作者ohohyeah (欧欧耶)
看板NTPU-rock
标题[转录][心得] Tetris battle attack modes
时间Wed May 11 22:10:31 2011
※ [本文转录自 Facebook 看板 #1DVAYFsO ]
作者: Rentch (该死的鳕鱼) 站内: Facebook
标题: [心得] Tetris battle attack modes
时间: Sun Mar 13 19:20:44 2011
可能有玩的人都知道了,可是最基本的公式还是先提一下,
获胜顺序: KO数>sent line数>矮度
没有连续combo的情况下,
single: 0
double: 1
triple: 2
Tetris: 4
B2B tetris: 6
Perfect clear: 10 (facebook的在有炸弹残留时不计此项,很怪,不公平)
那facebook公式表给得比较不明确的是combo数的累加计分跟B2B的计分
有combo数时,每两个combo增加一分,但仍"
加入所消去种类之分数"
即 1st combo: 1
2nd combo: 1
3rd combo: 2
4th combo: 2
5th combo: 3
6th combo: 3
7th combo: 4 到顶
以下皆为4
例如在3rd combo时消去两行,"该次动作"就是 2(combo分)+1(double分)=3
T-spin
mini: 1
single: 2
double: 4
triple: 6
B2B T-Spin Mini: 2
B2B T-Spin Single: 3
B2B T-Spin Double: 6
B2B T-Spin Triple: 9
T-spin mini跟single的差别在於T-single的在T型空缺朝上或朝下,这点有点模糊,
不过大致上的判断依据是可以补成T-spin double的single才是T-spin single
例如:
▓ ▓
▓▓ ▓▓
▓ ▓
▓ ▓ ▓ ▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓ ▓ ▓ ▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓ ▓▓▓▓
此为mini,T空缺朝上 有机会是T-spin double,T空缺朝下
因为绝不能补成T-spin double 此为T-spin single
Back-to-back之计分
应该翻译成特殊技们的B2B,即"消行时"连续运用特殊技(是消行而已,不是动作喔)
目前facebook之B2B T-spin是采用第二个接续的种类来决定的,并没有要完全相同
照字面解释是B2B T-spin然後它又是(mini, single, double ,triple)其中一个,
再按种类计分。
例如一个T-spin triple接上下一个T-spin double,就是
6(T-spin triple score)+1(1 combo)+6(B2B T-Spin的Double)=13
可以B2B的计分是tetris跟T-spin,可以混搭,例如先有T-double接上tetris
=> 4(T-double)+6(B2B tetris)=10
最重要的是"
B2B不用combo状态也能达成,只计入消行的动作,"
例如:如果并非连续两个T-spin而是下了一个T-spin之後继续"堆叠"
下一次再消的时候又是T-spin,那就只少了combo的分而已,
不影响B2B的有无喔。
那一般技术面有三种纯种战法(pure strategies)
一个是Tetris法,就是像是旧式大台机种(SEGA 1983)的Tetris,以累积快速
Tetris的叠高玩法,不过消去四行在这里的分数并不如其他如T-spin的分数
来得有效。
进步空间有善用顺转跟逆转来节省时间,跟累积连续combo数来加乘分数。但最
强的玩法应该是一直维持B2B tetris,因为B2B tetris有6分,堆叠并不会中断B2B
所以保持每次消行都是tetris的话,效益是此法最高的,以一分半消去40行的速度
来估算,顺利的话2分钟大约是80 lines sent(极速设在2:00 80行时,约120 lines
