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原文连结如下: http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aymj/vol1/index.html 1.燃烧殆尽 岩田 今天访谈请到3DS『Mario & Luigi RPG4 Dream Adventure』的各位。首先请大家先介绍 一下各自负责的部分吧。先从前川先生开始吧。 前川 我是Alphadream(※1)的前川。本次担任制作人。主要负责整体企划的进行,以及跟大谷 先生间的联系,也在管理上受到其他公司很多的协助。 ※1 Alphadream=Alphadream Corporation。位於东京涉谷区的游戏软体开发公司。於 2000年设立。代表作为『Mario & Luigi RPG』系列。2013/7/18在3DS上发售系列最新作 『Mario & Luigi RPG4 Dream Adventure』。 岩田 前川先生是从这系列最开始的时候就参与制作了吗? 前川 第一片(※2)是担任director,『2』(※3)之後就担任制作人的角色了。 ※2第一片=『Mario & Luigi RPG』。2003/11於GBA发售的动作RPG。为了夺回Peach公 主的声音而前往マメーリア王国冒险。 ※3『2』=『Mario & Luigi RPG2』。2005/12於DS上发售的系列第2作。Mario与Luigi 回到过去的世界,与幼童时期的自己互相合作进行。 岩田 这系列一路走来已经10多年了耶。 前川 是的。 岩田 那洼田先生呢? 洼田 我是Alphadream的漥田。负责direction跟脚本的部分。从第2片之後的3片都担任 director。第一片里是负责关卡构造跟脚本等部分。 岩田 所以你跟前川先生从之前就一直是搭档了嘛。 洼田 嗯,很久了喔(笑)。 大谷 我是任天堂这边担任制作人的大谷。这系列我是从第2片开始加入的,跟前川先生一起确认 游戏整体部分。 佐野 我是任天堂的佐野。担任助理制作人,负责辅助大谷。因为我原本就是设计师,所以主要是 确认绘图的部分,从「是否能传达游戏的易玩性跟有趣性?」的观点来提供意见。 岩田 嗯。一开始我想先聊一下上一片游戏,『3』(※4)很受到玩家欢迎,客层也一下子扩大很 多。可以先聊一下大家觉得第3片这麽受欢迎的原因何在吗? ※4『3』=『Mario & Luigi PRG3!!!』。2009/2於DS上发售的系列第3片动作RPG。 Mario与Luigi在库巴体内冒险。 大谷 马上就从『3』开始吗(笑)。『3』好玩的地方我觉得是在「库巴」吧…。 岩田 这片里面Mario有在库巴体内冒险,或是跟巨大化的库巴战斗对吧?那前川先生呢? 前川 库巴跟…。嗯…。 伊豆野 …我插一下话,我觉得是双画面的玩法受到玩家欢迎的关系耶。 岩田 嗯(笑)。适时伸出援手的伊豆野(敏晴)(※5),麻烦自我介绍一下吧。 ※5伊豆野敏晴=任职企划开发本部企划开发部。本次『Mario & Luigi RPG4 Dream Adventure』中担任制作人。之前曾在社长访谈『心霊カメラ ~凭いてる手帐~』,跟『 花卉与生物的立体图监』中登场过。 伊豆野 好的(笑)。我是任天堂的伊豆野。从『Tomato Adventure』(※6)は开始就一直跟 Alphadream合作了。我从第3片开始担任制作人,这次则是担任综合制作人。『Mario & Luigi』系列在『2』的时候卖得不是很好,我们就想说『3』要如何重振这个业绩。 ※6『Tomato Adventure』=2002/1於GBA上发售的动作指令型RPG。由Alphadream负责开 发。 大谷 是啊。『3』的时候我们就想说要如何才能报这一箭之仇,刚好洼田先生建议说「用库巴来 考虑如何」。不过一开始…。 岩田 想说明明是『Mario & Luigi』,「为什麽是库巴啊?」吗? 大谷 嗯。要如何用库巴做出游戏虽然是很不可思议的想法,实际上开始去想库巴的玩法之後,马 上就涌现了很多有趣的想法耶。 伊豆野 也想到了让库巴巨大化的这个玩法,「库巴体内的缩小玩法」跟「巨大库巴」规模上的差 异也非常明显。 岩田 库巴巨大化之後跟平常的感觉不一样耶,那种动起来的感觉超棒的。 