作者ryoma1 (热血小豪)
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标题Fw: [法米通]《玛车世界》4冠!塔麻歌子、死搁2也进榜
时间Thu Jul 3 22:13:07 2025
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作者: ryoma1 (热血小豪) 看板: C_Chat
标题: [法米通]《玛车世界》4冠!塔麻歌子、死搁2也进榜
时间: Thu Jul 3 22:12:59 2025
《玛利欧赛车 世界》连续四周称霸销售排行榜!
《死亡搁浅 2》、《ToHeart 重制版》、《塔麻歌子》、《恶魔城周年庆合辑》也挤进前
十名
https://www.famitsu.com/article/202507/46365
https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/46365/thumbnail_mUPw.jpg
本周法米通销售排行榜统计期间2025年6月23日~6月29日
发售进入第 4 周的 Nintendo Switch 2 依然持续热卖。本周销售台数更超越上周,
达到 16 万台,随着暑假旺季即将到来,未来可望有更进一步的成长。
作为 Nintendo Switch 2 的首发游戏之一,《玛利欧赛车 世界》也比上周多卖出近
2 万套,达成 14 万 5,069 套的佳绩。值得一提的是,第 8 名则是於 2025 年 4 月迎
来上市满 8 周年的《玛利欧赛车8 豪华版》,系列两部作品双双进入排行榜前十名。
本周有 5 款新作打入排行榜,让整体排名显得相当热闹。
排名第 2 名的《欢迎光临!塔麻歌子开心镇》,是一款与《塔麻歌子》登场角色一
同体验「开店游戏」乐趣的作品,而《欢迎光临!塔麻歌子开心镇 Nintendo Switch 2
Edition》也以第 4 名进榜。两版本合计的销售数量为 12 万 8,685 套。
其他新作方面,由小岛工作室操刀、深受玩家喜爱的动作冒险游戏续作《死亡搁浅 2
:冥滩之上》也以第 3 名之姿强势登场;而将 1990 年代发售、深受喜爱的恋爱冒险游
戏完整 3D 化重新诠释的的新作《ToHeart 重制版》则拿下第 5 名。
第 6 名则是由收录了《恶魔城》系列 8 部经典作品的《恶魔城周年庆合辑》拿下,
这些作品在本周都展现出稳健的销售表现。
本周游戏销售TOP 10
1位(前回1位) Switch2 玛利欧赛车 世界
14万5069本(累计118万5113本)/任天堂/2025年6月5日
2位(初登场) Switch 欢迎光临!塔麻歌子开心镇
10万2289本(累计10万2289本)/バンダイナムコエンターテインメント/2025年6月26
日
3位(初登场) PS5 死亡搁浅 2:冥滩之上
71964本(累计71964本)/ソニー・インタラクティブエンタテインメント/2025年6月
26日
4位(初登场) Switch2 欢迎光临!塔麻歌子开心镇 Nintendo Switch 2 Edition
26396本(累计26396本)/バンダイナムコエンターテインメント/2025年6月26日
5位(初登场) Switch ToHeart 重制版
18076本(累计18076本)/アクアプラス/2025年6月26日
6位(初登场) Switch 恶魔城周年庆合辑
12917本(累计12917本)/SUPERDELUXE GAMES/2025年6月26日
7位(前回5位) Switch2 萨尔达传说 旷野之息 Nintendo Switch 2 Edition
6231本(累计24056本)/任天堂/2025年6月5日
8位(前回7位) Switch 玛利欧赛车8 豪华版
5569本(累计635万8819本)/任天堂/2017年4月28日
9位(前回11位) Switch 麦块
5513本(累计392万3387本)/日本マイクロソフト/2018年6月21日
10位(前回4位) Switch 奇幻生活 i:转圈圈的龙和偷取时间的少女
5396本(累计13万6021本)/レベルファイブ/2025年5月22日
本周硬体销售
Switch2/16万1021台(累计140万2183台)
Switch/2826台(累计2011万7200台)
Switch Lite/6072台(累计659万8569台)
Nintendo Switch(有机ELモデル)/6425台(累计907万7662台)
PS5/4109台(累计570万7963台)
PS5 デジタル・エディション/853台(累计97万7088台)
PS5 Pro/2371台(累计22万5228台)
Xbox Series X/61台(累计32万860台)
Xbox Series X デジタルエディション/41台(累计20942台)
Xbox Series S/251台(累计33万8169台)
PS4/23台(累计792万9701台)
日本国内春夏话题作清单
https://i.imgur.com/QTkJo4c.jpg
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カミダン@kamidan29
https://pbs.twimg.com/media/Gu2sNdqW0AAwPCn.jpg
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 转录者: ryoma1 (112.104.149.47 台湾), 07/03/2025 22:13:07