sent,很难)。而且高度可以保持在低点,很平稳的打法。
右边五枚出现方块的开启就此法来说不是非常重要,但速度的选项全开会很有帮助。
两个注意点是边的整型绝对禁止,例如:
▓
▓▓
▓ 不要手贱消这种的,会被double破掉B2B tetris的状态
▓▓ ▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
另外,边也不要落差太高,例如:
▓
▓▓ ▓▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓▓ <--以後要直条来补(因为不能整型),直条的数量在此法中很重要
▓▓▓▓▓▓▓▓▓ 见直条最好都扣下来或马上用掉,累积高度赚Combo就此法无用
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓▓▓
第二个是Combo法,累积到第七个combo之後,每个single即使本身不计分但都是
算combo,计分上有四行之多,等於是tetris的效果,累积分数非常恐怖。
其实上面的tetris方法是combo法的一个变型,就是空一格的combo型,对combo来说
很没效率,另外还有空两格、三格、四格的型,基础型是两格,所有的方块都可以
塞洞来作combo,直观又快。
例如
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▓▓|
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▓|
反向的作出 同向则
同相的洞 反相的洞
可是不可避免会有消到double, triple, tetris的情况,就累积到最後的combo数而言
,double亏3行,triple亏7行,tetris亏12行,所以有空三格的出现,长度3的有L型、
T型这三个可以作直观的single外,残留的residue可以当作空两格的型用,目的都是降低
多打的损失,增加combo最後总数,那这种型最强状态我在昨天看到了本板
#1DUBGHZ9
lapras板友的RP,那是终极状态: 空四格,是空三格的变型,包含直条在内都可以
作single,简单计算一下,总画面是20行高,共有19 combo可作,7th(含)之後是4 lines
4*13+(3+2+1)*2=64!! 这是全满到顶一行行连消的情形,也就是他玩的,他大概
只用了50秒就达成,鬼神! 还运用了被KO时顶过下落方块不gameover的判定,非常惊人。
(如果遇到要装T的时候用T-mini的方式转进去会多一行,不过要看机会而定)
例如
▓ ▓
▓▓▓ --> ▓▓
▓▓▓▓
▓▓▓▓▓ 比单纯放T多一行,所以MAX 64+
解combo的时候不能有中断的情况,所以五枚接下来出现的方块跟hold住的方块要谨慎
考虑,其他tuning选项较无所谓,因为没有完解所以不太可能完成19 combo,一般落在
10 combo 28 lines比较符合预期。
考量一般运用与复杂度,空三格的combo型应该是c/p值最好的,缺点是太多直条出现时
会导致空三格无可避免的变成空两格,例如:
▓
▓
▓ ▓ ↓ ▓
▓▓▓▓▓▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓
▓▓▓▓▓▓▓ ▓
所以也可以在空三格的上方预留几个(2~3为佳)空四格的边,如上图箭号所示,
2~3个这种的大致可抵掉直条的出现率(最高20行,共七种方块,7*3=21,运气再更不好
也可以真的就塞空三格的洞,转成空两格的)。
此法优点在於直观又快,但空越多格控制力要越强,任何阻断combo的累积都是巨大
的损失,所以排实的部分绝不允许有解不开的缺格(可以缺可是要在combo时解得开)
缺点是因为要铺满画面,所以任意送去的line都可能收到一次KO,这也是临场控制力
很难作到的一点,到开始解开combo可能已收到2-3个KO也说不定,所以很常混合其他
方法来完成比赛。
第三种是T-Spin法
常见的开局排法有三到四种
入门型
也是最均衡的排法如下,反边要排则颜色可相反的都相反就是了
先打横着的T-triple,再打残型剩下的T-double
