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※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1fHf2Y8N ] 作者: ChHChen (硫酸无毒) 看板: C_Chat 标题: [情报] 萨尔达无双 封印战记 访谈 时间: Sat Dec 20 20:03:43 2025 https://www.4gamer.net/games/898/G089833/20251205029/ 近日4Gamer公开了关於《萨尔达无双 封印战记》的访谈 受访者包括任天堂方面,《萨尔达传说》系列总合制作人青沼英二、《王国之泪》总监藤林秀麿 光荣特库摩方面,副社长/AAA Studio长早矢仕洋介、《封印战记》制作人松下龙太、总监青柳公树 以下进入访谈正文 游玩过《王国之泪》後,彷佛被说了「一起创作吧」 ─4Gamer: 今天请多指教 首先想请教几位本作开发的缘起 早矢仕: 《王国之泪》是我一直也非常期待的游戏,在他发售第一个周末我就去玩了 游玩时,心里就突然浮现了「这难道是在对我们说『去创造一款以封印战争为背景的无双吧』?」的念头 从游戏当中感受到了这种讯号 於是到了周一,我就对松下说「来做吧」,并着手去弄企划书 松下: 其实在他跟我说之前我就已经在整理提案了(笑) 我感受到游戏中能延展为无双玩法的「种子」到处都是 青沼: 在任天堂方面,其实藤林在开发王国之泪时,就已经有封印战争全貌的详细设定了 作品完成後,他还问我说「能不能让光荣特库摩再做一款无双?」 但我当时跟他说「不,还是等光荣那边先表态吧」 结果不久後,就收到了对方的讯息 ─4Gamer: 还真是恰到好处的时机呢,那在《王国之泪》当中对四贤者的描写较为收敛,也是藤林先生的主意吗? 藤林: 在王国之泪当中,有其他需要聚焦的主轴,所以让他们已不露脸、不透漏姓名的方式登场 如果连四贤者都要详细描写的话,故事会太过庞大,所以有不少刻意收敛处理 正因如此,在《封印战记》中能够补完,真的很高兴 为「没有脸的贤者」注入生命 ─4Gamer: 具体而言,是以什麽样的形式提出企划的呢? 松下: 首先是由我们这边整理了游戏流程、角色种种的活跃、场景构成 而後将之送给任天堂确认以後,双方就像是对一个点子提出三个回馈一样的展开交流、共同协作 前作《灾厄启示录》时就已经与萨尔达团队的各位一同共事过了 这回团队组成几乎相同,因此有种一开始就能全速起跑的感觉 此外对於封印战记与王国之泪间的角色分工也相当明确 封印战记以萨尔达与劳鲁为主轴,但对於戴面具的贤者们,也能深入描写到「他们用什麽技能来战斗」的程度,很好的呈现出角色性 ─4Gamer: 本篇中的贤者是「谜」一样的存在,反而让创作更自由吗? 藤林: 基本上不是我们单方面表示「就是这样那样喔」,而是光荣先提出各种展开,我们再来提供必要的设定与情报,一起创作成作品 ─4Gamer: 也就是说,是在既有封印战争的「事实」上,如同後世史学家与小说家一样「或许是这样子的吧」,这样的节奏进行创作 藤林: 这是因为他们在前作中就展现出了非常优秀的表现,每当收到新内容时,只要提出「这里感觉不太对」、「这里是这样的意图」的回馈,对方都会进一步将提案昇华 就这样反覆修正、打磨,叠代(短时间反覆规划、设计、实作、测试的循环)出完成品 ─4Gamer: 那麽有哪位角色是特别有感情的吗? 