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※ [本文转录自 movie 看板 #1Gu51dgV ] 作者: shosuke (冬天一样要有活力!) 看板: movie 标题: [好雷] 无敌破坏王──英雄不死,只是变形 时间: Sun Dec 30 22:32:03 2012 以下为网页图文版(from 一个分析师的阅读时间) http://readandanalyse.blogspot.tw/2012/12/blog-post_30.html 以下当然有雷 [影评]无敌破坏王──英雄不死,只是变形 2001年梦工厂推出《史瑞克》至今超过十年,美国动画中的英雄主角形象逐渐不那麽「传 统」。梦工厂、皮克斯与迪士尼这三大美国动画制片公司开始不断赋予动画中的英雄主角 各种新的特质与面貌──更写实、不那麽完美的样子。例如《功夫熊猫》的阿波笨拙又贪 吃、《四眼天鸡》的鸡丁瘦弱又胆小,至於史瑞克不仅粗野无礼,甚至还是只食人妖 (orge)!阿波、鸡丁与史瑞克挑战的是「英雄形象」与「英雄行为」之间是否必须存在某 种关联性,但在结构上都还是一趟从凡人到英雄的英雄之旅,相当符合美国文化中的英雄 主义。《超人特攻队》更大胆地挑战了超能先生的退休生活,也就是从英雄回归凡人── 这是一趟反向的英雄之旅,从见山不是山,又回到见山是山。当然,除了这些动画以外也 有一堆英雄电影以各种形式重新诠释英雄的意义,但《无敌破坏王》挑战了英雄主义中善 恶二元对立的终极命题──如果坏人也想当好人、魔头也想当英雄呢? 图、拉尔夫(Ralph)从垃圾堆中落寞地看着小修(Fix-it Felix)与其他游戏角色所住的好 人公寓(Niceland)。 从自由主义谈起──人的「选择」可以超越一切 其实迪士尼这个发想并非首创,2010年梦工厂的《麦克迈:超能坏蛋》最先挑战了这个概 念。麦克迈(Megamind)与城市超人(Metro Man)同时降落地球,却因为外表的差异而分别 被人类归类为坏蛋与英雄;两人的行为也随着这样的期待而不断彼此修正调整,最後麦克 迈真的成了坏蛋、城市超人成了英雄。然而,本质善良的麦克迈其实总干一些小奸小恶、 城市超人也厌倦了与麦克迈无止尽的战斗,最终反而是意外获得超能力的泰特(Tighten) 成为真正的坏蛋。《麦克迈:超能坏蛋》在谈社会预期与个人选择的问题──社会可以期 待一个人成为某种样子,但不表示一个人选择自己的行为以及梦想就应该受限,人拥有选 择自身行为与样貌的自由。英雄主义的核心是荣誉,荣誉在後现代的解构下被拆解为社会 认同,所以观众可以看到从小不断受人类排斥的麦克迈不断追寻社会认同;但相对地,社 会认同与荣誉这类英雄主义式的美德,在自由主义的选择之下也仅变成众多选项中的一个 ,因此观众也可以看到城市超人想成为创作歌手、泰特想征服世界。在自由主义的论述下 ,不论要选择什麽都可以,但个体都必须对自己的选择负完全责任。因此,从社会预期到 个人选择的对比可以看出,麦克迈(坏蛋→英雄)、城市超人(英雄→凡人)与泰特(凡人→ 坏蛋),这三个彼此相生的对位关系明白地彰显了:这是一部用英雄主义包装的自由主义 电影。三个超人的代表主题色:蓝(麦克迈)、白(城市超人)、红(泰特),合起来正好是以 英雄主义闻名於世的美国,更可看出这个三位一体关系(见下图)。 