作者bluebell1996 (BLUEBELL)
看板NSwitch
标题Re: [问题] XB3 大家都给胡子男嗑了什麽?
时间Mon May 22 23:16:51 2023
另外回复问题部分,原文部分恕删
: (以前就有的疑问):
: 我打到最後都很疑惑的设定....
: (1)order指令的「100%无视防御力」跟「减弱75%防御力」,是相同的东西吗?
: ———————
: 既然都无视防御力了,是不是就等於对方防御力视为0,根本不用再考虑减弱对方防御
力
: ———————
防御力可以扣到负值,两个order一起触发的话,会先归零,再扣到负值
扣防御力算是非常强力的效果,因为这方面相关的技能很少,不会叠太高稀释
备注:XB3系统同项BUFF/DEBUFF相加减,最後再作乘算
故攻击力上升等容易堆高的数值收益较低,+50%攻通常输给-50%防御
: (2)我知道联合指令的finish,要必须是浮空状态....
: 但请问平常没有浮空时,硬要开联合,那些组合写的buff也会生效吗?
: ———————
组合旁边的BUFF是常驻生效的
浮空状态是可以触发"联合连击",给予猛击/爆裂/吹飞额外伤害,给两人"觉醒"BUFF
另外,每次联合连击,可以些微增加连锁攻击初始倍率,不过很难运用到
除非你想狂刷小怪打个12亿伤害
12亿伤害达成者:
https://pse.is/4z787z
: (3)饰品「特技期间降低敌方%防御力,但只有攻击期间生效」,
: 这个是怎麽用?因为这饰品超贵的,
: 请问这个是指另一名同伴,
: 假如在你攻击期间也出招的话,他的招就能增加伤害吗?
: 那出招的本人的战技会有加成吗?
: ————————
对照中文和日文叙述,我的理解是只有该次攻击的伤害计算,会降低对手防御力
参考各种配装的时候,这种效果也都只放在攻击者身上
不过这很难验证,我没去验证过
: (4)「闪避率」这个数值要去小队介面哪找?
: 原本以为闪避率可能跟灵巧还有各个王的命中有关,
: 所以是个每场都不一样浮动数值,
: 但偏偏又有饰品是「我方残血增加闪避率+%」....
: 那到底回避率是每场相对数值、还是像格挡率、是绝对数值呢?
: ————————
算是相对数值,公式中应会包含你的敏捷,还有对面的命中
二代的时候,其实有人会去计算挑战模式,各个关卡堆到多少敏捷,可以实现100%回避
不过三代的回避率没这麽好叠,高难度时回避通常是堆心安的
我没有找到具体的三代命中回避算式,只能提供二代给参考
二代命回计算:
https://hyperwiki.jp/xenoblade2/hitavoid/
: 5)仇恨值?
: 我不是很常玩网游,但仇恨值应该就是一个看不见的累积值在比大小吧?
: 这个累积额度有上限会碰顶吗?
: 另外,什麽叫作「会随时间消失的仇恨值」?
: 所以仇恨值的计算,
: 莫非就跟我们HP中毒一样,每秒都有固定数值在扣是吗?
: 只是我们出招的增加额,远远大於每秒减少额,所以才会渐渐累积吗?
: 因为游戏没有说明,我根本不知道仇恨值是怎麽算的@@
没错,根据以前二代的验证,仇恨分为两种
一种是"通常仇恨",攻击造成伤害、回复HP等通常归类在这
一种是"挥发仇恨",使用战技等会上升,会随时间减少
三代的相关装饰品,应该就是加速这个挥发仇恨部分
二代仇恨机制参考:
https://hyperts.net/xenoblade2-aggro/
三代很多计算,找不到公式的可以直接参考二代资料
细节可能不同,但大方向通常不会错
最後提一下仇恨跟TANK生存的事情
一代跟二代的坦,除了硬度外,通常有很不错的输出能力
甚至出现华JD这种输出可以超过DPS的怪物
坦如何确保仇恨不会被DPS抢走?只要输出打得比DPS高就好啦 (迷惑
三代可能是想解决这个问题,把补师跟坦克的伤害都压很低
输出伤害只能全靠DPS,但数值膨胀下,DPS伤害又打得比以前高很多
以至於成形队伍,三代的坦完全拉不住仇恨,就算坦的仇恨10倍我看都拉不住
本篇DPS随便猛击都500万起跳,你坦克能随便打出50万吗?
