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※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1cEvAE9g ] 作者: ChHChen (硫酸无毒) 看板: C_Chat 标题: [情报] 2024年03月任天堂财报问答 时间: Wed May 8 22:56:11 2024 https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2024/240508.pdf 一样,只翻译跟游戏方面较为相关的部分 Q1. 想请教跟游戏开发资源相关的问题。 6月将会举办ND公布2024下半年的游戏阵容,从今年上半年的阵容来看,给人的印象较过往几年要来的弱 是否是代表任天堂将资源大多数都投注在Nintenso Switch的後继机上 另外想请教扩大游戏开发资源的长期战略。 A1. 代表取缔役社长 古川俊太郎(以下简称古川): Nintendo Switch的後继机准备是以年为单位进行的作业,软体开发资源分配上也确实会考量到这个部分 但是我们依然会持续进行面向Nintendo Switch的软体开发,也敬请期待将於6月ND上宣布的下半年游戏阵容 接着,在过去几年间,我们持续的透过每年招聘新员工来扩充开发资源 长远来看为了持续提高本社IP价值、提供独特的娱乐,积极的确保开发资源确有其必要性 扩大开发资源可能也会需要收购等手段,但首先我们想先在社内培养出理解任天堂品牌、长年共同构筑任天堂品牌的开发者,将他们培育成今後能在任天堂担当开发工作的人材 另外,在外部合作夥伴方面,很多经过长年合作已经深入理解我们的思考方式与开发方法,我们希望进一步加强彼此的连系 今後的游戏开发走向长期化、复杂化、高度化我们认为是不可避免的,而透过游戏开发向玩家提供独特提案是本社的生命线,因此积极扩大开发资源是必要的 Q2. 本财年(截至2025/03/31)的预估销售量是不包含後继机的销售量 然而相较於上个财年的预估缩减的量,本财年预估销售似乎缩减较少 在公布後继机种的当下,你们也认为不会影响到主机的销量吗? A2. 古川: 本财年的预估销量确实是不包含後继机的销售量的 想要坚实的推动Nintendo Switch的销售量趋势,随着游戏机进入第8年,我们体认到确实越来越困难 然而在去年年末商战时,以海外为中心增加了相当多的新的孩子与家庭的新客人 考量到本财年我们仍持续推出新游戏,并且透过《超级玛利欧兄弟电影版》上映结束後以各种手段让人观看,我们认为应该仍能创造出新的需求 另外我们已经有众多面向Nintendo Switch的游戏,透过强调这些定番游戏吸引已经拥有主机的家庭购入复数台的Nintendo Switch也是我们的追求 我们认为後继机型的发布诚然会对Nintendo Switch销量造成影响,但在本财年我们仍希望透过平衡新客人第一台的需求与旧客人复数台的需求,达到销售量的最大化 1350万台确实不是一个容易的目标,我们也是抱持着挑战的心情与财年初做出如此预测 Q3. 此前在经营方针说明会上曾请教过手头资金的活用与後继机型间的关系 去年11月的说明会时还没有公布後继机型,将两者连系起来应该较为困难,实际上在那个时间点是否已经考虑过两者间的关系性了呢? 在「扩大、维持与客人间关系性的基本盘」项目中是否包含Nintendo Account的部分? 在往後继机引继的过程中是否会持续利用到Nintendo Account呢? A3. 古川: 手头现金的活用部分,「软体资产的累积」与「扩大、维持与客人间关系性的基本盘」的部分是我们正积极检讨、采取措施的领域 不过对於後继机的开发则属於我们正常经营业务的部分,并不是这些现金使用的核心 「软体资源的累积」目前主要应用在非游戏的娱乐领域,例如影像内容的投资为主 但未来可能会有与游戏相关的投资,也是有可能是与後继机有所相关的 然後在「扩大、维持与客人间关系性的基本盘」的部分,包含以Nintendo Account为中心改善顾客体验、创造新的附加价值的部分,为此与DeNA合资成立的Nintendo Systems便是活用手头现金的实例 Nintendo Account在最初便是为了与客人创造跨越硬体世代的连结,在Nintendo Switch发售前就开始准备的东西,因此新机中仍将持续利用 Q4. 在Nintendo Switch生命周期中可以明显看到数位销量的显着成长 请帮我们回顾一下这个数位业务增长的过程,并且在最後讲一下对後继机型数位业务的期望 A4. 