作者hayate4821 (闲人一名)
看板NSwitch
标题[心得] 阿尔宙斯:最接近梦想中的Poké mon世界
时间Sat Feb 5 00:00:39 2022
网志好读版:
https://reurl.cc/DdlGpd
本来已经不想放了,但发现内文的Poké mon狂跑版看起来很可怕;_;
https://imgur.com/vh0PLUn
先附上时数人权图。专注乱逛图监还没满QQ
https://imgur.com/EjF15hD
由於《宝可梦剑/盾》及《宝可梦珍珠/钻石》重制版本的品质不如玩家预期,官方释出
的宣传画面也看起来不大吸引人,《宝可梦传说:阿尔宙斯》(以下简称阿尔宙斯)最开
始并不被玩家看好,但随着邻近发售日的偷跑画面及玩家心得的流出,许多人发现《阿尔
宙斯》并不像想像中那麽不堪,此次偷跑事件甚至让一些日本店家的预购数上涨,让人不
禁开始好奇:《阿尔宙斯》究竟是一款怎样的游戏?
梦想中的Poké mon世界
相对於传统的Poké mon作品,本作参考进入NS时代後的《宝可梦Let's Go》及《
剑/
盾》
两作,去芜存菁後,在设计上进行了许多改动,而其中最受玩家好评的莫过於明雷机制。
玩过传统Poké mon作品的人应该知道,过去Poké mon(下简称PM)通常都在
野外
的草
丛随机遭遇,不但无法知道何时会碰到,也不知道进入战斗後会碰到的是哪种PM,这也导
致在
赶路时经常连续遭遇到一些常见的PM,打抓逃都浪费时间,让人烦不胜烦,野生PM的明雷
化很好地解决了这个问题。不过,不同於《Let's Go》和《剑盾》,《阿尔宙斯》显然在
这些野外的PM下了更多功夫,让这个PM世界相较於《剑盾》的旷野地带更加生机盎然。
https://imgur.com/yUyWBry
最明显的改动,莫过於野外PM各自的行动模式。本作中,在野外地图行动的PM各自都有着
不同的行动模式。并不单只是「某些PM会主动攻击、某些不会」这种无趣的二择一,而是
完全能从PM的行动里看出PM的特色。比如图中的胡说树,在发现玩家後并不逃也不会主动
攻击,而是待在原地假装自己只是一棵树——直到你拿出球准备砸牠,牠才会赶紧逃之夭
夭。除此之外,朝北鼻在停止行动时一定会朝向北边、看见玩家通常会逃跑的吉利蛋,会
在玩家受伤时靠近玩家试图救助、河道上躺着漂浮休息的可达鸭等等,每种PM都彷佛真
的活在这个世界上。
https://imgur.com/v3dORK0
此外,玩家自己带着的PM也可以放出来进行互动。有时PM们会互相聊天,如果长时间不管
牠们,牠们还可能趴下休息或睡觉。不仅如此,若是玩家放出PM时,PM和游戏NPC携带的
PM靠得很近的话,两只PM还会互相打招呼。尽管整体来说PM的行动还不算丰富,野外地图
也有点过大过空,但相对於过去的作品,《阿尔宙斯》在构建Poké mon生态上迈
出了
一大步,塑造出了一个更加接近笔者幼时看动画、玩游戏时想像中的Poké mon世
界。
https://imgur.com/4vcPUEz
除了一些友好的PM,在野外自然也会碰到攻击性强的PM。这些PM发现你後会主动进行攻击
——不只是像《剑盾》那样追着你跑,而是会使用招式直接攻击玩家,你甚至可以从特效
看出这些PM到底用了哪些招式来打你(野外用电磁波和疯狂伏特来冲撞你的勒克猫你喜欢
吗),为了躲避这些PM的攻击,玩家可以透过相对应的按键来闪避,若被打中太多次还会
被送回营地(猫车X)。这样的设计让玩家在野外行走的体验更加真实,我个人给予相当好
评。
不过,除了野外进行攻击的PM外,玩家在主线中还会碰到许多必须让玩家亲身上阵的「
BOSS战」。玩家需要在躲避BOSS攻击的同时,向BOSS投掷叫做「镇宝」的物品,来削减
BOSS的血条。虽说BOSS战期间会出现几次进行对战的机会,但设计上你甚至可以完全不进
行PM对战,直接用镇宝把BOSS砸死。不得不说这个设计相当微妙,对平常不玩ACT的玩家
来说太难,对玩ACT的玩家来说又简单到太无趣,新颖是新颖,却恐怕很容易落得两方不
讨好的境地。
更流畅的捕捉及战斗体验
https://imgur.com/2vQ183a
但不提ACT化的BOSS战斗,单论在地图中的战斗体验,《阿尔宙斯》交出了一张对非对战
玩家来说还不错的答卷。与系列以往进入战斗必须要先读图不同,本作中只要朝野生PM丢
出我们的精灵球就能无缝进入战斗,且战斗结束後也不会跳出「XXX得到X点经验」、「
XXX学会了XXX」、「哦?XXX的样子......」等结算对话,而是一律简化至画面左方显示
,在战斗与非战斗状态间切换更加流畅,不会有太大的割裂感。
可惜的是,战斗时虽然PM的招式多出「刚猛」、「迅疾」的变化,但拔掉特性、努力值和
