NSwitch 板


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※ 引述《pandoraz (platelet)》之铭言: : 严格来说其实不完全是本社作的,外包的 : 《皮克敏 4》 8ing(エイティング) 开发 : https://i.imgur.com/04tLHd4.png : https://www.8ing.co.jp/works/ : 《皮克敏 3 豪华版》也是由 8ing 移植的 : 《耀西的手工世界》 Good-Feel 开发 : https://i.imgur.com/PYQSYI7.png : https://www.good-feel.co.jp/products/ 话说最近因为皮克敏这件事,让一群老外讨论了任天堂对於自研引擎的保密程度 记得之前我在版上有整理过一篇当时任天堂内部通用的自研引擎 主要是提供给外部合作夥伴的NintendoWare Bezel Engine 和完全内部开发使用的LunchPack 不过大概从去年开始推出的内部自制游戏就换代到称为ModuleSystem的新引擎上 目前使用这个引擎的游戏有NS运动、花枝3和王泪 考虑到开发周期,这个引擎大概是NS开发後第二到第三年开始运作吧 不过从上面的使用游戏名单,就可以发现有一些虽然已经完全是自己人的子公司 仍然是没得用任天堂内部专用的自研引擎 像圣火IS这种虽然称兄道弟,但实质上完全没资本关系的公司也就罢了 任天堂拥有97%股份的ND CUBE,最新作「大家的12 SWITCH」 也还是继续使用他们一惯使用的Bezel Engine 而甚至会被调用去帮忙开发王泪这种本家招牌的MONOLITH SOFT 在XB3依然也是使用自己公司内部开发的游戏引擎 虽然一部份可能是因为MONOLITH自己推出的游戏有很大一部份依靠外包开发商 总之就是即使你已经十几二十年都只出挂着任天堂招牌的游戏 但似乎只要血统不够纯,就没得用他们自己开发出来的自研引擎 -- : 共同特点就是没有用自家引擎,都是用 UE4 开发 : 当然主导还是由任天堂本社,只是外包给了这两家公司 : 支援平台广、易用性、通用性而言当然 UE4 是很好的选择 : 但如果要把主机的性能发挥极致,那必然是自研引擎 : 只有用自研引擎才把有办法在 Switch 这样性能的主机做出《萨尔达传说 王国之泪》 : 或是像《魔物猎人 崛起》这样的作品(RE引擎) : 我猜是外部人员比较熟悉这种引擎所以才选 UE4 : 任天堂的主力应该在忙别的事情 : 而且 UE4 是要抽成的 : 以後要是全部本家游戏 UE 开发,每个都要被抽成 : 任天堂这麽抠门 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.24.172.122 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/NSwitch/M.1690166568.A.11E.html
1F:→ zzz54666: 反正能做好游戏的就是好的引擎 07/24 10:47
2F:→ krousxchen: Monolith比较像是想继续用自家引击吧 07/24 10:48
3F:→ krousxchen: 硬要统一自家所有厂用同一个引击的,EA就是个悲剧前例 07/24 10:49
4F:→ krousxchen: 因为自家引击已经有自家游戏特性,别人要用需要适应 07/24 10:51
5F:→ krousxchen: Monolith要继续保有自身特色,继续用自家引击是正途 07/24 10:53
6F:→ krousxchen: 而一堆厂转用UE,是因为自家引击的开发已经拖後腿了 07/24 10:55
7F:→ krousxchen: 老任会用UE,除了考虑改用之外,也有可能是要参考UE 07/24 10:55
8F:→ krousxchen: 来改进自家的引击 07/24 10:55
9F:→ krousxchen: 要保持自家特色,继续自研引击本来就是必需的 07/24 10:56
10F:→ krousxchen: 所以我是满希望老任能继续自家引击的开发 07/24 10:57
11F:→ SPDY: 自研不只要大量代码自己写 还要写参考文件不然要别人怎入门 07/24 11:23
12F:→ SPDY: 要做的好 其实门槛不低 可说是吃力但不见得讨好 07/24 11:29
13F:推 speedingriot: 多引擎并存也没造成开发混乱,老任这管理比引擎还鬼 07/24 11:33
14F:推 djboy: 要不要自研,看公司大小、人数与实力。记得之前有听过某 07/24 11:34
15F:→ SPDY: 之前CDPR游戏总监Jason Slama 就有解释转用UE的缘由和进度 07/24 11:34
16F:→ djboy: CTO对谈 UE VS UNITY,各游戏公司选择以上2种引擎的最关键 07/24 11:34
17F:→ djboy: 因为是: CTO 自己会那种 XD。 07/24 11:34
18F:→ djboy: 现在要自己开发引擎,通常是有旧款的拿来精进,像是CAPCOM 07/24 11:36
19F:→ djboy: 或是EA/UBI这种,还有赚钱可以烧。不然~~~把心思花在游戏性 07/24 11:36
20F:→ djboy: 上,才是正解。小公司己经玩不起引擎了。 07/24 11:36
21F:→ djboy: Monolith 是因为还出在SWITCH这种连PS3等级的主机,不然 07/24 11:37
22F:→ djboy: 要高桥做PS5的3A大作,我猜也是乖乖改用UE 07/24 11:38
23F:推 SHR4587: 强迫旗下工作室用同一套引擎出现小问题不就EA 07/24 11:38
24F:→ SHR4587: 引擎还是顺手最重要 07/24 11:38
25F:→ djboy: 应该是EA引擎TEAM支援度不足吧。就像我说的,现代也没有人 07/24 11:39
26F:→ djboy: 会从0开始,都是拿己经改了N版的上一代引擎再修改,就看 07/24 11:40