▓▓ 最大效益为T-spin triple+B2B T-spin double+combo=13
▓ 此外型排好大约10-15秒内(T块出现的时间要视运气而定,可能会拖到)
▓ ▓▓▓
▓ ▓▓
▓ ▓▓▓▓
▓▓ ▓▓▓
▓▓
▓
▓ ▓▓▓
▓ ▓▓▓
▓ ▓▓▓▓ ▓
▓▓ ▓▓▓▓▓ 或直条、T条、蓝L等来垫都可
制造快又不叠高,非常保险,且此画面左边蓝L方块上面可站东西,不影响T-spin进行
入门型二
开局BT炮
(实战没注意到过,这是从tetrisbabel.net看到,试用後觉得很棒,且没有网站
排的那麽复杂,简单整理一下)
▓▓ 右边任意排实,左边有很多替代型,(例如左下以三T块组成也可,只不好凑)
▓ 好凑的型是像这样上下有直条夹住,中间T跟两个L都可以组,下面有图
▓▓▓▓ ▓ 右边不必管,只要排实然後有高两层的盖子即可。
▓▓▓ ▓ 左上直条可换成蓝L,可是比较麻烦,这边看不懂的向下把其他型看过
▓▓ ▓ 应该会懂,蓝L的话会挡到剩两格,T块就只能翻三次下去(此处为背左逆转)
▓▓▓
▓▓ 那蓝L上面只有一格高度,依底下简单型的说明是会弹出来的,所以要多
▓▓▓▓ ▓▓ 排一块,比较麻烦,直条没这困扰,不过缺点要等两个直条,可能拖到
先打朝下的T-double,再横着的T-triple
▓▓▓ ▓▓▓
▓▓ ▓▓
▓▓▓ ▓▓▓
▓▓▓
▓▓
▓▓▓ 变颜色好识别一点,不好用,连着B2B,序盘要5个T太困难
▓▓▓▓
一般效益为T-double+B2B T-triple+1combo+T-mini=4+9+1+2=16,最大17
比入门型高一层,可是因为B2B的角色对调了,会增加效益,而且T-mini没有被系统吃掉。
接着是华丽型,常见於上手对下手,使用得当是大炮等级的,可由五个重复方块组成
(反边换颜色),结束头通常要是平端(L型),也可自己削到平端,或是直接一个L都可
理论最大值是6X T-triple,3*6+2=20(每个中间空缺是T型,盖子要高两层,排法很多),
但到20层全满时T下不去,应该不可能,所以实际最高5X T-triple。
T靠左边时连按Z逆转两次下去,右边的型就按X,刚好很好记,因为Z在左,X在右。
以下为4X T-triple的例子
▓
▓▓
▓
▓▓
▓---右边排实,这格可空缺,只是最後可能会少一个T-spin mini(if)
▓▓ ▓
▓ ▓ NO.1
▓▓ ▓
▓▓ ▓ NO.2
▓ ▓
▓▓ ▓
▓▓ ▓ NO.3
▓ ▓
▓▓ ▓ NO.4
▓▓ ▓
▓ ▓
▓▓ ▓ NO.5
优点为以6X B2B T-spin triple来计(完美值,实际无法,高度全满又要六个T),最大
数为9*5+6+9=60!! 实战最可能的走向是 3-4X T-spin triple,一般hold一个T方块
然後再等两到三个,分数为6(1st T-triple)+9*2or3(B2B T-triple)=24-33
且消完部分会形成空两格的combo型,可以接combo下去,初估至少有3-5,所以期望值
落在25-35左右,不过因为过程复杂,完成时间会比较参差。
缺点为很容易失败,排实的部分有任何空缺都会造成破坏,且最大以5X T-triple来看
光底下(不计T块空间)占17行高加T块侧身3行高,画面全满,极难达成,罗列於下
NO.1-2-3-4-5-1-2 就不可能,所以NO.1-2就要打了,这仅1X T-triple,效益低
NO.1-2-3-4-5-1,17行高,有难度,min&max 33-45+,实战应可45,高度上可能被KO两次
NO.1-2-3-4-5,14(+3)行高,但考虑至少承受一次KO风险,min,max&mean 24-36-32
NO.1-2-3-(4),比较理想(9-12行高,min&max 14-27 lines sent,实战应可18-27)
NO.1-2 上面提过,1X T-triple,最差,比单放NO.1更差,区区6行
NO.1 2X T-double,因角度关系没有T-triple,却有两个T-double位,可以开局用,下述
另外和上述提过之combo高度一样缺点,叠太高收到KO是避免不了的,所以折衷型好用。
例如
▓▓ 以正方形为底的只需要九格高