更别提伤害远超本篇的雷董,成形後平A都能抢仇恨
我自己的解法是,坦就乖乖负责拉人就好,确保生存能力,装满拉人相关技能
有破防的多加个破防别针
另外,由於三代回避很难堆高,只有"回避效果"战技是真的能依靠的回避技能
但格档率堆高是实打实的
除非BOSS有不能格档等特殊战技,不然角色面板上格档率,应当就是实际格档机率
格档基础减伤,根据日WIKI纪载,应该有50%减伤
一个格档宝珠,一个格档装饰品,满等格档坦通常能上90%以上的格档率,非常可靠
以至於最後,我打完DLC,回到本篇就把坦改成这样:
https://i.imgur.com/Bm8GYgy.jpg
这个配置基本上单坦能保证在各种困难挑战模式不死了
两个拉人宝珠,两个拉人相关饰品,有人OT了,倒地再拉起来就好啦
至於後面试着缩短时间,配置变成一排诺彭勇者拚破防,又是另一回事了
基本上"电脑控制"的坦,我是推荐用这种格档坦配置
手控的话,就可以考虑回避坦搭配一堆回避战技,看情况按回避技能
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1F:推 heyimeow: 推推 05/23 02:13
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3F:推 notj4: 咦咦,原来大大有回答, 05/23 18:21
4F:→ notj4: 抱歉现在才看到! 05/23 18:21
5F:推 notj4: 这个用我这个标题太可惜了,应该让更多後玩者能接触到.... 05/23 18:44
6F:→ notj4: 这麽说攻击手出「融合战技」,就是两次当一次战技算,藉以 05/23 20:04
7F:→ notj4: 节省挥发仇恨吗? 05/23 20:04
8F:→ notj4: 不过没想到雷克斯连「平A」也能抢仇恨.... 05/23 20:04
9F:→ notj4: 可见来自伤害的增加率大於战技的增加率啊=_=|| 05/23 20:04
10F:→ bluebell1996: 还好啦,单纯回覆问题,也没做太完整的攻略 05/24 00:16
11F:→ bluebell1996: 仇恨系统我是觉得稍微知道概念就好,非TA不用去控这 05/24 00:17
12F:→ bluebell1996: 麽细(你基本也控不住),要打快打稳不可能不拉伤害 05/24 00:17
13F:→ notj4: 平常我也不是数据派~ 05/24 10:10
14F:→ notj4: 但面对游戏大部分很难自己验证的数据,跟其他游戏很少出现 05/24 10:10
15F:→ notj4: 的设定.... 05/24 10:10
16F:→ notj4: 那种「因为我不懂,所以只敢堆基本数值,这样总不会错吧」 05/24 10:10
17F:→ notj4: 的心情其实蛮让我郁闷的... 05/24 10:10
18F:→ notj4: 这些问题算是一解我的怨念,不会说以後回想起这游戏有种心 05/24 10:10
19F:→ notj4: 虚的感觉ww 05/24 10:10
20F:→ bluebell1996: 中文资料比较少看到数据分析跟公式推算的,日文的话 05/24 14:50
21F:→ bluebell1996: 我贴的hyperT做了不少验证,英文圈没在逛不知道 05/24 14:50
22F:→ bluebell1996: 虽然我看完这些资料,有些关卡还是直接参考别人打法 05/24 14:51
23F:→ bluebell1996: 了,大概了解为什麽别人要这样配,照自己需求再调整 05/24 14:51
24F:→ bluebell1996: 就好,尤其大魔境hard 140这种试误成本太高的关卡 05/24 14:51
25F:→ notj4: 居然有到140层..... 05/25 09:34
26F:→ notj4: 我未来有机会回来玩的话,绝对是抄好抄满@@ 05/25 09:34
27F:→ notj4: (八方旅人当年打隐BOSS, 05/25 09:34
28F:→ notj4: 光要打八个小头目战当前置,我就投降看攻略了) 05/25 09:34
29F:→ ttnpyepwos: hard 140 用很多组合推完过,不过最推的还是用武翔士 05/28 16:58
30F:→ ttnpyepwos: ,可以连续9999999,大概除了140层的王比较难秒外,其 05/28 16:58
31F:→ ttnpyepwos: 他几乎都秒。还有一种是全治癒队伍,靠宝石巧匠的被动 05/28 16:59
32F:→ ttnpyepwos: 团补撑暴击也是平a就能推过。 05/28 16:59