E作者KevinMoleaf (陆坡)
看板NSwitch
标题[心得] 恐怖与可爱并行《路易吉洋楼》系列
时间Fri Jul 12 16:22:19 2024
玩了二代和三代後又重新把老GC给搬出来重玩初代
虽然初代被诟病游戏时长太短,
但我还是满喜欢初代那种不拖泥带水的游玩方式
二代关卡制我就不是太喜欢(尤其抓害羞幽灵很麻烦
三代我觉得需要动点脑袋想,跟二代有些类似
整体来说我可能喜欢初代那种直觉通关,
到处捕捉害羞幽灵的感觉ww
以下是一些介绍跟个人游玩感想:
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家庭同乐的恐怖游戏,任天堂万年老二担当主角
讲到恐怖游戏不知道大家第一秒会想什麽样的作品,像我很直接的会想到卡普通公司的《
恶灵古堡》系列作品,当然其他如科乐美制作的《沉默之丘》系列,或是光荣出品,玩法
特殊的《零》系列,都是很让人印象深刻的游戏。
传统恐怖游戏往往都是以惊悚或血腥为主,而玩家也通常吃这套游戏团队制作的恐怖感,
不管是日式恐怖或是欧美系,但还是有恐怖游戏是以标榜阖家欢乐为主?而且直到现在玩
家给予的评价,完全不逊於上述的经典恐怖游戏。
《路易吉洋楼》系列是任天堂公司出品的恐怖游戏。游戏故事不以招牌的玛利欧担任主角
,而是改由玛利欧的双胞胎弟弟路易吉担当。故事通常以鬼怪博士哎唷喂的研究,无故把
路易吉卷入其中,展开恐怖冒险为主,路易吉将借由哎唷喂博士发明的鬼怪吸尘器,将胡
闹的鬼怪给清扫乾净,找到幕後主使,让楼房回归安宁。
https://youtu.be/Vss70AZuJ14
《路易吉洋楼》系列是什麽游戏:
如果要说20世纪的电子游戏有什麽有趣的突破,那大概就是将人过去的一些想像给放大吧
,撇开色色的事不说,对於恐怖或未知领域的想像,在往往像电影和书籍这样被动式的接
收,恐怖游戏第一次让玩家有对恐怖探索的主导权,甚至面对鬼怪的能力。
这种状况是有趣的,除了让未知的恐怖变成一个喜好和娱乐化,除了加深关於传说与信仰
背後故事的了解,也更能让玩家面对自我的恐惧,甚至习惯用探索和解谜的方式去理解恐
怖。
不管是较为动态,需要打殭屍的动作恐怖游戏,或是以文字为主透过选择,来有无限想像
的文字类恐怖游戏。玩家的选择都各有所好,但有时候这些恐怖元素还是对一些年纪尚小
的孩童太过刺激,甚至一些成人其实也不太能接受过於恐怖题材中常常有血、杀害、死亡
等题材。但因为电子类恐怖游戏取於人们对恐怖的想像,那恐怖元素是否也有可爱可亲的
形象?如同所有的鬼故事也不全然是以恐怖作为收藏,也有温馨感人的人鬼之情。
由推出世界知名的《超级玛利欧兄弟》、《萨尔达传说》、《宝可梦》等世界知名的电子
游戏公司-任天堂所推出的以恐怖和可爱为主题的抓鬼游戏《路易吉洋楼》除了是首款玛
利欧世界观的恐怖游戏外,也是首次由玛利欧双胞胎弟弟路易吉所担任主角的趣味恐怖游
戏。
首发在任天堂主机GameCube上取得不错的成绩,也是在短命的GameCube主机上,相对较为
畅销前五名任天堂游戏。
虽然只是推测,但《路易吉洋楼》的游戏有过去路易吉首次担当主角,1994年《玛利欧失
踪记》的概念,首发2000年电子贸易展的发表会上公开内容,其实是有点类似迷宫塔的概
念,但在後期加入抓鬼吸尘器的想法,这想法酷似《魔鬼克星》的抓鬼背包,并藉由玛利
欧世界观早有的害羞幽灵,所融会其中加上创意的游戏。故在2001年的E3展中才重新推出
符合我们现在看到《路易吉洋楼》的样貌。
https://youtu.be/1Y8BlULz9Ls
《路易吉洋楼》系列分析与延伸:
路易吉角色最开始於1983年《玛利欧兄弟》游戏中,实际上是作为游戏第二位玩家使用区
分色,後期游戏中才定调於玛利欧的助手身分。不同於哥哥玛利欧的高人气,路易吉一直
都是比较隐薄的双胞胎弟弟的角色,在1992年《玛利欧失踪记》中才首次以他为主角,但
一直都并非任天堂认可的官方世界观游戏,但有意思的是连同《玛利欧失踪记》,路易吉
担任主角的目标一直都是「拯救玛利欧」,加上《路易吉洋楼》系列作品,路易吉拯救了
玛利欧四次。
《路易吉洋楼》系列是第一款路易吉挂名,并任天堂表示的官方游戏。在制作方面任天堂
负责第一代游戏的开发,後续二、三代游戏开发则由加拿大游戏制作公司,Next Level
Games接手。
Next Level Games过去就负责过许多英雄游戏,例如蜘蛛人、变形金刚。过去就有与任天
堂共事过的经验,制作足球游戏《超级玛利欧激战前锋》,目前已经正式被任天堂公司收
购股份,并推出足球游戏续作《玛利欧激战前锋 战斗联赛》。
《路易吉洋楼》系列的三代原本是开发在WiiU的任天堂主机上,但因为WiiU销售量在当
年并不乐观,而任天堂当时也逐步成型次代主机Switch的开发将到尾声,故才将三代的《