▓ 效益为2X T-spin triple+1X T-spin mini
▓▓ ▓ 不计combo跟mini,最低可获得15(正常该有18,可是T-mini被吃
▓ ▓ 影响很大),这也可代替入门型,可是要先等到黄色正方形出来
▓▓ ▓ (上述入门型几乎出现哪一个都可以先排进位置里去)
▓▓ ▓ 另外,如同重复型一般,这个排法也不行调顺序
▓ ▓
▓▓ ▓
▓▓ ▓
此法的局中变型有
▓▓ 右边三条如为底下构造(空一条,另条有结束端的前一格构形),
▓ 最後可再补成1X T-triple
▓
▓▓▓
▓▓▓▓
▓
▓▓▓▓▓
▓▓←不一定要这层
另外,只要能形成两格实心配一格空缺的轮廓都可以当这类的型来用,不一定要留
两格,
例如:
▓▓▓ <--要这种平头端才能下喔
▓▓
▓▓▓
▓▓▓
▓▓
▓▓▓
还有很多组合,下面会看到
T-spin连续型
这是具有名家风范的排法,如果上面华丽型像是水坝泄洪般,那这可称作永不间断的瀑布
上面的T-spin triple消完後总要有再排的时候,没有排到平端是不能开始消的,下面这个
排法可以保持到最後都是T-spin的型。
▓ 这是占两格的型,跟T-spin triple一样,好记可是顺序较没有弹性
▓ 一次消一个T-spin double,消完後新的绿色再叠上去,又一个T位
▓▓ 高度提高时最下排会留出tetris直条的空间可以降高度
▓▓
▓
▓▓
▓▓
▓
▓▓
▓▓
▓ ▓
▓▓ ▓▓
▓ ▓
▓▓ 这是占三格的型,因为有三格重复平面的产生,也可以混用
▓▓▓ 下面的型,只要能组成三格平面就好,弹性较大又直观。
▓▓▓ 也因为座落要排实的部分,临场能组出的型更多,绝对不只
▓▓ 几个型而已,所以使用起来非常刺激脑力,不出意外的话,
▓▓▓ 这种排法(也是惟一能从头到尾都坚持重复的排法),
▓▓▓ 2 min 100 lines up是非常可能的。
▓▓
▓▓▓
▓▓▓
▓ ▓▓
▓▓ ▓▓▓
▓ ▓▓▓
+0点开始 ↑
分隔线
还很多三格平面的排法,反边则反之,好处是由分隔线
看上去,与另一边排实的部分毫无瓜葛,右边对着线排
较为简单,但某些方块耗量很大,控制力需求极高。
另外,不排出分隔线的类型也可,只要缺口轮廓一致
即可,但不分隔的话,排实的部分交互堆叠会很难控制,
不如沿"分隔线"限制自己的排法比较不容易出错。
+0
▓▓ ▓▓ ▓▓ ▓▓
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓
+0型结束端是两格的,有缺点,下面提。
另外,此重复型也可改成高度+1 or +2
▓▓▓ ▓▓▓ +1 耗T所以不佳,不过可用来调整用
▓▓ ▓▓
▓▓▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ +2 除了最後一个耗掉绿倒Z,其他均衡
▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ 可排的型多达四种,很强
▓▓ ▓▓ ▓▓ ▓▓
可以看到转90度即是从+0开始的型,可是很不一样的点在於+0型结束端是两格的
+2型是三格的,差异很大,因为有些东西便不能先摆着等了,例如:
▓ 在已有一重复+0型时,左图红Z不能先摆,会下落一格
▓▓ 故红Z常会扣下或放在排实的部分,非常不利。
▓
▓▓
▓▓▓
▓▓▓
所以我想此型最平衡的排法应该是+2型,很好很强大,以下分析方块需求
▓▓▓
▓▓▓
▓ ▓▓
▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓
▓ ▓▓▓▓▓▓▓
↑ ↑
除了一次T-double所需之T跟倒Z之外,这个+2重复型用掉Z块跟倒L,剩下
黄方块、直条、跟L,(L跟黄方块也可以用掉),最後只有直条是单独无法组合
的,所以在高度增加的时候,上面箭号位置可以放直条消高度,所以这个型
的必要组合可以刚好用掉七种方块的各一个,所以有机会一直维持住T-double
的造型。
注意点是每个组合点的时候只有平端才能组上相对应的方块,所以要注意有没有
後续可以排上的零件,否则等不到要的组合,型会破掉。例如:
▓▓
▓ ▓▓ 要摆上这个要确定後面有蓝L可以接,否则会卡在这里
