作者ChHChen (硫酸无毒)
看板NSwitch
标题Fw: [情报] 萨尔达传说 智慧的再现 开发人员访谈
时间Thu Sep 26 01:11:30 2024
※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1cz4GkQ0 ]
作者: ChHChen (硫酸无毒) 看板: C_Chat
标题: [情报] 萨尔达传说 智慧的再现 开发人员访谈
时间: Thu Sep 26 01:11:04 2024
https://www.nintendo.com/jp/interview/bdgea/index.html
目前只有日文和英文
中文之後港任应该会发
我这边就简单节录一下我认为的重点
港任中文版访谈:
https://www.nintendo.tw/interview/bdgea/index.html
https://i.meee.com.tw/Tn04pv9.png

受访者除了制作人青沼以外,还有本作两位总监佐野友美和寺田智史
两位总监都是初次担任总监
佐野友美是任天堂长期支援二厂、三厂游戏开发的工作人员,参与过《萨尔达传说》系列移植以及《超级玛利欧与路易吉RPG》系列、《玛利欧派对》系列、《玛利欧高尔夫》系列、《黄金太阳》系列、《灵光守护者》等众多二厂、三厂作品
寺田智史是Grezzo出身的地形、关卡设计,曾在Grezzo参与过《时之笛 3D》、《织梦岛》重制,担任美术风格及3D背景的工作
以下采访摘要:
-青沼一直想要将俯视角萨尔达确立为与《旷野之息》等3D萨尔达不同的系列
-3D视角与2D俯视角游玩设计的方向性是不同的
-与Grezzo共同开发了《织梦岛》重制作为NS的俯视角萨尔达,确立了这个世代俯视角萨尔达的风格
-从而让青沼有了让他们开发完全新作的想法
-最初在Grezzo社内进行了想法收集,问他们「如果要开发一款新游戏想要做什麽?」
-从Grezzo和任天堂的成员都收集了想法
-这对Grezzo来说是社内重大活动
-Grezzo一直在做重制、移植,终於有机会做完全新作的企划
-收集了一大堆想法,花了3天才审查完
-寺田在青沼面前介绍这些想法时也很兴奋
-青沼表示跟Grezzo合作那麽久,一直都在重制,终於这次有机会听听他们的想法
-不只是企划,连设计师和工程师都来参加活动、提出想法了
-最後从这些想法中挑选出了「复制与贴上」的玩法以及「结合俯视角与横版视角」作为核心进行开发
-青沼则在这个基础上提出了让Grezzo要给玩家更高自由度
-《萨尔达》系列不是一本道游戏,而是让玩家自由思考、游玩的游戏
-而近年则更加重视玩家在解谜时产生「只有我能想到用这种方法解谜」的感觉
-Grezzo最初基於让林克「复制贴上」的核心提出了一个「创作迷宫」的玩法
-让玩家在野外复制各种东西後,在特定区域创作自己原创的迷宫
-青沼试玩过後觉得这个想法不错
-但他也觉得如果能在游戏地图上直接复制、贴上物品,用这些物品来战斗会很棒
-这就是「复制」能力的诞生
-於是在开发进行约1年後,青沼把「创作迷宫」这个想法翻桌了
-佐野:这是时长长达一年的翻桌(笑)
-当时大家都以为本作主题应该会确定是「创作迷宫」了
-青沼:之所以花了一年才翻桌是因为看不出有没有可行性,所以让大家先试试看
-总之试一下如果还是觉得「复制」的玩法更好,那只要改个方向就行了
-随着游戏进展玩家可以复制的东西会越来越多
-青沼一度担心过会不会让主机的记忆体不够用
-在测试过程中,佐野发现玩家在横版视角中复制的东西换到俯视角场景中依旧能正常运作
-2D游戏中同个物件在横版视角与俯视角下可能是完全不同的东西
-Grezzo在设计物件时会特别注意在俯视角和横版视角都能正常运作
-举《织梦岛》的ドッスン为例,侧面视角下看起来就是个会压人的方形石头
-换到俯视角才会发现他非常巨大,而且可以借用他来登上高处
https://i.meee.com.tw/eyyg0vF.png
https://i.meee.com.tw/nQEiPvH.png
-「复制」是一个现场「复制贴上」物品的能力
-所以必须可既可以是我方,也可以是敌方的物品
-并且必须在横版视角与俯视角中都能运作