图、《麦克迈:超能坏蛋》人物对位图 《无敌破坏王》中的拉尔夫(Ralph)也与麦克迈追寻相同的愿望──被认同。然而,更不 幸的是,拉尔夫的「恶行」受限於程式规范,想当好人的同时几乎就意味着否定自身存在 的意义;事实上,如果他不继续「为恶」,游戏平衡也将崩解,最终就是落得游戏消失的 末路。《无敌破坏王》更加深入地提出了一个针对自由主义的极端尖锐问题──如果坏人 无法选择成为好人、个体无法选择自身的行为与样貌呢? 人物对位关系 《无敌破坏王》中采取的角色对位模式跟《麦克迈:超能坏蛋》看起来相似──拉尔夫对 应麦克迈、城市超人对应小修(Felix)、泰特对应涡轮(Turbo)──但实际上是为天壤之别 (见下图表),关键差异在云妮露(Vanellope)。 图、《无敌破坏王》人物对位关系 角色定位 性格本质 是否想改变现状 拉尔夫 恶 善 是 云妮露 程式错误 善 是 小修 善 善 否 涡轮(糖果王) 善 恶 是 表、《无敌破坏王》人物比较 1.形式对位的侧面修饰:拉尔夫─小修 小修(Fix-It Felix)是修缮王小修(Fix-It Felix Jr.)的主角,卡轰队长(Calhoun)则是 英雄任务(Hero's Duty)中的关键NPC,这两个角色基本上都是拉尔夫所羡慕的「好人」, 显示的是身分与形式上的对位关系。游戏中的角色无法选择自己的行为,因此拉尔夫得一 直破坏公寓,小修得一直修理公寓。这个对位关系显示游戏中的好人与坏人是相对关系, 没有拉尔夫就没有小修、没有飞蛾就没有卡轰。这个对位关系非常重要。在过去的英雄电 影与动画英雄中,英雄这个身分几乎就是一种「生活方式」,但本片游戏中的英雄则是一 种「职业行为」,从小修提到拉尔夫的时候时常用同事(colleague)这个词汇描述就可以看 出这层关系。大家不过是在作戏,但拉尔夫的角色设定却让拉尔夫在落幕(游乐场关门)之 後,仍深受排挤,甚至在游戏中央车站(Game Central Station)都不受欢迎。不仅拉尔夫 ,其他游戏中的恶役也都遇到相同的困境,暗示了多数人无法将职业行为与日常生活切开 的盲点。可怕的是,游戏中的角色设定跟现实生活中的职业设定不同──扮演不了黑脸的 人大可一走了之,但游戏角色如果拒绝自己的角色设定则会使游戏当机无法运作;当机之 後游戏机台会被移除,将产生大量无家(游戏)可归的游民,例如Q伯特(Q Bert)。设定为 坏蛋的拉尔夫与设定为英雄的小修,其实都具有善良的本质,因此这个形式对位也可以看 成对拉尔夫侧面的修饰。 图、游戏大坏蛋们的心灵谘商小团体。主讲人:小精灵(Pac-Man)中的鬼魂(Clyde, 即图 中橘色不明生物)。地点:小精灵(Pac-Man)中鬼魂(Clyde)的房间。 2.精神对位的反面修饰:拉尔夫─涡轮 涡轮──或者说糖果王(Sugar King)──在本片中是为最终魔王。从故事设定来看,他一 开始就是自己游戏中的主角(即英雄),但不甘於游戏被取代,因而产生侵占其他游戏的念 头;这其实就是个典型的堕落英雄故事。我很喜欢涡轮这个角色的铺陈,从一开始就不断 被各角色提起,中段穿插糖果王的桥段以及带出涡轮故事,到最後翻出涡轮就是糖果王这 张牌,既让人惊喜又不失逻辑性。