作者kumo (dentalmao)
看板Wii
标题[心得] Super Mario Galaxy 全破心得
时间Sun Nov 11 15:24:03 2007
八天之内花了50个小时玩了两轮的感觉
实在是有够充实的
这次足足又等了5年才等到最新的Mario可以玩
而且任天堂跟宫本茂也终於不负众望
从自己设下的Super Mario 64典范规则中
走出另一条属於3D动作游戏的全新游戏方式
真的是该给所有的团队成员拍拍手啊
这次利用创新的球体关卡跟重力系统配合Wii的手感
创造出了全新的体验
在这款Super Mario Galaxy里头很多颗星星都是走到终点就可以拿的
虽然过程中充满各种惊喜的机关
不过就会让人比较期待最後中魔王跟大魔王的打法
当然也多亏了Wiimote的新玩法
所以这次的魔王打法还蛮多变的 而且也挺有趣的
不过我觉得最有趣的还是那些特殊银河了
充分利用了Wiimote的新输入方式
都是一些全新的体验
像是利用吹气泡作成的电流急急棒、像马戏团一样的平衡滚球
还有像是冲浪的逆流而上、利用弹力茧作成像是弹珠台一样的舞台
另外还有补星器作成感觉像是猩猩利用树藤攀树的玩法、蜜蜂爬蜂窝等等
很多很多都是一些全新而且会让人会心一笑的东西
感觉很多都突破了以往的旧路线
而且在120颗星星里头
很少有类似的星星拿法
一种玩法顶多出现两、三次而已
觉得这样子利用创作者的点子实在是很奢侈啊
像是上面提到的那几个创新提案的银河
多组合变化一下 就可以做出一款新游戏来了 就像是第一次接触一样的感觉
而在这款游戏里头只运用几次而已
可以说是非常的精简与浓缩
不过这也难怪玩完之後会给人这麽丰富的感觉啦
另外像是流星关的设计方式也是值得拍手鼓励的
设计了四种基本的流星关
所以在15关里头的流星关各有不同
同样种类的流星关也不会出现太多次
就没有像是Sunshine追影子这种比较routine的玩法出现了
就连最後100颗紫金币也都饶富趣味 ^^b
不是每一关都是单纯的像是Sunshine蓝金币或是100枚黄金币的蒐集法
而是各自结合了各关卡中比较有创意的机关
以这点来说是非常不错的
以丰富的玩法来打破各关卡间的重复性
算是把星星都分配在了恰恰好的地方了
这次的游戏关卡
简单来说可以区分成三大类
第一类是一般常见的纯3D关卡
就是给玩家一整块完整的箱庭区域去探索
第二类是传统的纯2D关卡
把立体空间中的其中一个轴向锁住
玩起来就像是FC以及SFC时代的玛莉欧一样
第三类就是这次首创的球型关卡啦
虽然是立体的球状关卡但是可以略为分成大星球跟小星球
小星球的玩法跟萨尔达传说梦幻沙漏的玩法很像
像是俯瞰视点的2D游戏
梦幻沙漏就是利用俯瞰视点把3D游戏场景结合2D玩法的先驱
当初制作人是参考SFC的萨尔达传说众神的圣三角的游戏方法
慢慢摸索出最後成型的样子的
我觉得这款SMG的小星球玩法跟那一片游戏有着异曲同工之妙
看起来像是3D但是玩法跟2D的平面动作游戏类似
有时候甚至会利用视角的平滑移动
来帮助玩家在球体的表面上做出直线类似平面的移动
我想这是对lightcore玩家是一件很亲切的事情
而大星球的球型关卡就比较接近纯3D关卡了
但是常常会配合球体的曲面做出上下重力互换的场景
所有的关卡就在这三个种类的关卡里面作互相结合的变化
说到视角这一件事情
我想很多hardcore玩家会比较不适应
因为几乎算是取消了自由自在的视角调整摄影机
就连第一人称模式也常常被锁住
要使用还非得定住不动一阵子才可以
很多想看的地方都会看不到