藤林: 果然还是神秘魔像吧,他是「鲜为人知的封印战争」的主轴,并且还是原创角 无论是光荣特库摩或是我们这边,都一起经历了相当痛苦的创作过程 虽然花了不少时间,但我想有顺利昇华成我们希望传达给玩家的样子 动作面上的手感也很棒,是我最有感情的角色 青沼: 我的话是卡拉莫,他的定位是用来补完那位沉默寡言、充满谜团的魔像的 萨尔达这个系列不仅需要帅气,也要有幽默的部分才行,这方面卡拉莫存在感非常强大 各种意义上都是大活跃 只是,我也没想到他会上场战斗就是了 藤林: 我原本以为他会更小只的(笑) 青沼: 动作表现上也强的吓人 像这种角色就是会在开发中让人想要持续增强他,我能够理解 青柳: 卡拉莫是以「充满男子气概的大哥型角色」为概念设计的 在设计陷入困境时,青沼先生也给予了「要不要给他加个帽子」的建议 青沼: 非常老套呢 ─4Gamer: 不会不会(笑) 卡拉莫的部分,总给人一种在主战场背後,一群痞子也在战斗,并对战局确实造成了影响的浪漫感呢 藤林: 王国之泪开发时,在考虑封印战争过程时就有假设过在劳鲁等人奋战的背後,有另一群人也在大地上吸引了大量的魔物 当这个角色被定位为他们以後,一切就连了起来 在作品中他们解决了种种问题,而对我们开发团队来说也是如此 ─原来如此,那麽贤者们的名字是怎麽决定的呢? 藤林: 这就任凭想像了(笑) 不过《萨尔达》人物的名字一向是依循某个主题来决定的 封印战记是以太古时代的战争为题材,所以关键字就是「古老」 阿迦司塔、基雅、库拉斐卡、阿尔狄这些名字是由我的这边提出的,而其他新角色的命名则是以此为基础展开 ─4Gamer: 由玩家自由想像也是一大乐趣呢 但我还是想问,那卡拉莫的名字呢? 松下: 这不能具体说明,但他是由故事团队提出的一百个名字当中挑选而出的 青沼: 100!真厉害! ─4Gamer: 拉娜利亚也很有存在感,这也是封印战记的原创角色呢 藤林: 其实在王国之泪当中,虽然没有具体形象,但设定上其实就是存在的 我一直觉得如果要做无双,一定要把他加进来 ※在王国之泪的剧情挑战「来自古代的讯息」中,出现在石板上的侍女 ─原来如此,那段文字的作者就是他阿 藤林: 是的 我还特别向团队强调,要做成「方言角色」的感觉(笑) ─4Gamer: 那在任天堂提出的回馈当中,有什麽印象特别深刻的部分吗? 青柳: 正因为有前作的经验,任天堂对无双的理解与投入也相当高的感觉 这次还提出了「取一些让人想大喊出来的技能名吧」「让贤者们大闹一番」一类的意见 早矢仕: 我们会在开发阶段将游戏交给对方试玩并获得评论,其中很多都是在非语言的领域膨胀的 也就是说,不需要将每件事都说清楚,而是可以从单一评论中延伸出「那这里是不是也能这样做」 青沼: 毕竟都是做开发工作的人 我认为这已经超出一般合作的范畴了(笑) 古代海拉鲁城是「踯躅崎馆」? ─4Gamer: 在描写故事流程时,有特别留意的重点吗? 青柳: 我们的目标是将最初被分享的历史流向塑造成它应有的样子 同时作为无双作品,在游玩过程中让玩家感受到「自己创造了这段历史」 依照「鲜为人知的封印战争」这个关键字,对留白较多的人物与剧情进行两人三脚的整合 有时还将刚印刷出来的萨尔达传说 王国之泪公式资料集 MASTER WORKS带到光荣特库摩,一点一点的填充细节 ─4Gamer: 我感受到彷佛远古神话时代战争的感觉 在红月之下,到处都是怪物,英雄们以神所赐予的力量与之对抗......也许有些夸大了 青柳: 我的想法是,相较於王国之泪当中更着重於萨尔达公主的努力与坚强,封印战记更像是对劳鲁一生的记传 华丽却有不失严肃,有如大河剧一样的张力,以及早已知道结局的「破坏美学」 ─4Gamer: 也就是说宏大的历史搭配无双华丽的演出,让整体更具神话感 青柳: 藤林先生不仅分享了劳鲁的形象与故事,还表示了「太古时代的海拉鲁成是朴实刚健的平城,没有天守阁」的设定 这点与光荣特库摩的长处形成的良好的协同效应 藤林: 那些在正作中没描写,属於封印战争的故事,果然还是该交给以战斗为主轴的游戏来呈现 每一次的试玩我都非常开心 ─4Gamer: 在王国之泪中我就觉得初始台地是很适合迎击格鲁德军的地方 这个地理位置在当初也有构思进去吗? 