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◆这是一份对标准规则的25个阵法做评等的文章。 除了等级之外,还有简单的描述,介绍该阵法的特性,以及给予评价的理由。 这是一份适合初学五行战斗牌,还无法清楚掌握每个阵法特性的玩家阅读的文章。 内容皆来自於作者对五行战斗牌的经验与感触,因此评等上不免主观。 每个人对阵法的应用、体会都不同,还请资深的各位玩家不吝指教。 《标准规则阵法评述》 ˙评等分为四个等级,使用一般熟悉的S、A、B、C四种分类。 S级表示该阵法是最顶尖的阵法,非常杰出。 A级表示该阵法还不错,可以善加利用。 B级表示该阵法普普通通,或应用层面不够广泛。 C级表示该阵法还是算了。此类阵法多半效果不差,但实战应用上有其他替代方法。 ▲单张阵法 (合并评价:金、木、水、火、土) 评等:A 理由:这是唯一增加手牌的手段,不管你想不想用,高兴不高兴用,都是得用。 攻击力虽低,但在相克时的表现不错。 但重点还是在,这是唯一增加手牌的手段,不给A还能怎麽办? ▲武器 评等:C 理由:打气壁还蛮划算的,其他情况根本来乱的。 攻击力最高20点,平常只有10点上下,打单张克到也是这个数字。 简单来说除非特别不想要被对方克,或不需要补充手牌,这阵法根本没用。 ▲防御 评等:B 理由:完全阻绝攻击。不过真的应用到的时机很少,因为对方不会真的砸攻击上来。 存在的目的反倒是一种虚幻的威吓,盖两张牌,可能是防御,也可能不是。 因此牵制一回合,让对方不敢放出手中的绝招,才是这个阵法实战的效果。 也因为只有一回合,接下来挡不住、杀不死,该挨揍的还是要挨。 所以这个阵法不可能获得太高的评价。 ▲封印 评等:B 理由:完全使术法无效。状况和防御类似,是一种虚幻的威吓。 做为最後一击前置的「封印催杀」的确很霸道,完全封死对方活路。 不过也仅仅只有这时候很威猛而已,其他时候多半只有出其不意之功。 因为两张盖牌有三种,防御、反震都是对攻击,只有封印是对术法。 因此一般揣测都会认为盖牌是对攻击有效的,而不是对术法。 所以相对来说赌盖牌不是封印的人会多了些,中招的比例也会较高。 但同样的,很多人看到盖牌是小打测试,封印对小打是完全无抵抗力的…… ▲反震 评等:B 理由:攻击一人一半,防守中兼具反击。 如果说防御是自己快死的时候很好用,封印是对方快挂的时候发威。 那反震就是双方的血量都不高的时候具有关键地位。 因为减半的攻击多半无法致命,但伤害到自己的那一部份,却可能让对方原本不 会致死的攻击成为最後一击。 其他时候反震则没有太大的影响力,和另外两种盖牌状况差不了多少。 ▲幻化 评等:B 理由:幻化能够复制阵法的效果,虽然要用幻化的两张土来计算点数,可是成功复制到 四张阵法的时候,效力非常惊人。 但也仅止於此而已,五行攻击会相抵而使幻化几乎无效,五流归一出场机会本来 就少,光芒大多数时候不会被幻化,因此幻化真正能发挥效果的,几乎只有少少 的几个阵法而已。(生阵、气壁、归元、震暴、混沌、五行轮回) 其中的五行轮回,幻化是防止其强大逆转力最有效的手段。 但无论如何,对应的范围太狭小,又太被动,没有刻意蒐集、使用的必要。 ▲三张攻击 (合并评价:鍠金铭鋩锋、橚木槛榣樾、洄水浴清渊、炽火烧灼焰、坱土域 圻境) 评等:A 理由:如果是平常的三张攻击,大概不至於到A级,只有B级的程度。 可是如果是克到而翻倍的三张攻击,那就不是一个S级能评价的强大了。 普通情况,是可以作为中继攻击手段的阵法,延续攻击的节奏。 克到双倍的情况……这恐怖的世界还是亲自体会的好。 引诱对方的属性,造成自己三张双倍,是初学战斗中很重要的致胜诀窍。 ▲生阵 评等:S 理由:保安保安,可以这样让人家生阵了又生阵,生阵了又生阵的吗? 如果只论标准规则的话,生阵强大的连环回复力实在是攻击所追不上的。 生阵单发的效果或许不强,但施展简易,连续两、三次,累积起来就很可观。 弱点是连环生阵後,必须小打单张补牌,此时一旦中三张相克,就必死无疑了。 ▲克阵 评等:C 理由:唯一的三张盖牌,效果虽然强大,但是也太好认了吧。 三张盖牌不是假的,就是克阵,没人会去赌是假的啦,所以牵制力是有的。 但是消耗三张牌耶,每回合只能抽两张,所以手牌会耗损…… 除非最後山穷水尽,或者是有必胜的特殊情况,否则忘了这个阵法吧! ▲光芒 评等:C 理由:让对方两回合不能行动?听起来很强,可是放完消耗四张牌的光芒,还剩什麽? 没错,根本就什麽都不剩了……对方不能动又怎麽样?你也只能单张小打! 