1F:推 aterui: To Heart 3D做得很用心啊,期待出2代 07/03 22:17
2F:推 samuelhkw: 死搁2也太惨…连拓麻歌子都赢不了吗?不得不说最近一 07/03 22:38
3F:→ samuelhkw: 堆旧gal重制老实说都不差 07/03 22:38
4F:推 wenwen: 死亡搁浅2是好游戏,但是PS5独占,想玩玩不到,销量就... 07/03 23:13
5F:推 KTFGU: 1代总和继续赢ps5 XD 07/03 23:14
6F:→ wenwen: 限时独占=隔一段时间上PC,那我等等就好 07/03 23:14
7F:推 Tsukasayeo: 死搁等後面的导演版就好 07/03 23:19
8F:推 samuelhkw: 乾脆说等ps会免和epic送就好…限时独占根本卖不动嘛 07/03 23:32
9F:推 sylviehsiang: 独占结束说不定发合辑在NS2上 07/03 23:37
10F:推 shawn211: 还有谁没买马车8。。。 07/04 00:44
11F:推 sylviehsiang: 订不到NS2单机的那些人 07/04 00:58
12F:推 verypower: 死亡搁浅 日销还输麻塔歌子 太惨了 07/04 01:37
13F:推 wcc960: 死搁主要卖海外啦 日本当零头加减卖 毕竟市场就这样 07/04 02:00
14F:推 akles111: 死搁2直接腰斩吧,比1首周少一半,毕竟玩过的觉得电波 07/04 05:51
15F:→ akles111: 不合吧 07/04 05:51
16F:推 Soniction: 死搁1代日销有18.5万,ps4 5装机量应该差不多 07/04 06:01
17F:推 samuelhkw: 拓麻歌子上代在2012年3ds首周也才6万,这次翻倍了 07/04 07:05
18F:推 eyeter: 不会吧 死搁2在日本才卖这样? 07/04 07:54
19F:→ krousxchen: 对这代拓麻歌子有情怀的玩家是玩过DS的一代 07/04 08:43
20F:→ krousxchen: 是NDS三厂第一片破百万的游戏 07/04 08:44
21F:推 coolholiup: ps5在日本到底是多没人气,NS初代卖得还差 07/04 08:45
22F:→ coolholiup: 比NS初代卖得还差 07/04 08:46
23F:→ krousxchen: 从PS3开始在日本就没啥人气了 07/04 08:46
24F:→ krousxchen: PS3主机在日本就破不了千万,PS4/5更往下探底 07/04 08:48
25F:→ krousxchen: PS3当年还是日本全世界首发,PS4就搞到日本没首发 07/04 08:48
26F:→ krousxchen: 从PS3开始索尼游戏就欧美化,日本市场被任取而代之 07/04 08:49
27F:推 j3307002: 粗估日本同捆包占百分之84.5 07/04 09:00
28F:推 wwa928: 马车8才掉一名...... 07/04 09:16
29F:→ bibbosb4: PS3 PS4还行啦,主要这两台也是站到最後的,PS5问题还是 07/04 10:57
30F:→ bibbosb4: 在贩售策略问题加上真的没啥日本会有兴趣的游戏,会买的 07/04 10:57
31F:→ bibbosb4: 很多都是拿来打手机游戏移植或服务型游戏 07/04 10:57
32F:→ bibbosb4: 原本还想靠荒野翻身一波的,结果现在荒野炸成那样只剩Gt 07/04 11:01
33F:→ bibbosb4: a6了吧 07/04 11:01
34F:推 bestadi: ps5在日本可能真的就是米哈游专用机 07/04 11:30
35F:→ krousxchen: PS5也会站到最後呀,日本会降到索尼平台的基本盘 07/04 11:31
36F:→ krousxchen: 米哈游游戏之後会全上NS2,到时这称号可能会变NS2 07/04 11:32
37F:→ krousxchen: 因为掌机还是比家机更适合玩手游 07/04 11:32
38F:推 andysamlee: 死亡搁浅不是大众口味 要爆量有困难 07/04 12:54
39F:推 akles111: 死搁前几章就真的很闷啊,导演版改进不少 07/04 12:59
40F:推 Shigeru777: 又不是什麽超强想马上玩到的IP还搞独占,当然等PC完全 07/04 13:20
41F:→ Shigeru777: 版就好 07/04 13:20
42F:推 master32: 看直播,死搁画面很棒耶! 07/04 13:32
43F:→ robo3456: 死搁确实是PS5目前画面最好的游戏 07/04 14:07
44F:推 MaxMillian: DS2很吃电波 我是觉得很好的那边 07/04 14:08
45F:推 samuelhkw: 除了画面也没其他好说的,还不如多塞点动画咧w 07/04 14:11
46F:→ robo3456: 其实只是想笑一下卡婊的最w佳w化w 07/04 14:16
47F:推 ideallife: 玛利欧赛车8 到底谁在买 07/04 14:21
48F:推 MaxMillian: 别说最佳化了 现在各种起飞 07/04 14:23
49F:→ krousxchen: 其实MHWs问题不是最佳化,而是PM开规格开错了 07/04 14:23
