识到仅凭一己之力根本无法支撑起整个市场,於是在 1984年接纳了着名的街机巨头NAMCO和电脑游戏大腕 HUDSON,从此逐渐开放门户 与大批第三方软体商分享利益。有鉴於ATARI失败的惨痛教训,任天堂又制订了 苛刻的条例,限制厂商每年推出游戏的数量,对品质进行严格的评估,现在看来 这种管理手段对控制软体品质是相当有效的。1989年任天堂还专门设立了名为 “SUPER MARIO CLUB”的软体品质审核组织,根据评估的高低来决定第三方软体 受注生产的价格。任天堂突然开放门户实际还有一个不为人所知的重要原因,在 FC开发计画启动後不久,一位原任天堂负责技术的高层突然跳槽世嘉,世嘉因此 获悉了任天堂的秘密计画,当即决定开发相仿产品进行对抗,由於世嘉洞察先机 的缘故,其第一款家用游戏主机SG-1000居然与FC在同月上市,硬体性能也与之 不相上下,其主打软体同样为世嘉本社的街机移植游戏。SG-1000发售初期的销 售形势几乎与FC不相上下,但是任天堂及时向第三方软体厂商打开门户,立即凭 藉数量丰富的软体群主导了市场,尤其NAMCO和世嘉在街机领域一直是死斗不休 的夙敌,任天堂巧妙利用两者的利益冲突获得了NAMCO的全面支持。世嘉顽固秉 持着自我发展的路线,始终拒绝引入第三方厂商,最终SG-1000达到100万台後便 止步不前。   被称为TV游戏奠基之作的《超级玛莉欧兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》) 於9月13日堂堂发售,这是一款任天堂针对FC主机全力度身订造的超大作游戏, 开发周期为当时非常罕见的约一年(早期TV游戏的开发周期一般都在半年以内, 而单纯移植的作品则更短)。童年美好经历的回忆唤起了制作人宫本茂无穷的灵 感,他精心营造了一个充满神秘和幻想的童话世界,《超级玛莉欧兄弟》 (《Super Mario Bors.》)的操作性达到了当时前所未有地高度,游戏设定了 大量隐藏要素供玩家去探索发掘,水管暗道、隐秘部屋等独特设想都和宫本茂童 年的生活紧密贯穿。收集金币和蘑菇、金花等道具配置也使得游戏进程自始至终 没有冷场,诸如跳旗杆奖分等迷你游戏更是大大激发了玩家的挑战欲望。这个伟 大游戏被赞誉为各种类型家用游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分 布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以後通用至今的制作概念。凡是经历过这 个游戏的人都能感受到;这是一个真正属於宫本茂的幻想世界,可以从中唤起久 违的童真稚趣。游戏背景的细节设定上宫本茂把蘑菇王国尊贵的公主玛莉欧的倒 楣女友命名为碧奇(宫本最喜欢的水果桃子PEACH),大反派库巴是他嗜好的一 种小零食的名称,食人花则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字……这些也一一凸 显了宫本茂性格的天真可爱之处。《超级玛莉欧兄弟》成为家用游戏主机首部真 正意义上的超大作游戏,其巨大的成功堪称空前绝後,游戏日本本土销量总计 681万份(包括後来DISK 版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数 字。《超级玛莉欧兄弟》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大的贡献,宫本茂也 因此当之无愧地站在了金字塔的顶峰。经过ATARI危机的浩劫後,有许多专业人 士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年《超级玛莉欧兄 弟》登场後迅速在北美掀起了狂热风暴,NOA仅仅用了三年就把市场恢复到了 ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软体市场的销售额就轻松突破了4亿美元大 关,《超级玛莉欧兄弟》对於这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭 的贡献。   时至今日,任天堂的很多游戏都给人留下低年龄向的深刻印象,但是在早中 期却绝非如此,当时任天堂品牌所面向的受众面更为广泛,这和开发体制的变迁 有着非常紧密关系。FC时期任天堂主要的软体发展团队分别是横井军平领军的第 一开发部和宫本茂统率的由第一开发部划分重组的情报开发部(Entertainment Analysis & Development Division of Nintendo Co., Ltd.该机构日本略称情 开、欧美简称EAD),如果仔细分析一下两部门出品的软体种类,不难看出其中 明显的市场定位差异。第一开发部的代表作为阪本贺勇主持开发的《银河战 士》、《光之神话-哈鲁迪纳》和《勇闯迷魂阵》等,这几款游戏针对的用户年 龄层显然较高,《银河战士》的主角萨姆斯被设定为美貌女郎。 1987年,第一 开发部还代理发行了由SQUARE开发的FC-DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳高 校》,这部游戏也是任天堂历史上唯一一款成人级别游戏。由於宫本茂本人喜好 制作童话风格的游戏,因此情报开发部出品的游戏无论《玛莉欧》还是《萨尔达 传说》都带有比较强烈的低年龄化倾向,随着宫本茂的知名度迅速遍及全球各 地,情开的游戏风格逐渐成为任天堂的主流格调。 INTELLIGENT SYSTEMS也是任 天堂历史中不可或缺的重要名字,我们完全可以把这个任天堂最重要的第二方开 发商视为影之第一开发部,1986年初,部分第一开发部的开发人员脱离任天堂自 立门户,在横井军平的斡旋下任天堂立即出资收购了IS社,这个异常举动完全违 背了任天堂“来者不拒、去者不追”的一贯行事法则,我们有理由相信IS社的成 立完全在事先得到了某种承诺,或许正是横井本人为摆脱某些来自社内的牵绊而 采取的暗渡陈仓之计,山内溥为了避免社内矛盾激化也对此进行了默许。IS社在 FC时代先後推出了《FAMI大战》(《Famicom Wars》)和《圣火降魔录》 (《Fire Emblem》)两款不朽名作系列,其年龄层定位也比较高。IS社的 Battle Clash 小组还曾经协助第二开发部开发了SFC专用的光线枪Super Scope,这个周边设备在欧美获得了空前人气。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 163.13.62.17
1F:推 AgentWu:真是辛苦版主了 @@a ,这很多耶 复制超久吧.... 03/14 11:35
2F:推 danadanad:我昨天看snic版友PO的也只看到30%的地方@@ 03/14 11:37
3F:→ danadanad:看到ATARI SHOCK觉得很怀念 因为我家也是受害者之一XD 03/14 11:39
4F:推 PRSMUSE:因为最近都没啥PO文,很汗颜,这麽好的文章当然要放罗 03/14 11:56
5F:推 PRSMUSE:话说 AgentWu的情报才是本版的一大支柱 XD... 03/14 11:57
※ 编辑: PRSMUSE 来自: 163.13.62.17 (03/14 16:58)







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