我觉得在这款拥有这麽多美丽风景的游戏里头
这种设定对hardcore来说实在就比较不亲切了
不过这一点我们也可以从社长讯里头找到端倪
而且这问题打从萨尔达传说黄昏公主的两个版本时就已经浮现了
在设计Super Mario 64的时候
因为大家都是第一次接触3D游戏
所以势必得帮大家设计出一个好用的智慧型视点
但是当玩家不喜欢的时候 还可以做一些些微的调整
到了Super Mario Sunshine的时候
他们觉得玩家已经适应了3D的游戏
所以决定放手 让玩家可以任意调整他们喜爱的视点
所以常常即使走到了死角视点也不太会自己移动
非得自己调整才可以
可是这样的设计非旦他们自己觉得太超过了
连玩家们也都一一离去了
所以他们这一次到了Super Mario Galaxy的时候
才会想要利用球状的舞台来帮助玩家解决视角的问题
制作人的理想是要让玩家只要专心在操作Mario上面就好
而不需要分心视角的部分
所以这一次的视角绝大部分都是处在设计好的地方
虽然hardcore玩家会觉得有点绑手绑脚
可是也许会对lightcore比较亲切也说不一定
如此一来制作人就可以利用视点来帮助玩家
像是利用视点的转换来引领玩家到接下来的路径
也可以直接利用视点做出类似2D游戏不能回头的行进方向
甚至是在最後点出终点在哪边
可以说利用了视点做出一个类似tour guide的角色出来了
当然以不同的观点来看这件事情会有不同的解读
任天堂开发人员眼见hardcore的流失与lightcore的裹足不前
好不容易才开发出来的看似两全其美的方法想要迎合两方的需求
接下来就是要看玩家实际接触以後的看法啦
我自己是觉得有点可惜就是了
因为我不是lightcore =.=”
我喜欢东看看西看看 可是这次视角绑住了
很多地方都看不到 也许很多地方都是空的也说不一定 ^^a
把视角的观念厘清之後
就可以进一步解读出这一次关卡的设计以及整体场景设计的这个部份了
这一次我想也是为了lightcore
为了不让玩家到了一个新地方摸不着头绪找不到目标
所以在每个银河里头都写好了固定的剧本
而且在开头动画中还会利用视角把终点跟路径带一遍给玩家看
所以就可以帮助玩家比较容易就进入状况
也因此在这次的关卡里头
很少会有像64以及Sunshine时候在关卡里头来来回回寻寻觅觅的状况出现了
取而代之的是很多不回头的路线设计
回归到了2D Mario的设计路线
在既定的路线里头 提供较少的分歧路线让玩家探索
所以整个玩法就会比较偏向享受路途中各种机关的互动这个方向了
在64的时代大部分的玩家都是第一次从2D接触到所谓3D箱庭式的关卡
方形的立体世界里头装满了各式不同风格的小世界
因为每个场景都是独立的
所以可以任制作人放进各种风格不同的关卡
但是也因此让每个小世界的切割是非常锐利的
从小世界的边界看出去常常是一片虚无
与其他的关卡没有任何关系
这款游戏算是一款建立起3D动作游戏风格的典范吧
在Sunshine里头做了很大的改变
最大的变化就是做出了主题式的关卡
把整款游戏的风格做出统整 有点类似萨尔达传说系列作的方式
让玩家在一个风格统一的世界里头冒险
当然 这个主题就是南国小岛啦
所以出现的都是跟南国小岛有关的场景
机场、市集、村庄、港口、沙滩、乐园、饭店、海湾遗迹、温泉村、火山
全部都是跟一个南国小岛扯得上关系的场景
也因此在这款游戏里头 气氛 是非常足够的
整个游戏的感觉就像是在度假一样的轻松
拜画面上的推进所赐 可以东看看西看看 享受这一个无与伦比的假期
当然也利用了一些特殊关卡像是积木关之类的地方