藤林: 当然,以游戏来说,当然机能性与玩家体验是最优先的 不过我们还是会确认剧情与地形间的关系能够成立,相互呼应 ─4Gamer: 劳鲁的「王之波动」击退莫尔德拉吉克群的场面堪称战场奇观 让人想到长筱之战的感觉 藤林: 在王国之泪的基础上,描写留白的部分与「鲜为人知的封印战争」,这就是本次的主题 松下: 藤林先生对古城相当熟悉 在提到海拉鲁城时,当时是「大概是踯躅崎馆的感觉」「阿,懂了」这样子一回就结束了 那真是种心有灵犀的感觉 ※踯躅崎馆是战国大名武田信玄的居城 *译注:在2017的CEDEC上,老任演讲有提到旷野时代的海拉鲁城是以姬路城为原型 ─4Gamer: 居然有这种对话,真是难以想像 讲究到「变形演出顺序」 ─4Gamer: 接下来想听听战斗的部分 松下: 封印战争的过程,也就是战略等级的部分藤林先生那边已经有完整设计了 而将战术过程与无双的玩法结合就是我们的工作,也是最令人兴奋的部分 在左纳乌文明鼎盛的时期,能够使用各种左纳乌装置,那麽在有事时该如何活用呢 加上贤者们毫无保留的展现各自的力量,这些元素与无双可谓相性极佳 ─4Gamer: 由神秘魔像带来的空战可谓是战场浪漫与军事现实交会组合的瞬间 用模拟游戏的说法就是空战阶段,而一同战斗的利特族战士也是帅到不行 青柳: 谢谢(笑) 王国之泪的特色就在於横跨空中、地面、地底的多层游玩体验,因此我们从「在空中玩无双是什麽感觉?」的角度出发 刚好还有个神秘魔像,「他能在空中飞很合理吧?」 青沼: 就像前作中的神兽战一样,跟传统无双不同风味的战斗 所以我一直在期待「这次又会有什麽新东西呢?」 ─4Gamer: 就是期待「他们一定会加一些什麽吧」 青沼: 对,而最终呈现如此结果,我也觉得是必然的 这也成为加强神秘魔像这个角色印象的重要机制 开发中我也提了许多意见,能够呈现出最终那麽爽快的空战体验,我也很开心 藤林: 我还记得在「变形演出顺序」上跟他们来回讨论的很多遍 ─4Gamer: 能感受到各位相当享受这次合作呢 藤林: 非常开心喔,每次都能享到只有和他们合作才能想到的点子,刺激感十足 青柳: 能够得到来自任天堂第一时间的反应也会让我们更绷紧神经 既然邀请的对方试玩,就希望能给对方带来惊喜与感动 藤林: 那样的心情其实都渗透在其中了 彷佛可以想像对方「怎样,厉害吧?」的神情(笑) ─4Gamer: 普尔亚平板的使用体验也变好了的感觉呢 松下: 开放空气的萨尔达是「林克vs海拉鲁」,也就是玩家需要面对整个海拉鲁 无双的战斗则时「玩家角色vs敌军」 不过即使如此,我们还是希望让玩家有「在影响整个海拉鲁」的感觉,并以此为游玩舞台 这是在承袭前作要素同时,描绘封印战争、魔王的强势,劳鲁一步步地反击──交给光荣特库摩制作的话,就会是如此的成果 ─4Gamer: 有没有有意识的作出改变的地方呢? 松下: 前作的战斗挑战与故事本身是比较割裂的,这次我们将其定位为前哨站或小冲突的感觉,并将结果反映在地图上 目的就是为了不让玩家有从封印战争时代中途抽离的感觉 ─4Gamer: 角色强化不再是技能树,而是以在普尔亚平板上达成委托的形式,整体氛围很到位呢 松下: 虽然没有实际3D画面,但如果让玩家感受到这个世界存在种种的人们就太好了 ─4Gamer: 另外也有透过选单与分页,让玩家不会错过要素的贴心设计呢 松下: 沉浸感本来就有很多形式 无论是重视地图氛围、或是顺畅体验、不错过要素的玩家,我都希望能满足他们 萨尔达无双的动作有忍味 ─4Gamer: 在本作动作设计中,还感受到了一些Team Ninja的DNA 像是打破敌人防御时,输入强力的终结技,这样的流程也与《忍者外传》的灭却是相通的概念 对此你怎麽看呢? 