个体值後的战斗体验并不算好,经常出现就算敌方和己方等级相差2、30,也莫名其妙对
方先手且直接秒掉自己这方PM的情况,让人对本作的数值配置有点摸不着头脑,最大的优
点可能只有通关後养成PM相对容易。
捕捉部分,可以在大地图上直接趁PM不备丢球捕捉,而不用每次都进入战斗,让捕捉PM更
加省时。并且,尽管在野外可以直接丢球抓PM,却也不是完全可以无脑丢,针对不同的PM
、不同的环境,可能要用不同的方式悄悄接近,才有办法顺利把PM抓到手,比如在没有掩
体的海上狂丢烟雾弹、在PM附近丢食物,趁PM吃东西时砸牠等,这也让Poké mon
的「
捕捉」要素更加丰富有趣。
对Poké mon世界的思考
https://imgur.com/UbeZIHL
说完游戏机制上的设计,来谈谈剧情上的观感。
就我自身而言,本作的剧情应该能排在系列前列,虽说可能很难比《黑/白》和《日/月
》,但也算是相当优秀,特别是支线的设计——甚至我认为支线比主线更加有趣。本作的
舞台设定在人类尚不太了解Poké mon的古代,也因此,玩家经常得处理这种因「
不了
解」
而产生的问题,帮助人们和Poké mon建立联系。过去的作品里,人和Poké m
on共
同生
活、互帮互助是理所当然的事,但我们从未知晓人与Poké mon究竟是怎麽发展成
这样
融洽
相处的模式,因此《阿尔宙斯》试着去描写人慢慢了解并接受Poké mon的过程,
我觉
得是
非常不错的尝试。
优点
+还算丰富的PM生态
+流畅的游玩体验
+战斗特效比以往优秀许多
+到通关为止的剧情体验不错
缺点
-地图设计过空过大
-部分键位不太直觉,却不能更改
-略微过度的ACT环节
-通关後附加内容不足
个人评价:8/10
不愧为NS上最有诚意的Poké mon作品
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 27.51.120.158 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/NSwitch/M.1643990441.A.234.html
※ hayate4821:转录至看板 PokeMon 02/05 00:01
1F:推 naya7415963: 原来吉利蛋会帮忙治疗?!单纯围观还是真的有在治?02/05 00:18
他会「试图」救助w
2F:推 KTFGU: 野生宝可梦刻画很细心+1 沉浸感很棒02/05 00:24
※ 编辑: hayate4821 (27.51.120.158 台湾), 02/05/2022 00:28:33
3F:→ god5204017: ACT我还嫌不够多呢XD 直接操控玩家对决PM很有意思02/05 00:32
我觉得只靠ACT环节就赢了还是太出戏,而且ACT的难度不上不下很微妙
4F:→ HHiiragi: 键位真的是欠点02/05 00:36
5F:推 kitoik5427: 试图救助XD 那画面感觉好可爱02/05 00:36
那群吉利蛋很努力地想帮我,然而我三分钟後还是不小心摔死了
6F:推 Fezico: 吉利蛋在里面真的蠢萌蠢萌的02/05 00:51
7F:推 Yachaos: 推心得02/05 01:00
8F:推 kuo3027: 真的精神时光屋,不知道後续会不会有DLC加点新内容02/05 01:29
9F:推 Au0y4: 2/27看有没有宝可梦发表会 应该会公布dlc02/05 01:34
10F:→ chuunibeast: 希望wii的口袋公园能再出续作02/05 02:22
11F:推 ryoma1: 推优文02/05 03:26
12F:推 try66889: 感谢分享~决定买来玩玩看惹OWO02/05 05:00
13F:推 rayisgreat: 推!写得很好 我真的很喜欢阿尔宙斯02/05 05:04
14F:→ rayisgreat: 最爱的是每只野生宝可梦展现出的不同特色与习性02/05 05:05
15F:→ rayisgreat: PM们的互动我真的好喜欢02/05 05:06
16F:→ rayisgreat: 真的真的更贴近梦想中的PM世界 跨出一大步02/05 05:09
17F:推 gd831225: 除了画质,真的比料想中好很多02/05 05:29
18F:推 limelemone: 推个02/05 06:44
19F:推 h780728: 推02/05 08:40
20F:推 Garfield75: 推02/05 09:01
21F:推 stanley90151: 推02/05 09:27