50F:→ krousxchen: 跟DD2一样,搞出庞大的生态/NPC互动,吃力不讨好 07/04 14:24
51F:→ krousxchen: 要不然同样都用RE引击,MHR的最佳化还不是被人称赞 07/04 14:25
52F:→ TED781120: 死亡搁浅前作上PC加上导演剪辑版销量也就5、600万,後 07/04 15:49
53F:→ TED781120: 续靠免费送什麽的撑到2000万「玩家人数」,除了被前作 07/04 15:49
54F:→ TED781120: 电波劝退的以外,很多人预期会一年左右上PC甚至Epic免 07/04 15:49
55F:→ TED781120: 费送。 07/04 15:49
56F:→ TED781120: 放到PS弱势的日本销量自然不会特别好看,目前也就能期 07/04 15:50
57F:→ TED781120: 待美国卖得好一些吧。 07/04 15:50
58F:→ krousxchen: 除了老任不乱打折,其他游戏厂信了经济学那套长尾效 07/04 16:11
59F:→ krousxchen: 应狂打折,结果就是一堆人等打折 07/04 16:11
60F:推 ethan310: 荒野在ps5上也怎样,应该是技术力不足就别急着上pc 07/04 17:29
61F:推 tmlisgood: NS2在日本会不会只卖1年就突破PS5累积了 07/04 17:36
62F:→ ryoma1: 很难,第一财年日本占25%约375万,完整一年应该也追不上 07/04 17:48
63F:→ TED781120: 用三成去估计,总销量2300万左右的时候日本应该会破70 07/04 17:54
64F:→ TED781120: 0万,到时候就跟PS5差不多了。 07/04 17:54
65F:→ TED781120: 但是主机发售第一年就要2300万……不一定没机会但是有 07/04 17:54
66F:→ TED781120: 困难。 07/04 17:54
67F:→ krousxchen: NS2首年度只有3/4年的时间,两千万是真的很拼 07/04 18:05
68F:推 dreamcube: 所以大家可以了解画面好真的不是最重点,最後还是要回 07/04 21:24
69F:→ dreamcube: 归游戏性好玩不好玩。 07/04 21:24
70F:推 SPDY: 死搁根本是小岛癖好合辑 根本没要讨好大众卖的打算 07/04 22:02
71F:→ krousxchen: 死亡搁浅好玩,但挑玩家,大师又找错例子了 07/04 23:34
72F:推 dreamcube: 不会,死亡搁浅2就是个画面好,但不见得卖得赢画面不 07/05 01:22
73F:→ dreamcube: 好游戏的最佳例子。 07/05 01:22
74F:→ wcc960: 等楼上解析塔麻歌子的游戏性罗 因为死搁1虽然只在朋友家 07/05 01:28
75F:→ wcc960: 摸过几小时 但还真的蛮好玩的 07/05 01:28
76F:推 dbjdx: 是宠物蛋 电子鸡耶 07/05 01:32
77F:→ wcc960: 死搁2评价目前看来也≧1 更别说日本之外销路完全相反 07/05 01:34
78F:→ wcc960: 就只是个如GTA5首月也卖不到宝可梦1/6的市场特殊性而已 07/05 01:42
79F:推 dreamcube: 日本市场本来就不太吃画面这一套啊。 07/05 01:48
80F:→ dreamcube: 我以前就说了,PS5/6如果不开发轻度玩家的游戏,日本 07/05 01:48
81F:→ dreamcube: 市场永远会输任天堂,世销比起来就会输日本这一大块。 07/05 01:48
82F:→ wcc960: Sony(SIE)就已经不在乎了 反正PS5全球销量他们很满意 07/05 02:12
83F:→ wcc960: 游戏事业也赚够多(至少财报上是利润最多的部门) 07/05 02:13
84F:→ wcc960: 日本就おまけ 有PS5&pro现在这种价格还会吞的死忠就够了 07/05 02:20
85F:→ wcc960: 然後既然不是说"还是要回归游戏性好玩不好玩" 07/05 02:25
86F:→ wcc960: 就等你开示塔麻歌子vs死搁的游戏性分析罗 别射後不理喔www 07/05 02:26
87F:推 dreamcube: 举个例子,今天旷野之息在排行榜第一名,当然是觉得他 07/05 02:35
88F:→ dreamcube: 好玩的人多。 07/05 02:35
89F:→ dreamcube: 但你说你觉得旷野之息不好玩,我也不能说甚麽。 07/05 02:35
90F:→ dreamcube: 这排行榜就说明了,觉得马赛世界和塔麻歌子比死亡搁浅 07/05 02:37
91F:→ dreamcube: 2好玩的人多数,但你觉得死亡搁浅2比另外两个好玩,我 07/05 02:37
92F:→ dreamcube: 也不能多说甚麽。 07/05 02:37
93F:→ wcc960: 那日本之外说明什麽 还是大师定义只有日本人才是人(? 07/05 02:44
94F:推 dreamcube: 你要讨论别的国家,就等别的国家数据出来,看数据说话 07/05 02:46
95F:→ dreamcube: 好吗。 07/05 02:46
96F:→ dreamcube: 而不是你自己在那幻想好玩,就大家觉得好玩。 07/05 02:46