洼田 是啊。而且跟巨大化库巴战斗的时候要把DS直拿也是很棒的玩法。 大谷 而且非常有魄力,真的是很棒的想法。「直拿」这个想法连宫本(茂)都称赞说「这个 想法很棒耶」(笑)。 岩田 结果『3』大受欢迎,这次也是为了回应玩家的期待才开发『4』的吧,大家有感受到跟上一 片不同的压力吗? 洼田 嗯…其实做完『3』的时候是一片空白呢。 岩田 整个燃烧殆尽了吧(笑)。 洼田 是啊(笑)。可是又不能不开始准备下一片的开发,就请工作人员提供各自的想法出来。 其中一个就是梦境系统原型的企划,大谷先生非常中意呢。 大谷 虽然有考虑过「再用一次库巴」,可是太过依赖其他角色的话就变得不像『Mario & Luigi』了,想说『4』的话我们想做成只要有Mario跟Luigi就能玩的游戏。所以麻烦 Alphadream「请只要考虑Mario跟Luigi就好。其他的角色禁用」。 岩田 “禁用库巴”吗。这是很大的限制耶。 前川 一直到『3』做完半年後才想出新的东西。 大谷 这时他们提出了会出现非常多Luigi的「梦境世界」提案。 岩田 嗯。这次玩家要在「现实世界」跟Luigi睡着时出现的「梦境世界」来回冒险对吧。「梦 境世界」中出现的大量Luigi称为「梦幻Luigi」,有非常多人,从一开始「梦境世界」跟「 大量的梦幻路易登场」就是同一个想法吗? 洼田 没喔,其实是个别的想法的。一开始先有了大量Luigi登场的提案,之後过一阵子才出现「 梦境世界」的提议。 大谷 首先进行了大量Luigi的试做,在到终点之前都不能让Luigi塌下来这样的玩法虽然动作性 很强,但是还不足以作为游戏的支柱。因此又重头考虑双画面的玩法, 结合「只要去碰触 下画面中,在现实世界睡着的Luigi的话,上画面的梦境世界就会有所变化」这样的玩法,让 这款游戏有2个重点。 前川 可是要把Luigi的脸放在下画面的想法,一开始洼田非常反对的喔。 洼田 嗯? 前川 你当时很反对的吧? 洼田 嗯嗯??我有吗???(笑) 岩田 这很令人惊讶啊(笑)。 洼田 不不不(笑)。因为我对於梦境这个玩法是否能延伸觉得很不安啊。不过整个系列中 Luigi都是「被作弄的对象」,所以我觉得趁Luigi在睡觉的时候去作弄他跟本系列的调调 很合啦。 岩田 而且还是在「Luigi 30周年」发售呢…。 洼田 这真的想都没想到耶(笑)。 岩田 你们听到「Luigi之年」(※7)的宣言时心里有甚麽想法? ※7「Luigi之年」=Luigi在1983年街机板『Mario Brothers』中初次登场,2013年为30周 年。以「Nintendo 3DS Direct Luigi special 2013.2.14」为主题的Nintendo Direct中 岩田戴着Luigi的帽子登场,宣布2013年为「Luigi之年」。 大谷 我还想说「Luigi今年已经30周年了??!!」…真的很不好意思啊(笑)。不过身为制作人 是很开心的。 前川 我们跟Luigi已经相处10年左右了,真的非常开心的。虽然在游戏中常常对他很坏(笑)。 岩田 就是因为Luigi在很多游戏里面都被欺负,所以才想说「只有今年也好,让Luigi当主角吧」 ,企划这个「Luigi之年」的。 洼田 原来是这样啊。不过这次Luigi的睡脸还是被玩得很厉害啊(笑)。 -- Men judge generally by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. ---Niccolo Machiavelli --



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5F:推 murkangel: 3的巨大库巴变身要捶打两腿间的某物一整个微妙的设计XD 09/10 00:25
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8F:推 fish10078: 超爱这系列阿 09/10 11:34
9F:推 murkangel: 所以WiiU才特意先选马路RPG系列上VC吧 09/10 22:01
10F:推 kobewlps: 感谢辛苦翻译! 09/13 00:09







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