作者vette (Ming)
看板NDS
标题[情报] 社长访谈 Mario & Luigi RPG4 Vol.3
时间Tue Sep 15 22:05:15 2015
原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aymj/vol1/index3.html
3.果然还是最喜欢现场
岩田
前川先生在担任director,跟担任不那麽直接参与的制作人时,看到的东西有甚麽改变?
前川
这个嘛…第一片跟『Tomato Adventure』的时候我人几乎都在现场制作,决定这片游戏的
方向。
岩田
以游戏规模来说这是可行的吧。
前川
嗯。不过我还记得第一片做完之後伊豆野先生跟我说「请不要在现场做」呢(笑)。是说
…洼田也是一方面担任director,一方面在『2』跟『3』的现场制作某些部分的吧?
洼田
当时我弄了脚本,还有把事件输入资料的部分。
岩田
嗯?!担任director的人还要输入事件的资料喔?
洼田
是啊(笑)。
前川
其实这次我也写了boss的规格,虽然只有一个啦。
岩田
这个现在才揭露的事实很让人震惊啊(笑)。
前川
这以外的部分基本上都是请洼田负责的(笑)。所以不是那种专注在「游戏内容要怎麽做
」的director,而是「如何让企划成为成品」这样的制作人,当然也包含了人的部分…。
岩田
前川先生很喜欢现场吗?
前川
超爱的啊!
岩田
那种感觉很明显喔(笑)。我自己还在当程式设计师的时候也是,最後要修正程式时都很
开心呢。
大谷
我的话是用俯瞰的角度来看整个企划,不过毕竟是director出身的,也很容易就会投入现场
耶。
岩田
伊豆野听到这些话有甚麽想法吗?
伊豆野
嗯…会想说可以的话,我也想加入现场呢…(笑)。
大家
(笑)
伊豆野
不过从结果来看,整个团队的力量整合得非常好,因此做出来的成品很棒,我觉得这个团队
的平衡把握得很好耶。
岩田
我想对Alphadrea来说,你们对任天堂提出的意见不是每次都觉得「原来如此」的吧,这种
时候你们会怎麽做?
前川
这种情况的话,有时带回公司大家讨论後觉得可以接受,不然的话就是当场直接讨论。
大谷
漥田先生会很直接地跟我们说「这边有问题」,所以沟通起来很容易。虽然说双方火气都
上来的时候,是真的很火大的(笑)。
洼田
是啊(笑)。
岩田
双方认真思考之後的结果不一样的话,真的会有那种一瞬间空气冻结的感觉耶。
大谷
所以我觉得去问「为何?」是有必要的。因为要经过彻底讨论,让对方了解自己的想法之後
,才有办法说「那就这样做吧」。
岩田
虽然过程会让人觉得很有压力,但这样做出来的成品内容反而会更丰富吧。
大谷
嗯。还有就是这次女性工作人员非常努力,这让我印象非常深刻。
岩田
这系列的女性玩家很多的吧。我想问一下,在做RPG的时候男性工作人员是如何利用从女性
观点得到的宝贵意见的。
大谷
因为女性会有自己的观点跟考量,所以也能提醒我们注意到之前没发现的地方。活用这部
分也是这系列能这麽受女性玩家欢迎的原因吧。
岩田
洼田先生的意见呢?
洼田
Alphadream的女性员工很多都是不擅长动作游戏或RPG的。所以她们的意见非常能作为我
们在考虑到轻度玩家时的参考。
前川
我的想法跟漥田一样。Alphadream里负责战斗部分的只要一不留意就会越做越难。不过女
性员工试玩的时候她们会马上提出「太难了,不行!」的意见。特别是佐野非常不擅长动作
游戏…对吧?(笑)
佐野
…对啊(笑)。而且为了让大家相信这真的太难了,还特别在开会的时候用投影机玩给大
家看,让大家知道失败多少次。像Luigi变大的战斗,虽然最後大家一直帮我加油,还是挂了
。
岩田
所以佐野的功用是告诉大家玩家真实想法的侦测器罗。
佐野
不过对我这种不擅长动作游戏的人,这次有“辅助功能”,真的是帮了大忙啊。首先命死光
的时候可以直接重来,而且那一次的Mario或Luigi会有段时间特别强。
洼田
这个我们称为「easy mode」,可以游玩家自行选择的。
佐野
而且死光之後再重玩同一关的话,会出现「hint block」。『Mario & Luigi』系列中敌
人的攻击方式全部都是不一样的,看了提示後就会知道敌人的弱点或闪躲的技巧。不过说
到底还是要自己努力啦…。
岩田
不剥夺玩家游戏的乐趣,但又让玩家知道要如何才能顺利前进。
佐野
嗯。另外像「brother attack」(※8)失败很多次的话,就会发动「slow attack mode」,
要使出绝招时动作会变慢,让玩家比较好抓住放招的时间。
※8「brother attack」=Mario与Luigi重复合作使出强力攻击的招数。
大谷
其实这次会有这麽多的辅助功能,是因为我们发现到目前为止「RPG的玩法是这样的」的说
法是不够的。一般的『Mario』是动作游戏,所以级数不用上升就能躲过敌人前进的吧?不
过『Mario & Luigi』是RPG,要是玩家没有注意到要练功的话,中间是会卡住的。
岩田
从事某个工作的时间一长的话价值观就容易被固定住了,就会觉得这些前提都是理所当然
的了嘛。
大谷
嗯。而『Mario & Luigi』是有动作要素的RPG,因此平衡的调整非常重要。这次的平衡我
觉得就掌握得很好。想要有挑战性的玩家,在全破之後可以玩「hard mode」,这在RPG是很
少出现的。
岩田
RPG里有「hard mode」吗?
大谷
是的。特别为了厉害的玩家设计的,难到连我们自己都过不了关(笑)。
佐野
这个真的超难的…一不小心连在教学那边就会死光(笑)。
岩田
在教学就死光喔?真的是毫不留情耶。
大谷
因为非常有挑战性,我觉得对各种不同的玩家都非常适合喔。
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Men judge generally by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
---Niccolo Machiavelli
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6F:推 pikatonn: 岩田就M啊...当上社长真的很少有机会碰程式了QQ 09/16 06:15
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