97F:→ dreamcube: Sony高层确实表示他们不将 Switch视为直接竞争对手, 07/05 02:46
98F:→ dreamcube: 因为就比不赢啦,当然不在乎。 07/05 02:46
99F:→ wcc960: 死搁2目前是有报导写6月(5天)实体卖130万 07/05 02:54
100F:推 dreamcube: 欧洲、美国、日本市场对游戏的喜好不一样,这很久以前 07/05 03:05
101F:→ dreamcube: 大家都知道的事情。 07/05 03:05
102F:→ dreamcube: 啊~ 这篇文章这个数据,大家就在讨论日本市场,你看 07/05 03:05
103F:→ dreamcube: 不起日本人的喜好,你就另贴一篇欧、美市场数据来讨论 07/05 03:05
104F:→ dreamcube: 吗。 07/05 03:05
105F:→ dreamcube: 不要一幅日本人的游戏喜好,根本不值得一提的样子。 07/05 03:05
106F:→ krousxchen: 是有人先拿游戏性来解释死亡搁浅销量输拓麻歌子 07/05 06:03
107F:→ krousxchen: 然後被指正之後,又说自已说的是「游戏喜好」,再来 07/05 06:04
108F:→ krousxchen: 怪别人看不起日本人的喜好,果然是大师逻辑 07/05 06:05
109F:→ krousxchen: 我最一开始就说死亡搁浅「挑玩家」 07/05 06:06
110F:→ krousxchen: 游戏性是「固定值」,但喜好是每个人的对游戏的加权 07/05 06:08
111F:→ krousxchen: 所以大师把游戏喜好跟游戏性划上等号,超级没逻辑 07/05 06:09
112F:→ krousxchen: 哦,台湾叫塔麻可吉,修正一下 07/05 06:49
113F:推 dreamcube: 我是觉得K大你都自定义太多无法理解的东西,很难聊下 07/05 07:51
114F:→ dreamcube: 去。 07/05 07:51
115F:→ dreamcube: 游戏性不会是固定值,因为主观性很高。 07/05 07:51
116F:→ dreamcube: 这跟看电影,你觉得好看不好看一样,就像复仇者联盟的 07/05 07:51
117F:→ dreamcube: 票房和影评都很高了,但我跟别人聊电影,还是会有人觉 07/05 07:51
118F:→ dreamcube: 得,复仇者联盟内容只是垃圾爽片。 07/05 07:51
119F:→ dreamcube: 然後就像NS2首发是玛车世界, 07/05 07:51
120F:→ dreamcube: 有人觉得玛车当首发够强, 07/05 07:51
121F:→ dreamcube: 有人跟本不屑玩玛车。 07/05 07:51
122F:→ dreamcube: 如果这你都不认同,就别聊了 07/05 07:51
123F:→ krousxchen: 自定义??是你去认贼作父了 07/05 07:53
124F:→ krousxchen: 游戏性最一开始就是任天堂发明的名词,是专指扑克牌/ 07/05 07:54
125F:→ krousxchen: 花牌/麻将等,无需剧情、画面等东西,纯粹的「游玩」 07/05 07:55
126F:→ krousxchen: 而你讲的「游戏性」是欧美的「Gameplay」,把游戏性与 07/05 07:55
127F:→ krousxchen: 剧情、画面等全部加在一起讲,也就是游戏被称「第九艺 07/05 07:56
128F:→ krousxchen: 术」的原因,Gameplay才会有个人喜好的问题,而任天堂 07/05 07:57
129F:→ krousxchen: 研究「游戏性」就是研究这些无关画面的东西,就像花枝 07/05 07:59
130F:→ krousxchen: 最一开始只是个喷水豆腐,之後才加上花枝的设定与美术 07/05 07:59
131F:→ krousxchen: 而要比游戏性,喷水豆腐跟花枝是一样的,但画风会影响 07/05 08:00
132F:→ krousxchen: 玩家对这IP的喜好,就像最近的轮椅篮球,好玩但风格不 07/05 08:01
133F:→ krousxchen: 讨喜,照大师逻辑,如果轮椅篮球因为风格不受欢迎 07/05 08:02
134F:→ krousxchen: 那轮梯篮球就游戏性差了?? 07/05 08:02
135F:→ krousxchen: 轮椅篮球,上面打错字 07/05 08:03
136F:→ krousxchen: 任天堂的游戏哲学就是「游戏性」,而游戏性不受喜好左 07/05 08:20
137F:→ krousxchen: 右,只是单纯「好玩」,这才是为何任天堂游戏能不受 07/05 08:20
138F:→ krousxchen: 文化差距影响的原因 07/05 08:20
139F:→ krousxchen: 至於索尼的拨影片游戏,则是Gameplay至上 07/05 08:21
140F:→ krousxchen: 而有些人把游戏性跟gameplay混为一谈,但我认为任粉 07/05 08:23
141F:→ krousxchen: 不应该跟着他们的定义 07/05 08:23
142F:推 samuelhkw: 法米通的文里面不聊日本怪欧美,这就是大师的逻辑啊! 07/05 19:28
143F:推 dreamcube: 法米通的文,不就是聊日本吗? 07/05 20:13