▓▓ ▓▓▓▓▓▓▓ 平端因本身即是完整型,没有这个困扰
▓ ▓▓▓▓▓▓▓
第二个注意点是
▓▓▓ 比其他组合好,因为两个Z块跟T块都是消耗品,而且都是崎岖的造型
▓▓▓ 耗在这里会让剩下的方块对反边排实的部分有利,所以优先考虑此组合。
▓▓ (会剩黄方块、直条跟L,很容易摆)
第三个注意点是最好忘了+0型的排法,因为有时会混淆,只要记住自己习惯用的+2的
固定某一边(个人偏好右边,就是与所有上图相反,因为多个方向键上可以转T,不过
这可以改)的排法比较好入手。
第四个点是从开局的+0到+2的方法很多,有些高手都是一开始快速排出缺口轮廓
(不考虑有的没的就是先排轮廓,无分隔线等等),等到一出现+2型便开始重复,
但一般像我都只能排出+2才比较不会错,常采用以下方式:
▓▓▓... 之结构可以是 ▓▓▓ + ▓ or
▓▓▓... ▓ ▓▓▓ ▓▓▓▓
▓ + ▓▓▓
▓▓▓ ▓
▓▓ + ▓ or ▓▓▓
▓▓ ▓▓▓ ▓
以上是开局能够摆的,途中也可以自己造出适合的型。
在此整理四种好用的开局,入门一、二与pentamer的单一型与折衷型
▓▓
▓
▓▓
▓▓ ▓
▓▓ ▓
▓ ▓
▓ ▓▓▓▓ ▓
▓▓ ▓ ▓▓
▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓
▓▓ ▓ ▓
▓ ▓▓ ▓▓ ▓
▓ ▓
▓▓ ▓
▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓
▓▓ ▓▓ ▓
▓ ▓
▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓ ▓▓ ▓
▓ ▓
组合很多,不过我的依据分别是,(标""的是初期必需品,()的是早晚会出现)
任意 入门一 (此弹性非常之大,可说随便,正反L、正反Z都可以先塞或换边)
"直条" 入门二 (直条在此非常需要,要先摆也颇需来两条)
"黄正方" 折衷型 (要看後面正反Z、L的多寡决定要放哪边)
(正反L) 单一型 (非常快,凶猛,图在推文有放
http://ppt.cc/H~TO )
必需品判断依据:
第二组:第一直条上还有三方块在等,晚出不利,这还满铁的;
第三组:黄正方虽然早晚也会出现,但上面也需两方块辅助,虽然有正反Z跟L可以选,
但一开局前五条没看见,下落方块就要选边摆了,这样应该就要换一个开局,自由度
比较高,以免站错位等过你要的L跟Z。
任意判断依据:
第一组:此型,除了T块跟黄方块,所有方块都有开局的位置,都有左右可择,甚至底下
平摆的Z块都可以後来再转进去,来什麽摆什麽;
第四组:至於单放L的可以先摆空三格combo型最後再下正反L就好了,所以一定等得到,
只边上的盖子要高两层,所以3+2=5格高,最多让你由7格高修回5格高(用同相L修),所以
边边那格不能高过8格(含),组合很多:2格用反相L垫高,3格用Z垫高,4格用平倒的Z
,5格用平的加盖。
所以,由小往大排是
单一型 5格高 10 lines 开放式,甚至可以由空三格的combo型转来(边未满8格高时)
入门一 6格高 12 lines 有弹性
入门二 7格高 15 lines 较无
折衷型 9格高 15 lines 略有弹性(虽次序要固定但可选边,加上hold组合多)
高度为最低所需,很可能等块等到超过,不过基准点就是这样
sent lines为单纯T-spin+B2B T-spin,(加上可能的combo会多1~3不等)
四者各有优缺,其他开局型式还很多,可是我觉得这四者很好使了,
熟习的话,失败率很低。
最後是T-spin的最简单的局中型
就是作出一个T的空缺(最外侧也可),然後左右两边任选一边加盖
例如
▓▓
▓▓▓ ▓▓
▓▓▓▓ ▓▓▓
可以是
▓▓ ▓▓▓▓
▓
▓▓ ▓▓ ▓▓▓ ▓▓
▓▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓▓ ▓▓▓ 很好上手,这是简明的型,组合法超多
这样1X T-spin double是 4 lines 相当一条tetris,而且可以先排好下一个
例如
▓▓ ▓▓▓▓
▓ ▓▓▓▓
▓ ▓▓ ▓▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓▓
▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓
最下方的T-spin打完後塞住中间的洞,下一个T位置又有了,直观又好玩
好处是通常两个旋转方向都可以转进T位置,不像上述所有大规模T-spin
几乎都要定方向才能转。
(但简单型也有一定要某方向才能转的)
例如:
▓
▓▓
▓
▓▓▓ ▓
▓▓ ▓▓▓
▓▓▓ ▓▓▓▓ 这样用Z逆转会弹出来,要背靠左边用X顺转
打造T-spin的方法还有很多没提到的,不过我要停在这里。那T-spin系列的优点
在於每单位消去行数带来的效益很高,B2B T-spin积分是此游戏中最高的,
(其他如L-spin没作分数,而combo要连到七之後才有T-double的效果)。
缺点在於要用soft drop才能作,稍微耗时,然後排法要经淬炼才能直觉地排出。
综合分析
如果在4p测速大约1分半,那顺利的B2B tetris法约可拿到70-80 lines,而且高度
很好控制,不要到顶为佳,到顶最多2 combo,多2 lines负KO的风险没有必要。
另外,由於B2B tetris可以由T-spin起始,所以开局最快可以进入B2B tetris的
状态可以是由T-mini发动,例如:
▓
▓▓
▓ ▓
▓▓ ▓ ▓
▓▓▓▓▓▓▓
铺满一层然後有T-mini位,再把tetris叠满,第一个tetris就是B2B tetris了,
我实测是可行的,此法进B2B tetris的状态是最快的。
而使用"特殊技的玩法时",也可以把炸弹关掉比较有利,因为此时行数可以互抵,
比较不怕太高消不到炸弹。
在三种pure strategies里,可以发现提供最多line数的方法是空三、四格combo法
速度最快(hard drop),也是最受欢迎的打法,出现比例很高,7combo有16,跟
T-spin的开局难分轩轾,而同样的行数tetris法至少要12格高,更可能要16格高。
但combo难处在於绝不能间断,例如连14 combo跟7-6combo,同样要15排数却是
44跟28的分别,整整差了16 lines!!
另外,要发挥最大威力需要越高堆叠,所以通常消完後收到的KO数让玩家不能再进行下一
轮满员combo的堆叠(if 5KO, gameover),所以接下去的方法便要混用T-spin的简单类型
来完成。纯T-spin的玩法反倒可以撑完整场没有问题,可是T-spin种类实在太多,估计
此篇大约提到十之一二而已,学习门槛比较高。
那combo的好处还有一点,在同样的高度时,combo失败造成的影响较少,大规模的T-spin
被破坏很难救,通常要整组打掉,而且以最大值而言,全满的combo是64+,全满的
T-triple是60+,假设17行高是比较达得到的极限高度时,combo 56+(多T-mini的次数),
T-triple 45+(多combo的次数)。
另外一个被严重低估的玩法其实是0格消炸弹,在最底层以combo消炸弹的效益应以两倍
计算,因为combo状态可送一行也消一行,但被KO要至少一次吃下15行(因为要保持在能消
炸弹状态,超过5行就不是此玩法了),处理得宜的时候,效率可能约略相当B2B tetris
玩法(状态中,一个消四得十,一个消一得二(算来回行数差),2.5:2左右,但B2B tetris
常在5-8行高以上,被KO情况较多)
至於炸弹的开启与否就有分歧了,主打连续型的T-spin炸弹开启很吃亏,因为在
最底层的炸弹很难消到,使用关炸弹的方式比较有利。主打combo的炸弹是延续
combo的好朋友,开了非常有利。
以上是一般玩法的技术面介绍,下面则是战术层面我觉得最重要的几件事。
在tetris里遇到的玩家,除非是用邀战的,否则都是某人曾经玩过的控制档而已(?),
所以他们在该等级玩过的纪录绝对弱於真人,例如某A在该场大幅领先,在轻松局面堆高,
那此次记录档如果是处在被送过去的行数之上这样叠,会自己把自己KO,例如sent lines
A:B= 70:45 B真人玩家或许还是可以赢,只要在A高点时送几次KO即可。反过来说,记录
档不会因为玩家在高处就抢先多送几行过去(因为只是记录),因此,就算实战你并不能打
败某A,可是却可以击败他的纪录档! 另外,也因为对手是记录档,所以按照自己步调堆叠