路易吉洋楼》调整到Switch平台发售。
这也让Wii系列平台没有《路易吉洋楼》系列作品,二代则是发售在掌上型主机N3DS,并
在2024移植到Switch平台。而从一代因平台受众不多只卖出250万套,到如今系列第三代
卖出1425万套,可以说《路易吉洋楼》这个IP让原本只是2P色的路易吉,有了让人印象深
刻的作品。
游戏历年来到2019年时虽然只推出三作,但每一部《路易吉洋楼》的评价无论是游戏评论
员或玩家,都给出不错的好评。在刚推出的同时就让更方评论有着:丰富想像力和经典任
天堂元素结合的恐怖游戏。并且也是每一代大家都知晓幕後黑手会是谁,却不减魅力的作
品,并在故事里除了路易吉外,每个登场的鬼怪也都有着个性化和独特的攻略法,这也使
《路易吉洋楼》虽然成为恐怖游戏,但并没有违背初起迷宫塔,闯关式的风格想像。
https://youtu.be/chYP72Z4juQ
《路易吉洋楼》系列值得一看吗:
因为是老任粉,所以从红白机时代就一直有入手主机,也有玩到GameCube上首发初代《路
易吉洋楼》,虽然我到现在都还是比较习惯称呼它为《路易奇鬼屋》不过就像《神奇宝贝
》成为《宝可梦》一样,不管是洋楼或鬼屋,首次游玩老任做的恐怖冒险游戏,自己还算
满喜欢的。
尤其是关於每只鬼的个性,和洋楼迷宫的隐藏要素都很有意思。尤其在找害羞幽灵、与宝
石收集要素,可以说很中我这种想要达成全部成就玩家的胃口。
以到2019年为止的三代,我个人觉得初代鬼怪的印象和特色比较多变,然後也因为是害羞
幽灵王的登场,和故事逻辑让我觉得比较合理。而二代则是游戏性较为丰富,在攻略鬼怪
和迷宫探索上做了许多需要思考的状况,不太像初代可以直觉性通关。到了三代我觉得有
整合故事与玩法的内容,也添加了更多常识性的玩法,不过是否要琢磨在故事趣味上,还
是玩法的创新?可能是《路易吉洋楼》今後必须取舍的地方。
会这样感觉是因为《路易吉洋楼》初代游玩时间过短,最多十小时内就可以完全通关,二
代似乎大幅拉长了游玩时间和关卡的复杂度,但是却变成虽然玩法与难度多样,但却变得
有点繁复跟琐碎,尤其读取花掉大半等待时间。
三代虽然有所改善也在故事跟玩法作出平衡,但依然可以看出刻意将难度和解谜降低的局
面,但比起前两作的确改善相当多地方,可以说是三款系列作品最为平衡的续作,但一些
前作出场的角色,可能就需要靠对前作的了解来弥补。
任天堂一直以来的游戏方向都是以团康、家庭育乐为主,甚至有丰富的游戏性和探索,并
且也推出实验性的游戏连动,例如健身环、纸箱LABO。虽然不是每一种消费者都买单,但
是很显然任天堂的游戏走向也越来越朝向巩固每个角色品牌的游戏创意。虽然不知道《路
易吉洋楼》在三代销售是否可以成为任天堂游戏里的固定班底,但也许可以期待次世代主
机《路易吉洋楼》是否又会有新的抓鬼、吸物的创意。
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※ 编辑: KevinMoleaf (1.163.181.4 台湾), 07/12/2024 16:23:29
※ 编辑: KevinMoleaf (1.163.181.4 台湾), 07/12/2024 16:24:42
1F:推 HappyPoyo: 最爱一代的音乐风格,二三代的都没那种诡异或压迫感了 07/12 19:52
2F:推 xxx60709: 一代有特色的鬼在後面都削弱了 07/12 21:50
3F:推 space08ms: 这是主机第一个使用s端子的游戏,480p的游戏画面当时 07/12 23:12
4F:→ space08ms: 首见真的很猛 07/12 23:12
5F:→ msun: s端子? 那个叫色差端子 你真的有用过吗? 07/12 23:54
6F:→ msun: S端子在SFC时代 老任主机就开始用了 07/12 23:55
7F:→ msun: 而且S端子只能到480i 07/12 23:55
8F:推 space08ms: 对,最先使用的是d端子不是s端子,路易鬼屋依然是最早 07/13 11:59
9F:→ space08ms: 应用到480p的老任游戏 07/13 11:59
10F:推 dbjdx: 二 三代少了很多特色鬼很可惜+1 07/13 16:01
11F:推 DinnerNow: 想请问所以二三代会比较没有恐怖元素吗,因为我怕 jump 07/13 19:00
12F:→ DinnerNow: scare,不知道这种恐怖的氛围或元素会不会出现得很频繁 07/13 19:00
13F:推 xxx60709: 洋楼系列的鬼只能吓路易吉 07/13 19:19
14F:推 sunblue: 最爱1,里面的鬼王都很可爱,要不是我的GC坏了还想继续玩 07/20 13:57