144F:推 dreamcube: 画面好,确不见得卖得赢画面不好游戏,这绝对是日本最 07/05 20:29
145F:→ dreamcube: 常见。 07/05 20:29
146F:推 wcc960: "画面好真的不是最重点,还是要回归游戏性好玩不好玩" 07/06 01:16
147F:→ wcc960: 所以大师也开示何以在日本是朱紫(866w)电爆王泪(392w)了 07/06 01:19
148F:→ wcc960: 因为在日本销量高低 画面不是重点 要回归游戏性 07/06 01:25
149F:推 dreamcube: 宝可梦不是一直都是卖赢萨尔达传说的吗? 07/06 06:03
150F:→ dreamcube: 宝可梦正传本来就不是游戏性的问题,一直被骂的都是GF 07/06 06:03
151F:→ dreamcube: 技术力,还有诚意的问题… 07/06 06:03
152F:→ wcc960: GF有本事做出这麽高的游戏性 该感恩都来不及了 07/06 18:55
153F:→ wcc960: 还挑技术力说嘴 那不跟会揶揄NS/老任游戏画面不佳的索粉 07/06 19:04
154F:→ wcc960: 没有两样? www 07/06 19:04
155F:→ wcc960: 能让王泪都相形失色至此 07/06 19:12
156F:→ wcc960: GF根本该说比老任的zelda team更神才是 07/06 19:13
157F:→ wcc960: 更别说它可能还只花了比王泪更少的人与不到一半的时间 07/06 19:19
158F:→ krousxchen: 大师的论点不就是 卖的好 = 游戏性 高?? 07/06 20:55
159F:→ krousxchen: 照大师这个逻辑,宝可梦的游戏性一直以来都很高 07/06 20:58
160F:推 dreamcube: 我是觉得宝可梦和刺客教条和决胜时刻,被玩家抱怨的地 07/06 20:59
161F:→ dreamcube: 方,是一样的问题。 07/06 20:59
162F:→ dreamcube: 就是年货,几乎每年都有新作,让人感觉像工厂流水线, 07/06 20:59
163F:→ dreamcube: 觉得为了赶出新货,诚意不足。 07/06 20:59
164F:→ dreamcube: (我以前就说过,刺客教条和决胜时刻年货都被骂得要死 07/06 20:59
165F:→ dreamcube: 了,凭甚麽宝可梦不能被批评) 07/06 20:59
166F:→ dreamcube: 游戏性刺客教条、决胜时刻、宝可梦确实都很高,但玩家 07/06 21:00
167F:→ dreamcube: 骂的点都不是游戏性。 07/06 21:00
168F:→ krousxchen: 话说大师的论点里,游戏性有没有包含画面?? 07/06 21:32
169F:推 dreamcube: 你问这个问题,我觉得很奇怪,要看广义还是狭义。 07/06 21:45
170F:→ dreamcube: 就像纯掌机和纯家机一样,有些是家掌机合一Hybrid混合 07/06 21:45
171F:→ dreamcube: 型的主机。 07/06 21:45
172F:→ krousxchen: 大师:日本市场本来就不太吃画面这一套啊 07/06 01:48 07/06 22:05
173F:→ krousxchen: 这是你之前讲的,照这说法算是「有包」还「没包」? 07/06 22:06
174F:→ krousxchen: 忘了问更清楚,是广义还是狭义 07/06 22:07
175F:→ krousxchen: 然後前面说我「自定义」,现在又变成有广义跟狭义啦?? 07/06 22:21
176F:推 dreamcube: 其实广义狭义,就是需要厘清「画面与游戏性的关系强弱 07/06 23:03
177F:→ dreamcube: 」 07/06 23:03
178F:→ dreamcube: 因为游戏性这东西,本来就很复杂。 07/06 23:03
179F:→ dreamcube: 你前面说游戏性是「固定值」,我就完全不能认同。 07/06 23:03
180F:→ dreamcube: 因为某些游戏的游戏性,会随着时间,而下降的,因为游 07/06 23:03
181F:→ dreamcube: 戏系统随时间,而变落伍的系统。 07/06 23:03
182F:→ dreamcube: 所游戏性怎麽会是固定值? 07/06 23:03
183F:→ dreamcube: 有些游戏当然有包含游戏画面的玩法,所以游戏性跟画面 07/06 23:03
184F:→ dreamcube: 有关。 07/06 23:03
185F:→ dreamcube: 但画面不好的游戏,可不可以有好游戏性? 07/06 23:03
186F:→ dreamcube: 答案是当然可以 07/06 23:03
187F:→ krousxchen: 所谓「落伍的系统」那是已经玩过的人的感受 07/06 23:59
188F:→ krousxchen: 照你的逻辑,一款落伍的游戏,给一个没玩过游戏的人玩 07/07 00:01
189F:→ krousxchen: 那这款游戏的「游戏性」又会回复到以前的数值?? 07/07 00:01
190F:→ krousxchen: 这个逻辑当然是有问题的,游戏性是固定值,乘上个人感 07/07 00:02
191F:→ krousxchen: 受 = 乐趣,然後你把「乐趣」当「游戏性」 07/07 00:02