来补足在这样一个设计大方向之下有所不足的幻想风格
不过也因为不得不舍弃像是沙漠、冰雪之类的既有关卡
毕竟这些关卡跟既有的大方向相差太大了
因此也造就了玩家们有着关卡不丰富的印象出来
但是我觉得以一个整体性的设计观点来看这算是不得不的取舍吧
我觉得屏除这些以及制作时间不足加进去的大败笔蓝金币来看
这款游戏是非常成功的
另外有一点我觉得也很不错的就是在关卡边界上的处理
在每个关卡里头都有地方可以看到别的关卡当作背景
所以就可以把每个关卡都环环相扣起来
也造就了64所欠缺的空间开阔感与关卡连接性
把作品风格作更好的统整处理
我比较喜欢这种设计方式而不是64那种彻底切割的处理方式
不过基本上来说 整体游戏的设计感就像是64的延伸
只是把那个箱庭变的更大更美了
而在这次的Galaxy里头
则是把从最以前到最近的游戏内容通通浓缩在里头了
只能说真是了不起啊 ^^b
就像是宫本老大说的 在银河里出现什麽都不奇怪
所以这次可以说是成功结合了64丰富的关卡跟Sunshine的风格统整
也融合了3D与2D的玩法 更成功创造出类似2.5D的丰富内容
一方面因为是银河 所以出现什麽奇奇怪怪的星球都不会觉得突兀
另一方面藉由银河这个大主题把奇奇怪怪的关卡融合在统一的风格里头
我想就整体风格来看是非常棒的
关卡够丰富 但是又有风格一致的世界观
而且光是看各个星球的生态系本身就是一件有趣的事情了
蜜蜂、兔子、企鹅、鲨鱼跟机器人是属於善良的人 触碰到他们不会受伤
栗子头、陀螺、甲虫、胖胖鬼、乌龟、土拨鼠、食人花、蜘蛛跟章鱼等等
也被设计成有大只有小只的特殊生态系 只是碰到他们会受伤 ^^”
利用重力的新系统跟大小不同的星球来作结合非常有趣
只是就像之前所说的
为了要顾虑到lightcore玩家
我想也是因为考虑到DS的2D新玛莉欧如此大卖特卖
所以很多舞台跟很多剧本都是单线进行
没有办法去别的跟剧本无关的星球乱跑
只能依照既定路线前进
自由度比起前两作降低非常多
64跟Sunshine在大场景里头探索的感觉几乎看不到了
而且星球多半小的很小 大的又不够大
没有一片很大很大的平地可以让玩家跑跑跳跳
算是很可惜的一件事情吧
我想也可能是因为这个原因
所以在沙漠关以及最後的熔岩火山关
利用了把小星球嵌在大星球上面的做法
来弥补视觉上的不足
事实上那片大星球是不能够前往的
但是又藉此来补足了场景不够壮大的问题
也算是一种设计上的compromise吧
但是无可否认的是这款包山包海的全新Mario游戏
其内含的游戏性与娱乐性是另外两款游戏的更进化
甚至可以说又把3D动作游戏的境界又向前推进了很多步
我想这款游戏一定也会像64一样被很多其他游戏拿来当作教科书一样吧
拜Wiimote所赐 这次的全新提案都跟全新的操作方式有关
跟64到Sunshine的进化方向是截然不同的
想到这里 就又不禁让人期待起在Wii上的下一款萨尔达传说了 ^^”
就游戏性跟平衡度来说
这代也是整理的相当不错
宫本茂的理念是不是难的才是耐玩才是好玩
而是应该把简单跟好玩结合
创造出有趣又不至於让玩家恼羞的平衡度
所以他们说这次的难度调整成两段式的
15个大关卡里头 头两三颗星星都算是比较简单的关卡
可以让lightcore玩家好好享受一下他们精心准备的银河
後两三个星星又迎合了hardcore玩家 把难度一下子提高不少
增加了许多挑战性
而且在关卡中定出了很多中继点
让玩家可以不用每次出错就非得从头玩起
算是非常体贴的做法
而且难度也就像他们所说
不会让玩家感觉到这个难度是他们办不到的
