作者mrbigmouth (拒绝崩溃的蒲公英)
看板NTU-Fantasy
标题[心得] 浅谈「扮演」与「掌握」
时间Fri Mar 26 07:21:30 2010
我想我有必要将「角色扮演」跟「掌握角色」两者区
分开来了。
对角色投入感情,将自己当成那个角色,使自己能够
体会到角色的喜怒哀乐,并因而能如同那个角色一般地去
回应--这是扮演。
对於角色刻划入微,从小时的成长经历、心路历程,
到角色的价值观与人格特质,知晓在什麽样的场景下适合
用什麽样的手法去表现该角色的特性,甚至於预先规划好
这个角色可能会有什麽样的成长或改变、是在什麽样的情
况下得到成长或改变--这是掌握。
扮演跟掌握不是不能并存的,甚至很多时候这两者无
法被截然二分。但我觉得,以意图扮演的心态去跑团跟以
意图掌握的心态去跑团,所导致的过程与得到的乐趣可能
完全不同。
以扮演的心态去跑团,玩家可以在跑团中短暂地成为
另一个人,试图让自己体验到新的生活方式,做一些你在
日常生活中不可能做到的事,或者满足自己白日梦时的天
马行空……其实我觉得我对扮演还不够了解,所以对扮演
就讲到这里打住好了。
以掌握的心态去跑团,玩家能够享受的,是安排与规
划的乐趣。玩家从角色设计之始,依其初衷,或多或少都
会有着「一定要表现出来的东西」。因此从背景、人格、
外观、习惯与小动作乃至於规则,什麽东西都可以利用,
角色的大部份设计都可以说是为了玩家所想要表现出来的
东西而服务的。
带领一群扮演者跑团,你需要让玩家可以融入的情境
塑造与大师级的导演技巧;带领一群掌握者跑团,你需要
的则是大量的时间去沟通、协调与规划。
我理想中的掌握者团,是玩家不仅仅只设计其「一定
要表现」的东西,还能完善深入到角色的每一个层面,让
角色无论是在战斗、解谜、聊天、恋爱、高潮或低潮,都
拥有具吸引力的特质,有其表现余地,而不是除了部份戏
码外的时间都成为背景人物。更重要的是,玩家与DM都能
够彼此妥协:玩家为了玩家妥协、DM为玩家妥协、玩家也
为了DM妥协,因而角色会配合另一个角色以衬托其特色、
剧情会配合玩家让其有表现特质的机会、角色也配合剧情
让剧情更有张力。
这样妥协来妥协去、配合来配合去,或许扮演的乐趣
会完全消失掉也说不定?毕竟最後出现的,大部份都是些
精心规划过的无意外场景。但是从另一方面来说,也能彻
底地发挥出所有人为了掌握角色所花的功夫、让一切张力
要素组成起的效果达成最佳,从而获得扮演之外的设计乐
趣。大概,就跟写一部小说的乐趣差不多吧?
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1F:推 laviashtw:感谢分析 有上了一课的感觉@3@/ 03/30 12:18