192F:→ krousxchen: 所谓「个人感受」,落伍感是其中一个因素 07/07 00:03
193F:推 dreamcube: 落伍的系统不是玩过人的感受。 07/07 00:09
194F:→ dreamcube: 就是没玩过的人,以现今的眼光第一次玩到这游戏,会觉 07/07 00:09
195F:→ dreamcube: 得这游戏的系统的游戏性落伍了。 07/07 00:09
196F:→ krousxchen: 没玩过游戏的人会有现今的眼光??看的出系统落伍?? 07/07 00:19
197F:→ krousxchen: 我只知道有些游戏玩家作父母後,会拿旧游戏给小孩玩 07/07 00:21
198F:→ krousxchen: 这些小孩就算玩FC玛莉欧,还是会获得40年前的乐趣 07/07 00:22
199F:推 dreamcube: 要举个例子,就是恶灵古堡的传统 07/07 00:29
200F:→ dreamcube: 坦克式操作移动方式啊。 07/07 00:29
201F:→ dreamcube: 当时很多人玩过恶灵古堡456,回头玩,都抱怨元祖恶灵 07/07 00:29
202F:→ dreamcube: 古堡0123的那种坦克式操作移动方式太落伍了,玩不下去 07/07 00:29
203F:→ dreamcube: 。 07/07 00:29
204F:→ dreamcube: 卡普空也知道这一点,所以恶灵古堡2、3重制版,就把传 07/07 00:29
205F:→ dreamcube: 统坦克式操作方式完全删了,以符合新一代玩家移动方式 07/07 00:29
206F:→ dreamcube: 。 07/07 00:29
207F:→ dreamcube: 你20年前第一次玩恶灵古堡0123,跟20年後第一次玩恶灵 07/07 00:29
208F:→ dreamcube: 古堡0123,游戏性感受就会差很多了。 07/07 00:29
209F:→ wcc960: 塔麻歌子卖赢死搁2 大师:所以要回归游戏性好玩不好玩 07/07 01:09
210F:→ wcc960: 朱紫卖赢王泪(还赢更多) 不也如此 07/07 01:09
211F:→ wcc960: 大师说一是一 怎麽可能会有双标 对吧? 07/07 01:10
212F:→ wcc960: 依大师补充 朱紫即使年货甚至落伍(?) 游戏性照样更>王泪 07/07 01:15
213F:→ wcc960: (连塔马歌子对死搁2都没赢到这麽多 *现阶段) 07/07 01:16
214F:→ wcc960: zelda team真该检讨了 做了6年的游戏性还是低於1款年货 07/07 01:18
215F:推 dreamcube: 我前面也说了,其实萨尔达传说,一直都是卖输宝可梦的 07/07 06:49
216F:→ dreamcube: 。 07/07 06:49
217F:→ dreamcube: 反之宝可梦的GF团队才要好好思考,为甚麽全球销量,宝 07/07 06:49
218F:→ dreamcube: 可梦会输给旷野之息。 07/07 06:50
219F:推 dreamcube: 然後年货问题,我讲真的啦,如果玛莉欧赛车也变成年货 07/07 07:03
220F:→ dreamcube: ,就是每一、两年出一款玛车(只加几条赛道和人物), 07/07 07:03
221F:→ dreamcube: 我觉得玛车也会被骂爆。 07/07 07:03
222F:→ dreamcube: 但玛车游戏性依然高。 07/07 07:03
223F:→ krousxchen: 事实上,就算是恶灵坦克玩法,没玩过游戏的人还是能 07/07 07:40
224F:→ krousxchen: 感受到乐趣,游戏性永远存在,只会被加权掉 07/07 07:41
225F:→ krousxchen: 导致最後玩的人感受到的乐趣程度有差别 07/07 07:42
226F:→ krousxchen: 「广义狭义就是需要厘清画面与游戏性的关系强弱」 07/07 07:43
227F:→ krousxchen: 所以到底什麽是游戏性的狭义广义??大师你还是没回应 07/07 07:44
228F:→ krousxchen: 「有游戏包含画面的玩法,所以游戏性跟画面有关」 07/07 07:46
229F:→ krousxchen: 如果照你这论点,就是我说的游戏性是狭义,你说的游戏 07/07 07:48
230F:→ krousxchen: 性 = Gameplay =广义,你意思是这样?? 07/07 07:49
231F:推 dreamcube: 反正画面跟游戏性是可以混合,也可以分开看。 07/07 07:54
232F:→ dreamcube: 我觉得再跟你吵下去,就跟纯家机和纯掌机一样,你非要 07/07 07:54
233F:→ dreamcube: 是掌机或家机,根本没结果。 07/07 07:54
234F:→ dreamcube: 油车和电车都可以出个油电混合车了。 07/07 07:54
235F:→ dreamcube: 但你连Switch是Hybrid混合型主机都不能接受的人,真的 07/07 07:54
236F:→ dreamcube: 很难再聊下去。 07/07 07:54
237F:→ krousxchen: 定义就是定义,没有什麽可以混合也可以分开 07/07 08:09
238F:→ krousxchen: 我一直都说是「掌机兼主机」这就是混合型主机的一种 07/07 08:09