而是会怪自己怎麽这麽不小心的难度 ^^”
我觉得这样的调整相当不错
难度不会像64一样破了一两轮120颗星星以後 第三轮第四轮就显得很简单
也不会像Sunshine一样即使玩了两轮120颗星星还是会觉得积木关很变态
也不会因为蓝金币实在是藏的太整人 而丧失了第三轮第四轮的动力
这次另外加了路易的模式也是大为增加了平衡度跟耐玩度
路易跑比较快、跳比较高
第一轮的关卡熟悉度加上练熟的操作技巧拿来第二轮会很好用
尤其是特殊关 像是滚球、冲浪都可以一次就过
可是难在不一样的地方
因为路易简直就是穿溜冰鞋在走路 @@
常常死在第一轮没死过的地方
而且影子路易夭寿快 很多轮都是他让我才赢的了他
放水放很大 太可怕了~~~
最後面蒐集100颗紫金币的时候也是
很多放在断崖旁边的要特别小心
一不小心就滑下去了
不过也就因为这些细微的差异
让第一轮跟第二轮的120颗星星感觉差异不少
所以我想觉得不够的玩家很容易就会陷入第三轮跟第四轮吧 ^^”
至於这次的动作有比较慢 我想也是考虑到lightcore玩家吧
整体速度变的比较慢一点 我想有玩过前两代的玩家就会感觉出来
而且从阶梯或是高点滑下的时候还会顿一下下
这就有点不流畅了
另外游泳也是 改成像是萨尔达传说黄昏公主的游泳方式
是比较难上手的游泳操作方法
不过我想习惯了整个步调之後
也是可以很流畅的作出各种动作的啦
这次的画面也真的是没有话说
虽然画质并不像其他高性能的主机可以非常完美
可是任天堂美工人员最厉害的是确实做到了藏拙这一点
就像是当初Super Mario Sunshine还没有上市之前
大家看到静止的图片都会觉得画面很糟糕
可是一旦真的上手画面开始动了起来的时候
没有人会觉得那画面很糟糕 反而会觉得很漂亮很舒服
这次的画面也是差不多的状况
当然比起SMS又更上了一层楼
不过我想最主要还是得归功於一些整体感还有材料质感的部分
其实很多地方当你静止不动的时候
画面的破绽还是可以一览无遗
很多东西的设计都是非常精简的
尤其当你把画面拉近来看的时候
很多材质都是糊成一片的
但是当你在画面里头跑来跑去的时候感觉就完全不一样了
许多物件顿时活了起来 尤其是在texture方面
我觉得美感甚至超越了现实
光是水就有好几种质感 深的水 浅的水 活的水 死的水
在每个地方的水都会依照当地的特色作不同的改变
有些清澈见底 有些则带有杂质
另外像是光源也是
在萨尔达传说黄昏公主里头那种物件微微透出薄光的手法
这次拿来用在大气层的表现上感觉也不错
更不用说还有其他各式各样的金属质感跟玻璃质感了
光是这两种就非常可怕了 透过光影的配合
每个角度都会产生不同的变化
尤其是在球体上
边走画面好像是活的一样
另外像是灼热感、沼泽、木质、毛茸茸的动物质感还有各种会反射折射的水晶
都表现的很出色
我觉得最喜欢的一种质感是熔岩的结晶
就是在章鱼烧头头的那个地方会看见的物质 觉得真是超漂亮的
我觉得少了这些质感方面的加强
相信整个画面会逊色很多
但是一旦加上了这些以後
画面的完整度顿时就提高了许多
我想当初任天堂信心满满的说他们的画面不会比其他主机差多少的秘密武器
就是寄望在这些质感的东西上面了吧
不过也确实很棒就是了
从这三款3D Mario来看
其实不难看出任天堂在画面质感上的进展
64的金属Mario是第一次让这种美丽质感初登场的舞台
後来Sunshine的水跟油污的处理就有惊为天人的感觉了
不过当时大家都focus在水上面
毕竟当时的水质感真的打死很多同期的游戏
再到这一次的Galaxy