22F:→ goooddtw: 如果像萨尔达旷野一样注重刻划地图的细节根本就无敌了02/05 10:04
23F:推 dreamcube: 阿尔宙斯改很大了,也改的很好!02/05 10:44
24F:→ dreamcube: 希望GF内部也好好整顿改变一下,真的能带给我们旷野之02/05 10:44
25F:→ dreamcube: 息般的宝可梦世界~02/05 10:44
26F:推 chinaeatshit: 如果真的弄成开放世界 毫无疑问会是个4年神作02/05 12:01
27F:推 sosatsai: 期待未来像动森一样,持续重大更新。02/05 12:04
28F:推 qsakurayuki: 朝北鼻没人的时候会自己转北方发呆02/05 12:08
29F:推 FinallyPeace: 推 真的神作02/05 13:08
30F:推 jig172: 你的文章写得好好,叙述清晰言之有物,看了真的会想买(虽02/05 13:12
31F:→ jig172: 然我已经买了哈哈哈02/05 13:12
32F:推 caxist: 金价贺胜02/05 13:50
※ hayate4821:转录至看板 C_Chat 02/05 14:45
33F:推 liscp: 看到影片中的暴鲤龙在天上飞我就买了02/05 16:02
34F:推 ppo7741: 游戏性很足真D好玩02/05 19:03
35F:→ ppo7741: 游戏模式的改动让我可以完全忽略画质等技术性不足02/05 19:04
36F:推 game721006: 主线没有语音,PM配音只剩电子音,按键配置不能自定02/05 20:04
37F:→ game721006: 义,没有小地图。这四个是我觉得最明显的缺点02/05 20:04
38F:→ HHiiragi: 小地图七代有 代表不是不会做 但後来就不见了02/05 20:21
39F:推 homuhomu: 整体来说 很喜欢这一代的改变 但跑剧情时有些过场画面用02/05 21:11
40F:→ homuhomu: 黑幕+音效带过让人很出戏 希望未来的作品能把这部分改善02/05 21:11
41F:推 lbowlbow: 暴鲤龙意外的难扔…有点远02/05 23:42
42F:推 godsparticle: 空中飞的用飞羽球系列比较好抓02/06 01:40
43F:→ syk1104: 旷野的卖点就是地图和互动性,阿尔地图能做到现在这样已经02/06 14:11
44F:→ syk1104: 花很多心思在里面了,再多分配在地图上会失衡吧02/06 14:11
首先我从来也没说我要GF的地图设计对标旷野之息,说实话我也不期待PM的地图和玩家的
互动性,我在意的是地图的整体设计,还有地图与PM的互补。就是走到一半的时候发现
周遭好像哪里不对劲,进一步探索後就发现了新PM的感觉,而不是地图长怎样不重要,总
之把战争迷雾都弄掉看PM都有什麽就好
要是地图只有这种用途,那根本没必要搞成这种大地图
也不是说每种PM都要这样玩,但目前的地图给我的感觉就是,某些PM住森林,就随意弄一
堆树然後把PM丢进去放,然後为了不要太单调才意思意思丢几颗石头下去摆
GF应该也对这点有所意识,只是力有未逮。
雪妖女头目在的那个洞窟就非常不错。首先在地表行走时视觉上就不会忽略它,靠近後还
隐约能听到雪妖女不同於周遭PM,本来就尖细、加上洞窟回声更显得很空灵的声音,会让
人想进去看里面到底是什麽,只有一个入口的有去无回感也非常符合雪妖女的设定
还有明显比较用心的是黑曜瀑布吧,那个地点飞过去很赏心悦目不说,因为是那个周围唯
一的瀑布,很容易多看几眼,接着就会瞄到那只会飞的暴鲤龙。还有比较细节的就是天冠
山的某个瀑布,瀑布下是鲤鱼王,瀑布上是暴鲤龙
其他这种PM和地图要素互相加成,让开图更有趣的彩蛋就很少,除基本剩下少数几个支线
线索
蒐集向的鬼火和古老诗文也是,前者不看攻略就是逼人一直睡到晚上然後地毯式搜索,後
者就是跟着坐骑鼻子走(而且这个坐骑还难用到平常根本不太会骑)
後者文本本身倒是很耐人寻味,古早PM的感觉又回来了,不像剑盾什麽彩蛋和解谜安排都
让人很宇宙猫猫.jpg
45F:推 si5111: 之前宝可梦随乐拍 生态就做很好了02/07 00:14
但随乐拍是万代负责开发的
46F:→ syk1104: 啊我其实是回应G大的加入旷野地图互动就无敌这件事XD02/07 12:11
原来,不好意思,是我误会了
不过请允许我留着上面那个长篇大论,当作我内文对地图期待叙述不足的补充m(_ _)m但如果sky大觉得不舒服我会删掉
※ 编辑: hayate4821 (27.51.120.158 台湾), 02/07/2022 15:52:01