239F:→ krousxchen: 因为WiiU也被称「混合性主机」,但它是家机兼掌机 07/07 08:10
240F:→ krousxchen: 所以你要说NS是混合型主机,就是不够精确 07/07 08:10
241F:→ krousxchen: 很难聊的是你,因为你不了解别人说啥 07/07 08:11
242F:→ krousxchen: 回到定义,如果定义可以混合也可以分开,那就不叫定义 07/07 08:12
243F:→ krousxchen: 大师你应该从你总是被围剿这点,发现是你难聊才是 07/07 08:14
244F:→ krousxchen: 因为你的论点过於自定义,才会被一堆人吐嘈 07/07 08:14
245F:→ krousxchen: 就像大师的定义总是动态的,这就是大师的自定义 07/07 08:16
246F:→ krousxchen: 因为你要用这种动态,来对你论点的矛盾自圆其说 07/07 08:16
247F:→ krousxchen: 在网路上的讨论,本来就该定义精确,要不然用词错误是 07/07 08:17
248F:→ krousxchen: 会被人指正 07/07 08:17
249F:推 dreamcube: 哇Cow~WiiU也是混合型主机。 07/07 08:35
250F:→ dreamcube: 真的观念差太多就别聊了,不会有结果的… 07/07 08:35
251F:→ krousxchen: 要不然为啥会有人说NS是WiiU的进化,就是WiiU本来就是 07/07 08:37
252F:→ krousxchen: 在混合型主机这词还没出现前的例子 07/07 08:38
253F:→ krousxchen: 所以在混合型主机名词出现之後,就有人会往前找进化的 07/07 08:39
254F:→ krousxchen: 轨迹,而WiiU就是这种被之後追认的例子,同样的例子 07/07 08:39
255F:→ krousxchen: 还有Nomad、PCEGT等主机 07/07 08:39
256F:→ krousxchen: 大师只站在自已世界看世界,难怪不懂别人在说啥 07/07 08:41
257F:→ krousxchen: 这几年我早就说过类似的话,大师也一定听过,但大师 07/07 08:41
258F:→ krousxchen: 不理解别人论点,才会每次听到这论点都当第一次听到 07/07 08:42
259F:→ krousxchen: 而hybrid的定义,就不是大师认为的只混合掌机家机 07/07 08:43
260F:→ krousxchen: 所以大师又搞错了定义,搞出了自定义了 07/07 08:44
262F:→ krousxchen: 这网页里「Hybrid video game console」条目 07/07 10:01
263F:→ krousxchen: 大师要讲混合型主机,结果搞不清楚定义,果然大师风范 07/07 10:02
264F:推 dreamcube: 你贴的文章,明明文意最後一段有写: 07/07 12:09
265F:→ dreamcube: the Nintendo Switch to be the first true hybrid co 07/07 12:09
266F:→ dreamcube: nsole. 07/07 12:09
267F:→ dreamcube: 所以嘞,你还是希望有人花时间,跟你吵PSP和WiiU是不 07/07 12:09
268F:→ dreamcube: 是混合型主机吗? 07/07 12:09
269F:→ krousxchen: 果然是大师,很喜欢去头去尾的带风向 07/07 12:20
270F:→ krousxchen: 原文是:some consider the Nintendo Switch to be t 07/07 12:21
271F:→ krousxchen: he first true hybrid console. 07/07 12:21
272F:→ krousxchen: 「some consider」意思是「有些人认为」,所以大师又 07/07 12:22
273F:→ krousxchen: 在去头去尾的扭曲现实 07/07 12:22
274F:→ krousxchen: However, they can also be used as a handheld. Whi 07/07 12:24
275F:→ krousxchen: le prior handhelds like the Sega Nomad and PlaySt 07/07 12:24
276F:→ krousxchen: ation Portable, or home consoles such as the Wii 07/07 12:24
277F:→ krousxchen: U, have had these features. 07/07 12:24
278F:→ krousxchen: 上面的意思是,掌机与家机也能被归为混合型,比如说 07/07 12:26
279F:→ krousxchen: PSP/NOMAD/WiiU,这麽明显的证据,大师还是硬要凹 07/07 12:26
280F:→ krousxchen: 所以不是我希望有人花时间跟我吵WiiU是不是混合型主 07/07 12:27
281F:→ krousxchen: 机,而是有人看到证据,还要硬凹说WiiU不是 07/07 12:27