早矢仕: 我没有特别意识到这点... 或许这也正说明了「自己最不了解自己」吧(笑) 像是在《圣火降魔录无双》当中,其实也有共通的设计 无双系列的核心在於「一骑当千」,随着现代游戏机机能的提升,画面上从10、100到1000人都能呈现 但与此同时,单纯靠数量的增加已经难以满足玩家了,我们还需要动作游戏的刺激性 这次我们希望能像萨尔达那样,面对强敌运用左纳乌装置与多样的技能,同时保有无双的爽快感 将两者合而为一 ─4Gamer: 与我方的协力技「同步攻击」也是重要的要素 但以游戏制作角度来说应该需要巨大的觉悟吧 毕竟组合的数量会非常多 松下: 同步攻击的构想源於《王国之泪》的重要的「手牵手」关键字 维持一骑当千爽快感的同时,也能增加攻略深度、当作王牌来使用 不过真正下定决心,还是总监的责任就是了 青柳: 是,说到无双,带有华丽演出的动作本就是一大特色,所以就下定决心去做了(笑) 如何将过往累积的事物融入萨尔达风格,我们进行了多次的反覆尝试 特别是萨尔达与劳鲁,准备了大量不同类型的同步攻击,让游戏直到终盘都能带来新鲜感 与夥伴携手、扭转劣势,我认为这是最适合封印战争的体验 ─4Gamer: 最後,对4Gamer读者讲几句话吧 青柳: 这是一款兼具令人潸然泪下与动作手感滑顺的游戏,请务必亲自前来体验「鲜为人知的封印战争」 松下: 这是自灾厄启示录以来时隔五年的合作 这次我们希望不拘泥於「萨尔达」或「无双」,而是真正打造一款「好玩的游戏」 如果能成为各位在NS2上第一款的游戏,那就太棒了 至於已经破关的玩家,或许仔细探索还能发现游戏中「鲜为人知」的地方喔 或许连实体版、TREASURE BOX(译注:典藏版)都有藏着什麽 早矢仕: 作为去年刚成立的AAA Studio,我认为这部作品没有愧对这个名字 另外也支援合作游玩与游戏分享的功能,也欢迎趁年末年始之际与家人同乐喔 藤林: 本作是与《萨尔达传说 旷野之息》和《王国之泪》相同世界观展开的游戏 即使是没有玩过这两作的玩家与初次接触无双的玩家,相信也能享受其中 若能藉此机会初次体验萨尔达的世界就太好了 青沼: 《封印战记》是NS2上第一款的萨尔达游戏 其实我本来想自己当「第一个」的(笑) 不过,透过与光荣特库摩合作所受到的刺激,或许也会反映在我们的作品上 还请一边游玩《封印战记》,一边想像种种可能性并期待着吧 ─4Gamer: 今天非常感谢 以上,简单翻译 原来老任在开发王国之泪时早就想好要做无双的说法是真的,还硬等光荣自己找上门笑死 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.46.32.148 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1766232226.A.217.html



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 转录者: ChHChen (114.46.32.148 台湾), 12/20/2025 20:03:57
1F:推 kumo: 能够体验整个封印战争真的是非常感动 超棒的游戏体验 继续 12/20 20:55
2F:→ kumo: 坐等DLC 12/20 20:55
3F:→ nwii: 怎不用王国之泪DLC模式发售 不喜欢无双 12/20 21:54
4F:推 oscar210: 概念都很好,但觉得玩起来不好玩且战斗地图超重复偷懒 12/20 22:40
5F:→ HappyPoyo: 希望青沼新作不要再用旷野王泪时间线,已经有点腻了 12/20 23:46
6F:推 greedycyan: 青沼上次说不会了 12/21 00:19