才是正途,在高处消不连续的single毫无帮助。
例如
遇上combo的纪录档,这要全满才有威力的,可以同样以combo法接续送
4(tetris)+3(triple+combo 1)+2(double+combo2)+2(single+combo3)*2=13
共需11行高,盯紧他的过顶高度,抓时间分批送13行过去,(不用一次送完
抓顶端的距离送,正常是由远而近嘛,所以送过去的由大而小)
运气好的话在40秒可以对此法有4-5KO。
至於同等级的真人邀战,如果对方很在意被KO的话,逼到他在顶层消single跟炸弹,
然後不用猛攻只要准备下一轮的进攻,等他撑到KO再推他上去一次,风险是如果对方
运气很好或很会消炸弹,就...送礼了。不过一般熟练的玩家都不会作挣扎这件事。
如果等级差距很大的朋友邀战,你高很多的话,首先combo威力会锐减(因为最大值少了)
太高的开局都不能用(不是在乎KO而是要排的方块下不去就黏住了),简单的T-double
就要非常熟练才能应付。你低很多的话,combo他就对了,Rank20左右 vs 50,让8-9层
,约剩11层能摆,10秒内一个tetris的话大概可以封掉需要15秒以上堆叠的开局,15秒
又剩7层(还没计入T块空间喔)以下的最强攻击应该是单个T-triple:6行,约4 combo可以
抵掉,不难打倒。
另外一个小秘诀是,如果KO次数领先,又快终局了,你一落下方块就会被攻来的淹没
那就不要动让方块缓缓下落,这样就不会领到送来的,但每个方块要落地可以换hold
的方块重来一次拖台钱,只是要KO数领先才有用喔,KO数平手时 sent lines领先10以内
的统统是不安全的,一拖被大逆转的机会很高。使用此招我曾经以16胜80,刚好开局
约15秒以T-double连续型拿到3KO,此时16行,剩1分多钟,下落一格大约1秒,碰触旧有
方块约0.5秒会黏住,如果旋转或移动可以减少碰黏可拖数秒,加扣下方块重来是两倍时间
,所以如果1X行距离大约可拖30~40秒,这是1KO的拖延时间,所以我3KO拖完後还很充裕。
此法大概估算可为:估目前方块能移动之高度*2*KO领先次数>剩下秒数 时,可用。
方式为未交换扣住之方块时,第一枚缓缓落下,落到接触其他方块时旋转移动2~3次
(以个人充裕不使方块黏住最适合的次数为准),换另一方块重来,至底时旋转移动到
彻底黏住,这样耗掉1KO。
Tuning的开启要视个人喜好打法而定,例如
,以B2B tetris打法左右加速要先开满,会差很多
,Combo打法五个next piece最好先开,否则中断率会满高的
,T-spin至少要先开三个next piece,soft drop加速也要开满较佳
所以均衡的开法(就是每种都可以试试、玩玩看的)
应该是先把next piece, soft drop, left-right都开到第三层了再考虑其他的。
条件分别是开第二层1000 coins/5 cash,第三3000/12,第四6000/20,第五12000/40。
再来是键盘,会手酸的话,可以用键盘转摇杆的程式转换到摇杆玩,好处是很健康
符合人体工学XD,坏处是你键盘打会变弱,总不能随身带着吧。
关於炸弹的纪录我弄不清楚,不知道在记录档里是直接不计呢还是按照当时行数来计
似乎不是很明确(我花很多时间可是看不太出来)。
另外有关overpower opponent,有两条件,第一当然是获胜,第二应该是sent lines
超过该等级很多(非KO次数喔),我猜是超过平均值一个标准差,而不是超过当时对手
不过实际没有去统计看看,只是猜而已。
至於其他地图没有研究,几个有趣的地图如combo king combo breaker可以拿来练习
combo的排法(如何不出错)。小弟所知有限,欢迎讨论。
combo king跟combo breaker里附的开局15行高有44行赠送的潜力,可以追求极大送行数,
lunch box则是有机会perfect clear的开局,很有意思,成功机会颇高。
有天有位板友寄信给我,里面提到DT炮,我当下是不明所以
後来我去google才发现了这宝库
http://tetrisbabel.net
我看很多实际看过的对手的型都包含在里面!! 早知道的话就不必再画图了= =