282F:→ krousxchen: 不过也是有部分人认为只有NS算混合型,大师就是这类 07/07 12:31
283F:→ krousxchen: ,但定义上混合型主机就是有算进WiiU,而不是只有NS 07/07 12:31
284F:→ krousxchen: ,NS只能算是开创了这个新类型,但这个新类型也能包 07/07 12:31
285F:→ krousxchen: 含以前的旧家机与掌机 07/07 12:31
286F:推 sleep30hours: 天啊,居然有人节录句子到把主词都截了。大师手笔, 07/07 12:31
287F:→ sleep30hours: 与众不同。 07/07 12:31
288F:推 dreamcube: OK 你们要说WiiU和PSP也是混合型主机,你们就去到处说 07/07 12:43
289F:→ dreamcube: 。 07/07 12:43
290F:→ dreamcube: 混合型主机有「家机模式」和「掌机模式」和「桌上模式 07/07 12:43
291F:→ dreamcube: )。 07/07 12:43
292F:→ dreamcube: WiiU根本没有带出去的掌机模式, 07/07 12:43
293F:→ dreamcube: PSP根本没有可以四人同乐的家机模式, 07/07 12:43
294F:→ dreamcube: 所以我不觉得WiiU和PSP是混合型主机,彼此观念上真的 07/07 12:43
295F:→ dreamcube: 差太多。 07/07 12:43
296F:→ dreamcube: 我就是那些觉得Switch,是第一台混合型主机的人。 07/07 12:43
297F:→ sleep30hours: 这也不是你断章取义截掉主词的理由,除非你英文被当 07/07 12:54
298F:→ krousxchen: 我记得这也不是我第一次跟大师解释混合型主机定义 07/07 12:54
299F:→ sleep30hours: 观念差太多跟语言能力有障碍是两个不同概念。 07/07 12:55
300F:→ krousxchen: 希望这次大师记得呀,以後就别再跳针混合型的定义 07/07 12:55
301F:→ krousxchen: 还有「they can also be used as a handheld」 07/07 12:56
302F:→ krousxchen: 意思是,混合型主机也能是以前被算进掌机的机型 07/07 12:57
303F:→ krousxchen: 也就是,混合型主机也可以是被定义为掌机或主机 07/07 12:57
304F:→ krousxchen: 所以大师就别再跳针说混合型主机不属家机掌机 07/07 12:58
305F:→ krousxchen: 这也是我的论点,NS是掌机兼家机 07/07 12:58
306F:推 dreamcube: 我是不知道你为甚麽那这篇当定义啦。 07/07 13:02
307F:→ dreamcube: 维基应该只是当初步了解、快速查询,毕竟Wiki内容是会 07/07 13:02
308F:→ dreamcube: 变动的,我是不认同你拿WiKi当定义、当圣经的做法。 07/07 13:02
309F:→ krousxchen: 你是天、你是光、你是唯一的神话 07/07 13:04
310F:→ krousxchen: 你怎麽会觉得我只看过wiki??我看的可多了 07/07 13:04
311F:→ krousxchen: 拿这个只是顺手的证据罢了 07/07 13:04
312F:推 dreamcube: 就像照你贴的文章定义, 07/07 13:10
313F:→ dreamcube: 连WiiU和PSP也是Hybird机, 07/07 13:10
314F:→ dreamcube: 抱歉,他定义方式真的有问题, 07/07 13:10
315F:→ dreamcube: 完全不觉得WiiU和PSP能当Hybird机。 07/07 13:10
316F:→ krousxchen: 所以罗,很清楚谁才是自定义 07/07 13:18
317F:→ krousxchen: 我完全清楚大多数人的定义,但大师只相信自已的定义 07/07 13:18
318F:→ krousxchen: 所以大师该了解事实了,所谓混合型只是额外的特性 07/07 13:20
319F:→ krousxchen: NS本身是掌机,但能兼家机,所以才多了混合型的标签 07/07 13:21
320F:→ krousxchen: 至於大师这类基本教义派,就坚持NS独创了新类型 07/07 13:21
321F:→ krousxchen: 也就是大师是自定义派 07/07 13:22
322F:→ krousxchen: 不如说「some consider派」 07/07 13:22
324F:推 wcc960: 日本塔麻歌子卖赢死搁2 大师:所以要回归游戏性好玩不好玩 07/08 22:58
325F:→ wcc960: 日本朱紫电爆王泪 剑盾(564万)一样电爆旷野(387万)啊 07/08 22:59
326F:→ wcc960: 或时间相近的前一代太阳/月亮(394万)也赢 07/08 23:00
327F:→ wcc960: GF照大师所言(对zelda)根本从头赢到尾 是要检讨什麽? :p 07/08 23:02
328F:→ wcc960: 依大师言还是zelda得检讨 为何连横空出世的旷野都赢不了GF 07/08 23:03