一来一回,顶多打对方15点,自己的手牌却反而减少一张。 除非对方快死了,也就是光芒後即将可以致命,否则…… 大概只有拿到等级很低的金金火水,或想要转一下手牌吧。 ▲气壁 评等:A 理由:大多数情况下气壁比归元好用,因为气壁即使剩下1点,也可以挡下50点的攻击。 但也因此气壁被对方幻化时,比归元严重很多,一个24、32的幻化小气壁,不会 比四张放出来的正牌大气壁来得差多少。对放完气壁的人来说,32点可是小打到 手牌补满还是没办法打光光的点数。 另外就是单张对气壁的加成,以及让武器变超强阵法的物理双倍伤害特性,这两 个气壁的弱点让许多气壁常常忽然就快没了。 另一个针对防护罩的阵法,五芒崩灭,虽然效果强大,但因为消耗很多手牌,所 以除非气壁大到60点以上,否则不必太担心。 ▲归元 评等:A 理由:放完对方就打不死了。 不过比生阵难集多了,血少的时候又没有太多时间可以慢慢蒐集,所以出现的频 率其实不高。因为无法马上反应需求,所以阵法的评价无法达到S级。 让对方幻化,不劳而获的特性,也是归元的小缺失。 ▲震暴 评等:S 理由:初学者的战斗,掌握震暴,就掌握胜利。 在只有100点生命值的战斗里,震暴可以一次砍掉一半以上的生命。 虽然震暴的蒐集和其他四张阵法一样,需要时间,但因为这是个进攻型的阵法, 不像归元是在快死的时候才有用,因此没有太多的时间限制,可以慢慢蒐集、蒐 集到满意为止。 缺点就是被幻化时,自己扣血也非常痛。 这大概是唯一的缺点吧,只要确实一击致死,就没有缺点。 ▲混沌 评等:A 理由:让对方牌变少,比让对方不能动实用多了。不,实用太多了。 最大的缺点就是被对方幻化,自己也陷入混沌的尴尬情况。 但是只要能应用混沌状态的特性,没牌出的时候可以抽牌,就能顺利避开这个小 缺点。通常是用生阵带过。 另一个缺点是对方手上刚好全部手牌是完整的一个阵法时,只能牵制对方一回合 而已,但只要看准其手牌的数量或时机,还蛮容易避免的。 ▲五行轮回 评等:B 理由:逆转大绝。蒐集需要时间,但不至於太过困难。 不过两张土就让这个大绝掰掰了…… 相对地,在幻化不易的简易玩法里,这仍然是值得一试的逆转招数。 不用担心手牌数量锐减的问题,如果轮回成功,那麽手牌不够用的绝对是对方, 有充分的时间可以回补手牌。 不过在此之前就被震暴打死的机会实在不小。 ▲五芒崩灭 评等:C 理由:对方有大气壁时,这个阵法真是超棒,破壁、扣血、光芒,三个愿望一次满足。 缺点就是这种情况很难出现。 破防护罩,当然是对方防护罩越大越好。 扣血的量是防护罩的一半,所以防护罩也是越大越好。 因此现在很少人会真的打超大点的防护罩,多半会控制成中等大小,所以五芒崩 灭露脸的机会就更少了。 附带光芒的效果,则是变相减少这个阵法对手牌的负担,可以多补充一张手牌。 ▲五流归一 评等:C 理由:看起来很帅。 除此之外大概没啥优点。是可以当作大绝招来用没错,但实在是不稳定。 为了凑五流归一,绝对是满手低等级牌,这种手牌的应变能力非常差,突然被放 一个震暴,就连生阵的点数都难看到一点帮助也没有。 另外就是点数的控制蛮具风险的,依照对方的手牌数量,这根本不是自己可以控 制的。虽然说一般人除非放绝招,否则都会尽量维持手牌在五张,但就是会有放 绝招的那一瞬间…… 多抽牌的效果是减轻此阵法的手牌负担,但同样也让施展後被幻化时,必须多吃 15点伤害。 总之除非手上莫名其妙有一堆1或一堆2不知道怎麽办,不然这个阵法还是留着让 进阶规则里的法导来应用比较好。 ˙总评: 1.不要小看单张阵法 2.盖牌都普普 3.震暴是神 4.连续的生阵也是神 5.大阵法蛮多都没有想像中的强,倒是鸡肋不少 6.很多阵法在团战或使用进阶规则後,评价会一百八十度超级无敌大逆转 -- 琴悠扬 半尺波塘半尺泪 云飘渺 一生月影一生纹 --



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◆ From: 118.166.5.95
1F:→ gordonhank:初学者的战斗,抽牌是神 09/10 23:04
2F:→ puyo31320:神抽才是王道(咦) 09/10 23:32
3F:推 ct13723:推一个 话说我好久没玩了QQ 09/10 23:40
4F:推 RoofYt:推神抽才是王道 09/11 01:15
※ 编辑: FallCloud 来自: 118.166.6.42 (09/13 10:55)







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