古川: 正如您所说,我们认为数位业务规模扩大是Nintendo Switch发售以来最大的变化之一 上个财年中,除了NSO会员,《玛利欧赛车8 豪华版》、《宝可梦 朱/紫》、《斯普拉遁3》的DLC也都取得成功,并且得益於日圆贬值让整体数位版比率都有所提升 然而不仅提高数位销售额,同时最大化实体版游戏销售量是本公司基本方针,这一方针未来也不会改变 在此情况,改善实体版与数位版双方玩家的利便性也是必要的,我们未来希望着重在这方面做出改善 相较於2017年Switch刚发售时,我们的生活更加数位化了 若今後数位内容的便利性提高,我认为如同NS一样,後继机型中选择数位版的人还会再增加 Q5. 硬体销量部分,本财年预估的1350万以上个财年Q4的状况似乎有点高了,为达成此目标有什麽策略吗? 另外,在发表新硬体的当下,以前曾经提过为了防止转卖,生产、铺货要足以满足客人的需求量 考量到近期半导体市场状况已有所改善,後继机在发售之初的铺货量是否会足以满足客人需求? A5. 古川: 硬体的销售预期与上个财年相同,我们在最开始设定一个看起来有些太高了点的数字,我们也理解从最近的销售量来看,达成此目标并不容易 上个财年有《萨尔达传说 王国之泪》与《超级玛利欧兄弟 电影版》两个热门作品带动硬体销售趋势,最终超出预期达到1570万的销量 去年的年末商战中,我们透过软体同捆硬体、建议玩家购买第二台等策略进行销售 今年为达成1350万台的预期,自然也会有相应的策略 後继机型的供给部分,因为我们还没有具体发售时间,所以我也不能跟你讲 不过考量到半导体的状况相较前两年有所缓解,我想届时半导体零件的供应不会成为大问题 Q6. Nintendo Switch的後继机种这个「後继机种」的表达方式是否有特殊意图? 回顾过往发售的硬体,WiiU是表述为「Wii的後继机种」、NS则是「全新概念的游戏机」 本次以「Nintendo Switch的後继机种」做描述,是不是会继承NS游玩方法及概念的意思 另外,本财年中会有续报,届时会有发售时间和硬体规格等资讯吗? A6. 古川: 关於Nintendo Switch的後继机种,现阶段任何资讯都无可奉告 而本日的公告,我们认为「Nintendo Switch的後继机种」是最适合的表达方式 今後的相关情报都会如同过往推出的新硬体一样,以发售日为目标逐步公开 Q7. (财务相关问题,略) Q8. 透过《超级玛利欧兄弟 电影版》即使在没有NS贩售的区域也能够像他们传播任天堂IP,我想应该对IP展开效果很好 我也知道电影的制作周期与资建都较长 是否可以通过较短的影像内容像这些区域扩大接触任天堂IP的人口呢? A8. 古川: 上个财年中,尽管软硬体销量都有所下滑,但通过任天堂IP接触人口的扩大,总算维持住整体持续销售的趋势 尽管也有日圆贬值的因素,但电影确实被我们认为对整体营收、利润增加很有影响力 在此之上,从扩大任天堂IP接触人口的观点,电影可谓是成果丰硕 即使已经从电影院的下档,《超级玛利欧兄弟电影版》仍然通过影音串流持续被更多的人观看 电影对於刺激顾客对本社游戏产生兴趣是一个很有效的策略,我们今後也会考虑在这方面持续投入 另外,我们在2022年将Nintendo Pictures(前身是Dynamo Pictures,後来被收购)完全子公司化,不仅是电影,在影像相关内容都在进行积极尝试 与游戏相同,我们的基本方针是在认为内容足够有趣、我们自己也满意时才向大众公开 制作团队仍在持续试错中,一旦产出了新的东西,我们也会告诉大家的 Q9. 任天堂有个重要指标是「年度游玩人数」 尽管NS销量已经到达顶峰,然而自NS发售以来,这个指标至今都持续成长,是否有预期这个财年该指标会有所下降? 在後继机发售後,这个指标是否仍是任天堂的重要指标呢? A9. 古川: 「年度游玩人数」这个指标最近(2023/04-2024/03)达到1亿2300万人,超越前年达到历年之最 2023年有《萨尔达传说 王国之泪》、《超级玛利欧兄弟 惊奇》等大卖新作,让许多人拿起NS游玩,使得该数字有所增加 我们认为持续创造出这样子的软体,并向玩家推荐是重要的关键 本财年比起扩大NS业务,维持整体业务发展趋势才是重点,我们计画在尽可能维持该指标在高水准的同时,也要为未来做足准备 我们未来将会持续软、硬体一体型的游戏专用机业务,因此我们很重视从长远观点来看,购买我们主机的客人是否持续游玩我们的游戏 在多人集会的圣诞或生日等场合,愿意打开我们的游戏机来同乐对於我们业务的长期健全成长是很重要的 故而这个指标仍将是我们的重要指标 以上,简单翻译 即使在已经确认新机存在的当下,太极宗师古川仍然在为我们表演什麽叫「好像说了什麽,又好像什麽都没说」 反正後续才要宣传/公布的东西其实一律都是无可奉告,只是古川就会讲很多但滴水不漏,让人挑不出毛病 另外从一些回答来看我怀疑古川有想收购的标的物了,而且很可能是游戏公司的感觉 --