感觉画面的进展是更全面性的了
虽然没有像其他主机一样可以拟真到非常接近真实的地步
但是任天堂用另一种手法把玩家带到他们所创造出的小宇宙里头去
也算是挺厉害的就是了
最後在画面方面要特别提出来的就是天空了
这次的天空也是非常美丽
除了普通的星空以外 还有各式各样不同的银河可以欣赏
有的银河没有大气层 有的银河有大气层
有大气层的银河还会有天气的变化
有像棉花糖一样绵绵的云朵
有万里无云的蓝空与炙热的阳光
有夜里在天际闪烁舞蹈的极光
当你一直过不了的时候 不妨就停下脚步
让身体休息休息 好好欣赏一下美丽的天空吧
这次的音乐
很难得的又用了交响乐团来配音
在社长讯里头有谈到
他们之所以会很少使用真实音源来做配乐
主要是因为要考虑到音效
要让音乐不抢过游戏娱乐本身的光采
又要让音乐与电子音效的结合不显突兀
是一件不容易的事情
所以长年下来任天堂的游戏里头很少会听到真实乐器的配乐
记得第一次听到真实乐团来配乐是2001年GC任天堂明星大乱斗的片头曲
跟一些游戏关卡的背景音乐
当时觉得真是棒呆了 能够在一边游玩的时候还能享受交响乐的配乐
实在是很棒的享受 不过也就只有那一次
任天堂本家的游戏再下来就是这款SMG了
不过也因为他们对於游戏本身的坚持
所以我觉得就音乐方面来说还是有一些可惜的地方
他们为了要让音效跟音乐可以完美结合
要求乐团在录音的时候要配合节拍器
所以听起来的感觉不像是让乐团在唱
而是纯粹把音乐演奏出来的感觉
很少会听到乐器的抖音
大部分就是各声部很小心翼翼地把该出来的地方演奏出来而已
觉得很可惜
像是蛋蛋星球银河跟风之花园银河的主题曲
这两首最主要可以让人感受到交响乐团壮阔音色的曲子
在该唱的地方乐团都保守也平淡了
所以就没有像GC任天堂明星大乱斗的音乐那麽有质感了
那时候小号的高音配上抖音非常激昂
法国号在音群中配上滑音
再加上弦乐团的浑厚音质
整体的感觉硬是把这次的乐团伴奏比了下去
不过任天堂肯踏出这一步总算是一件好事
而且好在谱曲本身做的很好听
所以还可以期待他们演奏会的演出版本
我想肯定会比这次的录音版本更能打动人心的
不过呢也就是因为他们的坚持
所以在游戏里 玩音乐 这件事也变得出色而不单调了
像是马戏团滚球配合球体速度的配乐调节
还有一些收集切割音符的小游戏
在处理起来都非常完美
这也算是十分成功的地方吧
另外像是音乐配合游戏的层次感也做的不错
像是在某些场景里头
出现某些物件会让背景音乐多加上几种乐器的做法
任天堂也处理的很纯熟了
第一次有这种手法是在GC萨尔达传说风之律动里头
敌人出现的时候背景音乐会随之转换
等到战斗结束之後会再很平顺的换回场景的背景音乐 在当时算是一大突破
当然这种玩音乐的手法在黄昏公主里头也继承了下来
这一次是用真实音源来表现 也可以算是一种进步吧
就像是出现在萨尔达传说黄昏公主跟FF IX里头的音效一样
这一次的音效也可以很容易就把玩家带到宇宙的任何一个空间里头去
潺潺的流水声
呼啸而过的风声
打在地上的雨声
踏在草地上窸窣的脚步声
踏过金属时的清脆声响
采在玻璃上的摩擦感
每一种不同的材质
音效人员都细心准备了非常好的音效来帮助玩家进入那个场景
我觉得在游戏上是加分非常多的
也为许多没有生命的场景带出了实在的空气感以及存在感
像是玩到後来有一个场景是在一片高原上
背景有高山、薄雾跟云海
眼前就是一片大草原 上面有一些蝴蝶翩翩起舞
听到风吹过青草的声音还有远方鸟儿的呼喊声
我以为期待中可以跑跑跳跳的大草原终於出现了
没想到场地是锁住的
只有一小角落可以走来走去