实测了几个型,发现很有用,例如"开局BT炮"等等(跟入门型T-triple-double顺序颠倒
所以更强,可以轮流使用),还有很多超美的构型,在此分享给大家。
最後是人人有功练密技,我发现一般玩家在不同等级时的纪录档会以他最後等级来判定
所以如果在低等级中玩过的maps会以高等级位置出现,再加上地图游玩人数较稀少,
最後效应就是在maps里比较好升级,越冷门越好升,大家可以试试看。
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◆ From: 114.43.187.53
1F:推 Lydia66:好...好专业o_o!!! 03/14 00:04
2F:推 cyberia:太威猛了 ..... 03/14 00:21
3F:推 chris38c28:我之前测试的时候 旁边排7的那种T-spin他判定怪怪 = = 03/14 00:41
4F:→ Rentch:排7是指? 03/14 01:23
6F:→ chris38c28:的判定是T-spin 但在FB的好像只有double(?) 03/14 10:10
7F:→ Rentch:Facebook的我刚实测确定有,你要不要检查一下 03/14 12:30
8F:→ Rentch:Tetrisfriend的也有 03/14 12:31
10F:→ chris38c28:可是还是double耶 03/14 18:24
12F:推 chris38c28:因为我都用friends某个模式来测 後来发现别的可以XDDD 03/16 18:02
13F:推 ptyan:身为Tetris爱好者推荐这篇 另外R大这篇可以借转吗?? 03/18 09:31
14F:→ Rentch:请 03/18 13:19
15F:推 ptyan:谢谢!! 03/18 14:49
16F:推 rick4374:太专业了 03/19 17:45
17F:推 sam60609797:威爆了 03/21 11:35
18F:→ Rentch:我边看到什麽边补上,也请看到有错请指正,我改了好多错的 03/21 13:45
19F:推 kenydar:感谢分享,已经玩习惯Tetris DS的玩法後就不习惯combo系统 03/23 10:22
21F:→ kenydar:这是我以前学T-spin时都参考的网站,大家可以参考一下 03/23 10:23
当初也是看到k板友的记录档才开始学T-spin的,看到的时候惊为天人阿
22F:推 TellthEtRee:谢谢分享^^ 赞 04/09 17:33
23F:→ TellthEtRee:我在NDS板也有分享过T-spin 欢迎乡民来看看 04/09 17:33
24F:→ Rentch:我去看了 你还有画动画喔,超厉害 要画多久啊 04/10 22:04
25F:推 TellthEtRee:画超久的耶 哈哈>< 04/11 21:17
26F:推 homelife:这篇怎麽没m 04/15 02:59
27F:推 nash:这篇超详细的 应该要m起来... 04/20 22:27
28F:推 mikye:专业文 05/01 22:03
※ 编辑: Rentch 来自: 140.114.97.179 (05/04 20:33)
29F:推 KFD518:活了20几年才知道可以这样玩 05/08 09:32
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◆ From: 118.165.57.231
30F:推 patrick80523:你根本宅斗力破表吧= = 05/11 22:42
31F:推 patrick80523:我看不懂!! 05/11 22:46
32F:推 carmillak:有玩 看不懂:s 求楼下讲解ˊˇˋ 05/12 00:28
33F:推 kkung:楼上也宅斗力破表了吧-.- 05/12 01:01
34F:→ kkung:太扯了 无法理解= = 05/12 01:03
35F:推 nicegrenade:太多了根本不想看,有人能做成懒人包吗ˊˇˋ 05/12 01:22
36F:推 lighthawk12:>最近在练这个 有如获武功密技的感觉 06/24 10:29