7F:→ greedycyan: 新作应该会是新世界观 12/21 00:19
8F:推 derek7621: 封印不好玩,打完主线後就删了,跟灾厄或一代萨无相比 12/21 08:15
9F:→ derek7621: 没法让我一直想打下去 12/21 08:15
10F:→ HappyPoyo: 一代的全明星萨无打起来最爽,还有冒险模式可以农到天 12/21 08:55
11F:→ HappyPoyo: 荒地老 12/21 08:55
12F:推 hotdogmc: 一堆罐头关卡 到底好玩在哪 12/21 10:11
13F:推 bestadi: 就角色代入感偏低阿 无双本身是玩角色 不认识就很尴尬 12/21 10:41
14F:推 zelone: 我倒是觉得没这麽不堪,感觉对大家要求好高 12/21 11:14
15F:推 zaxwu: 我也觉得不错玩,不过确实剧情玩完就没动力继续玩了 12/21 12:03
16F:推 CKWexe: 全明星真的是玩不完的那种等级 12/21 13:02
17F:推 qweertyui891: 有感受到制作组想把游戏做好,但角色就是硬伤没得 12/21 13:17
18F:→ qweertyui891: 谈 12/21 13:17
19F:推 gmbad: 我也觉得好玩 角色攻击模组个人觉得比一代角色好不少 12/21 13:44
20F:→ gmbad: 有些角色即使不熟但是玩起来也好玩 12/21 13:45
21F:推 sylviehsiang: 委托写了一堆文案太多太杂也没醍醐味最後只剩不断的 12/21 14:37
22F:→ sylviehsiang: AAA把亮点从地图中消灭 12/21 14:37
23F:推 lbowlbow: 剧情完全史实没救赎实在有点遗憾 12/21 15:41
24F:→ lbowlbow: 然後除了四贤者和魔像组外各族塞两个有点太硬要了 12/21 15:41
25F:→ lbowlbow: 各塞一个,剩下一个弄成非战斗npc可能会好一点 12/21 15:42
26F:推 xxx60709: 最大问题是有9成的新角色,然後描写铺陈低 12/21 15:55
27F:→ xxx60709: 这也就算了,每个角色玩起来像旧无双大同小异,前作那种 12/21 15:56
28F:→ xxx60709: 几乎每个角色都有自己独特机制的玩法变很少 12/21 15:56
29F:→ HappyPoyo: 杂鱼角人设只有那只玩梗的吕布鸟印象深刻,其他都没什 12/21 15:58
30F:→ HappyPoyo: 麽印象 12/21 15:58
31F:推 game721006: 无双根本作比起来攻击轻飘飘的,除此之外都还OK 12/21 17:00
32F:推 Tencc: 原来不是一开始就讲好而是在游戏中递橄榄枝吗??笑死 12/21 17:37
33F:→ Tencc: 我玩王国的时候就觉得封印战争应该是会做成无双的感觉 12/21 17:37
34F:→ Tencc: 等一下!!这样岂不是在腐败大树那个枪不是早就构想好而是 12/21 17:39
35F:→ Tencc: 在游玩当中抓出可以延伸的桥段吗 这也太会抓 12/21 17:39
36F:推 SPDY: 总觉得萨尔达系列剧情宿命感束缚太沉重 阻扰发挥 12/21 18:10
37F:→ SPDY: 像灾厄启示录的小守护者 关卡更多是改写遗憾较好 12/21 18:10
38F:推 STELLA0901: 觉得角色太多,又太路人(连四贤者也是),玩起来真 12/21 18:29
39F:→ STELLA0901: 的无法像灾厄启示录一样投入,除了卡拉莫跟萨尔达还 12/21 18:29