我想这就是音效跟画面完美结合的一个例子吧
会有让人错以为真的进入那个场景的魔力
最後来看看剧情的部分吧
不过其实剧情有什麽好看的呢
每一代的Mario不是都是千篇一律救公主的戏码吗 ^^”
不过这一次加上了一点点的side story
让剧情的深度多了一些些
主要是在讲观星者跟小小星之子的故事
我觉得虽然说是在讲一个小小的悲剧
不过运用温馨的绘本方式来表现
算是挺不错的搭配 不会太甜到浓腻也不会太苦到心酸
算是一个有内含的小故事吧
不过也隐隐把整个故事背景扣了起来
像是100年回去看一次的蓝色星球
100年会发生一次的星之祭典
我觉得都留给了玩家很多自在的想像空间
在不抢了玛莉欧风采的设计下 加深了故事的内容
也算是值得一提的地方 ^^b
另外这一次路易双胞胎的设计也不错
尤其是第二轮用路易救路易的对白简直就是有恶搞到
有一点点纸片玛莉欧的风格在里头 ^^”
另外蘑菇头探险队的陪伴也是我个人很喜欢的一段
五个个性大不同的蘑菇头在各个银河里面与玛莉欧相遇
让冒险不会太孤单 也在关卡中增加了不少趣味性与故事性
最後在240星星之後出现的小结尾也不错
给人有种划下句点的踏实感
而且还可以得到精美的照片喔 ^^b
这一次等了五年的全新Mario
在作足了实验以後才跟大家见面
果然有种让人眼睛为之一亮的感觉
其实在这个游戏里头可以看到很多之前实验过的影子
像是萨尔达传说黄昏公主里面的重力光束
改变基础地基的阳光玛莉欧的砂鸟关
还有阳光玛莉欧里面强制改变重心的库巴关
从前这些一点一滴的经验累积
终於孵出了这款经典的Galaxy
真的很不得不让人佩服起任天堂对於娱乐产业的用心与实验精神
我想这种用科学实验的方法来开创翻新娱乐产业的开发精神
是非常值得其他游戏公司好好借镜学习的
这款游戏可以说是把任天堂25年来
开发玛莉欧游戏的所有know how全部都给用上了的一款集大成之作
真的是近年来相当难得的作品
在hardcore与lightcore之间的平衡度也抓得十分理想
对於家庭玩家也提出了2P的全新玩法
242颗星星的小宇宙
真的非常推荐给所有的玩家喔
在写这篇文章的同时也传出了在日本销量不如预期跟值崩的消息
实在是有点失望与不舍
感觉就像是之前萨尔达传说黄昏公主在日本同样卖不好一样
宫本老大跟制作的团队就觉得有点灰心
日本玩家的口味 尤其是长期对任天堂死忠的那些玩家 看起来也变了不少
就算是在欧美这两款系列作总是卖的不错
但是我想他们毕竟是日本的制作人
总是会比较在意在自己家乡的接受程度吧
希望他们可以继续坚持下去
不要把我们这些长期支持的hardcore玩家给抛弃啦
近两年来由於DS跟Wii的热卖
任天堂成功地拉进了许多全新的玩家
不过就在这个同时
如何让那些玩家去购买他们的第二片游戏也成为了有急迫性的问题
不然这种热卖的情况也不会维持很久吧
可是要如何兼顾lightcore与hardcore的课题也是必须要考量到的事情
我想这次的SMG就是在这种情况下创造出来的作品吧
不论是日本或是欧美的评价都是非常高的
只是在日本的销售量没有像大家预期般的那样爆炸
甚至也低於任天堂自己的预期 才会造成出货量过大的情况
接下来就希望欧美地区能够成功的热卖了
毕竟要有玩家的支持 创作者才会有继续做下去的动力啊
对於242颗星星的感动
我把自己的感觉忠实纪录下来了
在与大家分享的同时
也期待下一款3D玛莉欧会更好罗
只是那又是下一个世代的主机的事情了吧 ^^”
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