作者ioyou (我欠你)
看板NDS
标题[心得] Dementium: The Ward
时间Mon Jan 28 11:44:33 2008
Dementium: The Ward是一家称做Renegade Kid的新厂商所制作的第一款游戏,
同时也是Gamecock这家公司所发行的第一个游戏。在2007年E3时所展示的影片
,即显示这是刻意以画面和气氛为诉求的游戏。游戏发售前两个月,周周在网路上
释出广告影片,足见制作和发行商对本游戏期望之高。十来个人的工作室能做出能
怎麽样的游戏?而实际玩过之後又是如何?以下就是一些心得:
画面-成功的第一印象
这款游戏发表时所展示3D图像最为人所期待。而成品亦未让玩家所失望。全
3D的场景中,各项物件的描绘颇仔细。在某个房间里,用不同的视角观看吊在天
花板的饰品小纸人,皆能看出其不同的角度。在图形刻划用心的程度,可见一斑。
此外,第一人称视点并非完全清晰的。视角周围有半透明类似污渍的东西,使画面
有些朦胧。听说可以掩盖物件颗粒,强化视觉效果。
然而,除了出色的3D技术外,要挑出画面的缺点也不难。首先就是重覆性
高:物件虽精致,但出现的就是这些。因此很多房间看起来很类似。打了前几章,
就不用期待後面能看到多少新场景。虽然和现实医院的单调一致,但玩家总是希望
能看到不同的关卡。怪物的图像和种类也有同样的问题。我认为,制造商所展示的
技术已表示增加物件总类不是问题,是否要做只是时间容量等成本问题。
音乐音效-不逊於画面的高水准
数量不多的音乐曲调低沉阴暗,和游戏主题非常相配。但音效才真正令人印象
深刻。当手电筒有死角时,音效就派上用场了。每种怪物都会发出吼叫或蠕动声,
越近声音越清晰。而怪物袭击又是另一种叫声。藉着这些音效,玩家即可决定要拔
枪、放缓脚步、远离、甚至跑掉。所以讽刺的是,本来要突显恐怖感的音效,反而
让探险变得可预期而使人放松。但有些突然出现的特别音效和语音,确实可达到吓
人的效果。
操纵-须花时间适应
谈到操纵,就不得不提到本游戏兼具FPS和探索的性质。游戏中,用十字钮
控制移动,触控笔控制(武器)面对方向。与恶灵古堡相同,想随心所欲地移动,
必须经过练习。而攻击并非点击怪物这麽简单。它结合了控制方向和按钮扣板机的
动作,所以又稍微复杂一些。不过习惯这些动作後,边走边瞄准射击也不是难事
了。
难度-恐怖游戏最弱主角之一
本游戏难度算是中等。一般怪物不难应付,但中後期会出现加强型,攻击力惊
人。主角体力的十点体力撑不过三次打击。头目也比较棘手,必须有特殊方法才能
打赢。
本游戏特色之一是,只要开门重回之前的房间,即使之前清扫乾净了,怪物还
会一只不少的再出现。而有时顺应剧情,同地点必须重复经过。所以一路上的为数
不少补给品要何时拿取,以及怪物要不要打,都需要考量。
最後,游戏地图看似复杂,其实能进入的地区大约只有一半。加上没有太多叉
路,所以也不用担心会迷路。即使漏捡该层地图,除了玩家自己有些担心外,对游
戏本身无多大影响。
存档系统-宛如剧情般怪异
之前提过,只要每通过一道大门,游戏即自动存档。所以再次开机时,应该从
最近的存档地点继续进行。但最让玩家普遍不满之处,就在於一旦阵亡,就得从该
章重新开始。所以被头目打死最令人泄气。然而,对有经验的玩家而言,这并不是
大问题。因为只要快阵亡时,立即关机重玩,仍然可以从最近的存档地点开始。只
要听到主角惨叫声就来不及了。但我认为,可以用小技巧来弥补的游戏设计缺失,
仍然算是缺失。
游戏封面引用某电玩网站的评论,称本作为Doom与寂静之丘的组合。个人认
为游戏是有寂静之丘的诡异气氛,剧情同样笼罩在迷雾中。但要说像Doom则不尽
然。因为看不到炮火四射,也没有那种冲杀的快感(不过武器数量和扣扳机开火的
感觉还令人满意。)整体而言,本游戏算是成功的。但缺点上述几段所提到,缺乏
多样性,而且剧情稍短。个人期待有续作的推出,也希望续作有更丰富的内容,让
人提起NDS少数M级游戏时,第一个就会想到Dementium: The Ward。
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