40F:→ STELLA0901: 有劳鲁姐弟以外都无感。但比较喜欢封印的战斗提示系 12/21 18:29
41F:→ STELLA0901: 统。 12/21 18:29
42F:推 qweertyui891: 左纳乌很可惜,骑士魔像配置上没什麽灵活的空间, 12/21 18:49
43F:→ qweertyui891: 其他角色就快键一次丢风扇加属性头,余料根本没在 12/21 18:49
44F:→ qweertyui891: 用,空战有想法虽然像小游戏也算是补王泪的遗憾 12/21 18:49
45F:推 SPDY: 路人应该整合在英杰身上像灾厄的萨尔达换武器就好 12/21 18:51
46F:推 mitsurino: 喜欢古代四贤者(尤其是风) 12/21 18:59
47F:推 SPDY: 而且真的好希望至少挽救皇妃一次 就算之後死劫难逃 12/21 19:00
48F:→ SPDY: 给加侬更多心机邪恶表现充实人设拉高张力不好吗... 12/21 19:00
49F:推 mizuarashi: 我觉得贤者跟卡拉莫跟魔像都塑造的蛮好的啊 12/21 20:34
50F:→ mizuarashi: 至少比王泪的那几个好 12/21 20:35
51F:推 dayjay: 战斗爽度不错但变化太少,玩个几十场其实就有点作业感了 12/21 20:51
52F:→ HappyPoyo: 场地变化也少,一万年前大家都原始人(?),还没开始 12/21 21:22
53F:→ HappyPoyo: 盖标志性的建筑 12/21 21:22
54F:推 wwa928: 真希望DLC可以来个IF线! 12/22 09:05
55F:推 ocarina2022: 角色栏那个排版我是很在意角落空一格在那边的用意 12/22 20:55
56F:→ ocarina2022: 这代佐纳乌太万用也太泛用,每个角色用起来都一样 没 12/22 20:57
57F:→ ocarina2022: 像灾厄希卡石就算是时停也是每个角色表现都不太一样 12/22 20:59
58F:→ ocarina2022: 佐纳乌是用一阵子很快就有作业感,很容易就会腻 12/22 21:01
59F:推 wulouise: 装置後期可以组合吗?丢地上放着以外好像不能干嘛 12/22 23:16
60F:推 d6102003: 也没啥组合 就有些人连段会自动用左纳乌 12/23 00:35
61F:→ d6102003: 要组合回去玩王泪.. 12/23 00:35
62F:→ SGBA: 组合就是你自己连续放 水龙头+冰龙头 风扇+冰龙头这种阿 12/23 02:28
63F:推 pals5568: 路人应该整合成贤者武器+1,路人也没有不好玩但他们就是 12/26 10:12
64F:→ pals5568: 路人...不然删光改成贤者各武器然後贤者用这些篇幅去刻 12/26 10:13
65F:→ pals5568: 划比较实际,我觉得玩起来是爽的但左纳乌太强余料太烂也 12/26 10:13
66F:→ pals5568: 是很头痛,余料的差异太小,左纳乌不消耗素材还能反击各 12/26 10:14
67F:→ pals5568: 种攻击,而且路人才能用余料感觉就很怪...快捷太少也很 12/26 10:15
68F:→ pals5568: 可惜,後来平常左纳乌太强我几乎都不用只塞固有技,但还 12/26 10:15
69F:→ pals5568: 是想留个位置放炸弹和风扇反击啊..贤者秘石技长CD也微妙 12/26 10:16







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