27F:→ djboy: 就看CTO的功力了。 07/24 11:40
28F:→ djboy: 讲个几年前的故事。某90年代就开始写3D游戏引擎的台湾人, 07/24 11:41
29F:→ djboy: 在手机上开发游戏,就用自己的引擎。因为公司小,只有他在 07/24 11:42
30F:→ djboy: 改,所以当遇到IOS/ANDROID各种状况时,他就疲於奔命,游戏 07/24 11:42
31F:→ djboy: 拖了很久才出。後来他就有说,再来一次,他会用 UNITY。 07/24 11:43
32F:推 yo0529: 我记得老任有收购一家欧洲工作室,专门负责协助内部引擎 07/24 12:03
33F:→ yo0529: 、内部模拟器的开发 07/24 12:03
34F:→ krousxchen: TRI ACE还不是继续用自家引击,就是个小公司但在PS5 07/24 12:26
35F:→ krousxchen: 等级硬体上作出画面也不差游戏的例子 07/24 12:26
36F:→ krousxchen: 改引击就是需要时间磨合,派人手就是帮忙磨合的,PS3 07/24 12:34
37F:→ krousxchen: 时期日厂有HD化的阵痛期,有一大部分原因就是要搞引 07/24 12:34
38F:→ krousxchen: 击,无论是搞自家或是找通用引击 07/24 12:34
39F:推 Ian555551: 朱紫是用他们自己的引擎吗 07/24 14:07
40F:→ SPDY: 朱紫早已被拆包是魔改UE 最後沿用剑盾那样自研的是阿尔宙斯 07/24 14:17
41F:→ SPDY: 宝可梦无论谁来做 都没可能2015年快开发完成 又做了漫长8年 07/24 14:20
43F:→ blueshya: 用新引擎都是需要时间学习,会换引擎都是评估过真的有需 07/24 14:44
44F:→ blueshya: 求,不然如果旧的就够是不会换新,而且有时新引擎反而没有 07/24 14:45
45F:→ blueshya: 像旧引擎已经对自家开发游戏已经充满各种支援程式,用新 07/24 14:46
46F:→ blueshya: 的反而还需要重写一些程式,所以要换也没这麽简单 07/24 14:47
47F:→ blueshya: 至於像Unity Unreal这种公众引擎最大好处是网上使用者多 07/24 14:47
48F:→ blueshya: 所以有时开发需求的程式都可以在网路上找到资源,远比自 07/24 14:48
49F:→ blueshya: 家弄个引擎方便一百倍,自家引擎没支援的,都要公司程式自 07/24 14:49
50F:→ blueshya: 己去想怎麽用,但unity那种的反而可能网路上就有类似可参 07/24 14:50
51F:→ blueshya: 考.所以就算有自家新引擎,习惯的旧引擎继续使用也是常见 07/24 14:51
52F:→ SPDY: CDPR总裁去年有说安排约2百人在学习UE5 还需要更多时间磨合 07/24 14:53
53F:→ blueshya: 以前我待的某公司就有开发新引擎,结果太难用,後来新专案 07/24 14:53
54F:→ blueshya: 改要大家学UE4,结果程式最佳化搞不起来,最後又用就引擎 07/24 14:54
55F:→ SPDY: 重新发明轮子很吃力不讨好 若做出更好轮子功成名就但就很难 07/24 14:55
56F:→ blueshya: 前後那个专案搞了两年,然後还是用旧引擎,然後新引擎废止 07/24 14:55
57F:→ blueshya: UE4也不学了(茶) 07/24 14:56
58F:→ blueshya: 不过後来旧引擎也没用了,都改用unity 07/24 14:57
59F:→ blueshya: 後来的专案 07/24 14:58
60F:→ blueshya: 因为unity真的网路支援很强大,节省很多想程式的时间 07/24 14:58
61F:推 SPDY: 游戏引擎真的不容易 SE因水晶工具不敷使用而开发的夜光引擎 07/24 15:03
62F:→ SPDY: 就2016年的FF15用了之後 到2023年才魔咒之地也用 这成本... 07/24 15:03
63F:推 SPDY: 而在这同时同是SE的DQ系列 从11乾脆抱UE4了 还12要冲UE5... 07/24 15:10
64F:→ krousxchen: SE也是天才,引击不好用了,另外作一个,不像其他家 07/24 15:52
65F:→ krousxchen: 的引击是在自家引击上面换代 07/24 15:52
66F:→ shinchen: 一直很想吐槽 都讨论这麽长串了 楼上怎麽还是擎击不分啊 07/24 16:04
67F:→ MaxMillian: 看得我都不知道是引擎还是隐疾了(x 07/24 16:11
68F:→ krousxchen: 不是用注音输入法,所以没发现 07/24 16:53
69F:推 ex990000: 嗼nolith 07/24 17:42
70F:推 rrzysccr: 问一个很菜的问题,如果不是为了求职,而且兴趣想接触写 07/25 03:35
71F:→ rrzysccr: 一些小游戏,现在是不是学unity最好呀? 07/25 03:35
72F:推 ChHChen: 我觉得不一定是血统问题,公司习惯比较有差 07/25 08:41
73F:→ ChHChen: XB三代整体物理引擎的感觉都差不多,就是沿着自社引擎一 07/25 08:42
74F:→ ChHChen: 路走下去才会有的味道 07/25 08:42
75F:→ blueshya: 学unity就可以了,市面上最好学的引擎了,教学也很多 07/25 11:43
76F:推 ailio: 初学找资源多的,主要是练习思维跟工具的用法,不然东卡西 07/25 12:18
77F:→ ailio: 卡很快热诚就磨掉了,能做出作品以後再来想精进的问题 07/25 12:18







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