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五行战斗牌3.1是个非常复古的规则, 不管是规则的架构还是系统, 和2.05的相似度绝对高於和3.0的相似度, 3.0的新核心,召唤、首席等,都被列为特殊规则,目前尚未推出。 取而代之的几个进阶规则,不知该说是新是旧, 总之,光看模样,和2.05的相似度超过80%。 先说标准规则的部分, 被3.0删除的防护罩系统回来了, 虽然特性和2.05的防护罩有些不同, 但气壁、五芒崩灭这几个阵法,以及物理攻击双倍的特质都大致相仿。 幻化系统也是复活。 在3.0虽然依旧有幻化这个阵法,但是仅能针对效果术法的特性, 使这个悠久甚至严重影响五行战斗牌平衡性的幻化系统退化为一个单一的阵法。 3.1的幻化和2.05的幻化范围是差不多的, 所有的攻击、回复术法和效果术法,同样不包含被动术法。 但不一样的地方在於,2.05前的幻化都是重现上回合阵法的造成的结果, 也就是对方攻击20点,就打20点回去。对方补20滴血,就补自己20滴。 这次的幻化则仅仅是模仿阵法的效果叙述, 也就是那些「点数=牌等级和X3」之类的叙述, 「牌等级和」这个东西,就是幻化那两张土的牌等级和。 然後,重新将阵法施展一次,依旧会受到五行相抵、职业能力等影响计算。 这是一个新的系统,一个很重要的系统,不只是一个阵法。 再来是弃牌规则,采用的是自弃牌规则出现一直沿用到2.05不变的古典弃牌规则。 3.0的新式弃牌规则被正式废除,规则书中连一个字都没有提。 3.0的新式弃牌规则,抽牌的数量是固定的,但弃牌数量不定, 也就是在四张手牌的情况下,会拿三张牌并丢弃其中两张。 在古典弃牌的状况下,不论抽牌力是多少, 就是先计算好能抽几张牌後,再多抽一张,并选择一张丢弃。 因此在四张手牌的情况下,只会拿两张牌起来,丢掉一张。 新式弃牌规则和古典弃牌规则在运用上的最大不同点在於, 新式弃牌规则让很多打单张的情况出现,因为拿牌的数量不变, 因此拿到特定牌的机率不变。 至於在古典弃牌规则的情况下,常常必须为了增加抽到特定牌的机率, 而选择盖下两张牌,而不是打单张攻击。 新式弃牌规则的思维比较单纯, 古典弃牌规则则较为复杂,因为必须考虑该当下攻击还是增加机会, 甚至有时必须就几种可能中抉择,而不像新式弃牌规则的思考一样, 把有用的留下来就是了。 因此不习惯古典弃牌规则的思维方式,可能需要一段适应期, 不过应该用不了太长的时间。 3.0标准规则中新出现的澎湃被删除了。 澎湃是快速且大量换牌的帮手,相信大部分的人都拿过111打澎湃。 澎湃事实上是使手牌不确定性大幅增高的一个阵法, 删除澎湃, 等於强制玩家必须对抽到的每一张牌负责,即使是当虎烂盖掉也好,就是要用掉, 而不是单纯把111、222打出去换新的牌进来。 不过澎湃在3.0当中只算是中等重要的阵法, 消失了也不必然会对整个规则影响很大。 四张阵法中,恢复持续已久的光芒、气壁、归元、震暴和混沌。 光芒和禁锢是相同的,气壁是重生的防护罩, 归元效果完全一样,震暴的点数恢复成实行好多年的4倍。 至於混沌,和旧的混沌很类似,只是有点小不同, 在被混沌的人没有行动、出牌的时候,是可以抽牌的。 因此被混沌後,只要能够把牌在一回合内出光, 下一次行动时,虽然仍在混沌状态当中,但依旧是可以抽牌的。 这让混沌的效果降低,加上被幻化的危险,让混沌的实用度不像以往那麽强大, 不过依旧是一个很重要的阵法。 以往的标准规则都是24个阵法,从1.0一路3.0都是。 3.1的数量有变,增加一个,变成25个。 多出来的是一个五张牌的大阵,五流归一。 五张同等级牌,蒐集的难易度和代价大小与澎湃的三张同等级牌完全不可相较, 因此这不会被视为是取代澎湃的阵法,它的出现应该是和3.0的攻击双轨有关。 3.0中的冲击和震暴,两个几乎相同的阵法,差别只在特殊攻击和物理攻击。 五流归一是个特殊攻击,导入新的概念,以手牌数量来计算阵法点数, 应该算是相当有震撼性的一个新阵法。 不过实用度可能就没有那麽震撼了, 比起能够自行控制点数的震暴, 五流归一不仅蒐集与否很难掌握, 连点数的大小都受对方影响。 但不可否认的是,作为一个大阵法,威力是绝对有的。 作为最终一击、出其不意的突袭等,都会很让人吃惊。 就是蒐集的时候本身有矛盾存在, 要达到五流归一的最大效益,当然是用11111或22222来施展, 满手低等级的结果就是,遭遇突发状况时的应变能力较低, 连打个生阵都不到15点,只有尴尬两个字可以形容。 总和来说, 在防护罩恢复的架构下,攻击、防御、补血三大环算是比较平衡了, 而不是3.0的防御独弱,游戏延宕於攻击和补血之中。 3.1的规则虽然复古,但却远比3.0来得更吸引人。 希望能赶快抓人来决斗~~ -- 今天先写到这里吧,三个进阶规则的部分先暂时延宕一下…… -- 琴悠扬 半尺波塘半尺泪 云飘渺 一生月影一生纹 --



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