-水是问题儿童
-在横向视角下,水只是一个平面
-但换到俯视角,水变成一个立方体,而且玩家要可以进入其中游泳
-青沼:如果游一游突然从方块隙缝中掉出来摔到地上,那根本不能玩(笑)
https://i.meee.com.tw/OXpKIWT.png
https://i.meee.com.tw/Ypm4wQp.png

-另外还要考虑生物生活的地区
-像是把雪山区域的敌人丢到火山会怎样
-即使是在不同区域使用也不能产生破绽
-可复制品数量超过一百个
-尽量用易於理解设计每样物品的功能,确保玩家体验时尽量不会因为太过自由而产生迷茫
-由於萨尔达公主是使用「复制」来战斗,可能因此感觉被动、要等待复制出来的东西行动
-所以设定复制品召唤出来的瞬间会马上攻击一下、或者可以用带火的物品点燃东西等
-努力让玩家产生「这是我做的!」的感觉
-这种直觉反应会带来兴奋感
-而「同步」能力也是来自於「直觉的移动事物会带来兴奋感」
-一开始想要将每个迷宫可以使用的「复制」产物种类限制在20个
-後来逐渐产生了「不要做限制」的想法
-如果在前一关可以用的解法到下一个迷宫类似的谜题不让玩家用可能会让玩家不爽
-一开始青沼也觉得「这样会不会太自由了」
-後来实际试玩後青沼觉得没有限制反而更有趣了
-高自由度的关键字在「淘气感」(わんぱく感)
-总结起来大概有三条
-「随时随地的自由贴上」
-「即使是现场没有的物品也能用来解谜」
-「活用彷佛密技般的作弊级别技能享受游戏乐趣」
-举了《旷野之息》中米亚马‧迦纳神庙神庙可以把整个迷宫翻转过来直接用背面平坦面把球送到对面做例子
-最初还是打算以林克做主角的
-但在确定「复制」能力作为玩法核心後,剑盾就有些碍事了
-毕竟有剑盾就能直接跟怪物战斗了,没必要借助怪物的力量
-於是打算设计成一开场只能使用「复制」,後面才会得到剑与盾
-但是当寺田得到剑与盾时,他就觉得可能就不会在用「复制」来战斗了
-如此以来就变得跟以往的萨尔达差不多了
-「剑与盾」以及「复制能力」之间相性很差
-只好选择不会用剑与盾的人当主角了
-那当然就是萨尔达公主啦
-常有人问青沼「有机会让萨尔达真的当主角吗?」、「想操作萨尔达」
-对此青沼表示「若有必要会的」,但他其实没想很清楚什麽是有必要的状况
-而本次大家在讨论最适合的主角是谁时,这不就是必要性了吗?
-决定萨尔达公主服装时想了很久
-要出门冒险,当然要穿冒险服
-从系列过往作品中寻找,却找不到合适的
-最後决定让他披着林克登场时穿着的兜帽
-林克穿着兜帽登场是为了表达「这是经过冒险、变得强大的林克」
-在决定要让萨尔达穿林克衣服时青沼就提出「公主要隐藏着脸去冒险,那就给他戴上兜帽吧」
-佐野觉得让萨尔达继承林克的兜帽很赞
-因为寻找林克是主题之一,所以要让他戴上兜帽感受这个目的
-之前虽然提到剑盾很碍事,但青沼还是想玩剑盾
-於是设计了用复制能力借用林克能力的「剑士模式」
-林克是勇者,去冒险、战斗是正常的
-但公主是王族,有很多手下,照理不需自己去冒险战斗
-所以要让公主踏上旅程需要特别设定
-甚至有工作人员把萨尔达公主视作自己的孩子表示「我不能让他去战斗」、「与其让她去,不如让我去」(笑)
-最後决定在地图上创造一个大裂缝,让公主看到觉得「这很严重,我要做些什麽」
-身为统治者的女儿,看到国家被摧毁、世界被改变就是她战斗的动力
-裂痕中是一片虚无的世界
-出现在野外各种地方,包含水及岩浆
-并且要可以根据故事流程增加或移除
-以一个不常战斗的人物为主角的世界来说,这设定很残酷
-另外要有海拉鲁王被裂缝吞噬的场景,这是公主主要动力之一
-一开始在开发时想要刻意模糊了看起来深入海拉鲁历史的部分
-但进行到一半青沼就卡住了
-去年夏天,青沼决定举办一个合宿,在那边研究故事要怎麽写
-一开始Grezzo侧完全无法提出深入故事的任何建议
-於是青沼回饭店自己写了个剧本,然後次日带着Grezzo的人们往里面加历代萨尔达的元素
-3天合宿,从早到晚的弄
-青沼:最近就连我们都很难简单弄懂萨尔达的历史了(笑)
-当触及萨尔达的历史时,就要了解系列过去所有作品
-而新游戏则必须在此基础上去考虑新的展开
-如果只是普通的思考,那可以发挥的空间就会越来越少