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 42.71.185.153 (台湾)
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 转录者: ChHChen (42.71.185.153 台湾), 05/08/2024 22:56:53
1F:推 space08ms: 任天堂应该可以在新系统上自制节目之类的,难得买了制 05/08 23:21
2F:→ space08ms: 作动画的公司 05/08 23:21
3F:推 greedycyan: 可不可以把皮克敏动画那种形式做成定番,每个作品都 05/09 03:32
4F:→ greedycyan: 来点短篇动画,如果主机上装什麽Nintendo's play我一 05/09 03:32
5F:→ greedycyan: 定订阅XD 05/09 03:32
6F:→ krousxchen: 总觉得会搞一些短影片放在社交网路上 05/09 06:34
7F:→ krousxchen: 像现在也是都有卡比探索发现的短影片 05/09 06:34
8F:推 rei196: 任天堂就是要卖游戏的傻了才去做定番动画,要用游戏机看片 05/09 08:33
9F:→ rei196: 隔壁SONY微软都示范给你看啦,PS5日本软体那个销量是能养 05/09 08:33
10F:→ rei196: 活几个日厂?任天堂从以前到现在都专注在游戏机身上,那些 05/09 08:33
11F:→ rei196: 影视app从来不是他们的重点,因为任天堂知道这样会让他们 05/09 08:33
12F:→ rei196: 的游戏机失焦,串流还没大量流行之前SONY还能靠DVD提升PS2 05/09 08:33
13F:→ rei196: 价值,大频宽还没普及前SONY还能靠BD高画质影音提升PS3价 05/09 08:33
14F:→ rei196: 值,问题是现在HD画质串流甚至都来到4K串流了BD影音也早就 05/09 08:33
15F:→ rei196: 卖不动了想靠影音光碟来提高游戏机价值早就等於0了(要不然 05/09 08:33
16F:→ rei196: PS4跟5也不会内建那麽多影音串流APP),买下CG动画制作公司 05/09 08:33
17F:→ rei196: 也只是为了游戏CG用做准备而已,要他们定时定量去产定番除 05/09 08:33
18F:→ rei196: 非任天堂把他们分出去(才全资买入你觉得有可能又把他分社 05/09 08:33
19F:→ rei196: 化出去吗?) 05/09 08:33
20F:推 wcc960: 老任自制节目的话在wii就做过了(wiiの间) 虽然没动画 05/09 14:23
21F:推 greedycyan: 没有说要搞到本末倒置失焦啊,适度的产出衍生动画就 05/12 02:58
22F:→ greedycyan: 好了 05/12 02:58
23F:→ greedycyan: 如果这种不同媒体的加乘没有用,老任干嘛大费周章拍 05/12 02:59
24F:→ greedycyan: 马力欧萨尔达电影 05/12 02:59
25F:→ greedycyan: 我觉得编制成Nintendo pictures 就有点暗示未来不会 05/12 03:00
26F:→ greedycyan: 只做游戏内过场,否则当初也没有必要花大钱并购 05/12 03:00
27F:→ greedycyan: 而且社长这句‘’不仅是电影,在影像相关内容都在进 05/12 03:02
28F:→ greedycyan: 行积极尝试‘’,我觉得其实就是提供了这种可能性的 05/12 03:02
29F:→ greedycyan: 想像吧 05/12 03:02
30F:推 space08ms: 像是日任最近的红白机四十周年节目或是美任的Nintendo 05/12 15:48
31F:→ space08ms: power节目可以整合在任天堂系统中,对付费会员也是额 05/12 15:48
32F:→ space08ms: 外福利 05/12 15:48







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