-而且因为系列历史很长,大家也都对此很感兴趣
-如果做出了不合逻辑的展开,会有人出来指正说「这样不对吧」,过去发生过这样的事情
-即使我们不是特意想做改变,也会被这样解读
-这次也没有打算在历史上提出新说
-只是过往往往以林克视角展开故事,而公主就只能处在稍退一步的位置
-这次让冒险的视角跟以往不同,因此应该也能给故事带来新鲜感
-本作主题是解谜与组合,但还是要保留系列大家熟悉的迷宫与BOSS战
-Grezzo是创造迷宫的专家,因为他们一直研究着过去的萨尔达作品
-其中还有不少人是从小玩萨尔达长大的,总是让青沼很期待看到他们提的想法并直呼
-Grezzo从《时之笛3D》就一直参与萨尔达的移植、重制
-所以在制作新作时,一直努力在做出有「萨尔达风格」的东西
-因为加了太多东西,地图变成《织梦岛》的8倍大
-青沼:最开始规划其实是4倍,不知不觉就......(笑)
-虽然变得很大,但是在「箱庭世界」中享受简单游戏这个「俯视角萨尔达风格」仍完好无损
-跟《旷野之息》、《王国之泪》的广阔世界玩起来是不尽相同的
-以前都会在BOSS战门口摆一些恢复物品
-现在玩家可以直接在门口开睡
-还可以BOSS打到一半拿出床来睡
-青沼:没有一个游戏的主角是可以在BOSS战里安静开睡的(笑)
-理所当然的,睡觉会有被BOSS攻击的风险
-青沼已经玩这游戏8周目了
-第8轮时青沼注意到一个小技巧
-如果敌人离你复制出来的怪物有点远,可以同步敌人把他摆到靠近的地方,更有效率的攻击(笑)
-佐野则是喜欢用同步能力把敌人丢进洞里
-本来觉得这样有些卑鄙,有讨论过要不要把洞塞起来
-结果实际操作过後发现其实如果没控制好有时自己也会跟着掉进洞里
-最重要的事情是游戏要能让玩家做他们想做的事,这种自由度也是现今「萨尔达风格」的一部分
-音乐很有萨尔达感觉
-青沼:希望大家喜欢这款俯视角萨尔达的游戏,并且期待着下一款俯视角萨尔达游戏的推出
以上,简单翻译
港任不知道啥时会把中文版访谈发出来
到时我在推文或编辑文章补充吧
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.168.14.173 (台湾)
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※ 转录者: ChHChen (1.168.14.173 台湾), 09/26/2024 01:11:30
1F:→ yo0529: 推一个~ 09/26 01:13
2F:推 yo0529: 没推到,补推 09/26 01:17
3F:推 SMG2016: 一开场用林克使用弓箭炸弹蛮爽的,该不会操作蕯尔达都不 09/26 01:36
4F:→ SMG2016: 能用这些武器吧XD 09/26 01:36
5F:推 KTFGU: 地图是织梦岛的八倍,有那麽夸张吗XD 09/26 01:40
6F:推 ps99you: BOSS战睡觉真的蛮好笑的XD 09/26 01:57
7F:推 bbo40453: 推 09/26 03:03
8F:→ bbo40453: 织梦岛8倍……超大耶 09/26 03:04
9F:推 rockmanx52: 回三楼:後面可以拿回更多剑士型态的能力 09/26 03:05
10F:→ rockmanx52: 织梦岛8倍就2048格(织梦、树果、三角力都是16x16) 09/26 03:10
11F:→ rockmanx52: 但不知道是不是把无之世界算进去的结果 09/26 03:11
12F:→ s32244153: 地图有八倍 但是你能直接爬墙爬树无视地形阿 09/26 09:00
13F:推 Mayfair0597: 织梦岛8倍XDDD 推 09/26 09:20
编辑新增港任中文访谈连结
※ 编辑: ChHChen (1.168.14.173 台湾), 09/26/2024 21:18:09
14F:推 justicebb: 累了就睡觉 没问题的 09/27 05:51
15F:推 elvisFB: 推整理 09/27 17:24
16F:推 bwnzer: 萨尔达:老娘我睡觉也能打到你妈认不出你来 09/27 23:29