拉尔夫的角色设定与性格本质恰好都与涡轮相反,但有 一点相近,那就是想要改变的动机;拉尔夫想当好人角色,涡轮想永远活在游戏里面。这 个对位最能显现自由主义的精神──即使都有想某种改变自己世界的慾望,却不表示必然 有相同的决定。 3.结构对位的正面修饰:拉尔夫─云妮露 云妮露跟拉尔夫其实非常相近,但两者最大的不同在於:拉尔夫虽然被设定为坏蛋,终究 是游戏中不可缺少的一部分,但云妮露是个突波(glitch),是游戏的瑕疵。没有了拉尔夫 ,修缮王小修(Fix-It Felix, Jr.)就无法进行游戏,但云妮露如果出现在游戏上,反而 可能会造成甜心冲刺(Sugar Rush)游戏世界崩坏。也就是说,从结构看来,拉尔夫必须存 在,但云妮露则完全不被需要。这个结构差异的对位关系,是改变拉尔夫最大的关键。即 使拉尔夫可以在坏蛋心灵谘商小团体找到坏蛋夥伴的慰藉,却从没真正体悟到「坏人是游 戏必备角色」的概念──应该说,他在理性上理解这件事情,但在情感上却没有接受这件 事情。云妮露的存在让他查觉到,原来这世界上有人比他还要可怜──至少,他还能扮演 一个角色。这个结构上的对位非常深刻,已经不是100分或60分这种程度上的问题,而是 二进位中1或0、有或无的问题。这种层次的思考是过去动画电影中较为罕见的部分,因为 想从本质上彻底否定掉任何一个人或者角色的存在是很困难的事情,但在《无敌破坏王》 中却处理地很完美,相当难得。 游戏世界的对位关系 《无敌破坏王》以三个游戏世界的冒险为故事主轴,第一个是拉尔夫与小修的修缮王小修 (Fix-It Felix, Jr.),接着是卡轰队长与飞蛾的英雄任务(Hero's Duty),最後是云妮露 的甜心冲刺(Sugar Rush)。如果把修缮王小修的世界视作是起点,英雄任务跟甜心冲刺其 实分别象徵了拉尔夫企图追寻的两种渴望,是非常严谨的设计。 1.英雄任务(Hero's Duty)──荣誉 拉尔夫想在其他游戏中赢得奖牌,而其专长又是搞破坏,所以不难想像拉尔夫一定会选择 动作游戏赢取奖牌。值得注意的是,英雄任务从名字上就可以看出是一个非常英雄主义、 重视荣誉的游戏;拉尔夫不会拿枪也不擅长战斗,无法正大光明打上塔顶,最後虽然靠着 另一项专长──爬墙取得奖牌,却也因为不荣誉的手法,注定留不住这个奖牌。 2.甜心冲刺(Sugar Rush)──爱 甜心冲刺贯穿两条主线(拉尔夫、云妮露与涡轮第一主线,小修与卡轰为第二主线),是故 事最重要的部分,但问题是:为什麽是甜心冲刺这款充满糖果蛋糕看起来与拉尔夫完全不 搭嘎的少女系赛车游戏?别忘了拉尔夫出走的导火线:修缮王小修30周年纪念日的巨大装 饰蛋糕。拉尔夫说他没有嚐过蛋糕的味道,其实也是在说他没有得到过游戏其他角色给予 的爱;这也就是为什麽当拉尔夫进入甜心冲刺世界时,没有拿起蛋糕大啃特啃,因为蛋糕 不重要,蛋糕的象徵意义才重要。拉尔夫一直不参加坏蛋们的心灵谘商小团体,一方面是 因为这活动对他而言不过是同类互相舔伤口,另一方面,主动参与这样的仪式更像是认同 了自己坏蛋的身分。 对於拉尔夫而言,得到奖牌(荣耀)是一帖改善目前生活的万灵药,得到荣耀之後自然就会 得到修缮王小修游戏中其他角色的认同与关怀──但这个逻辑真的会成立吗?让我们假设 拉尔夫透过正当手段,例如在快打旋风中打倒所有角色得到冠军奖盃(虽然他在片尾被怪 兽布兰卡狂电)。但他把闪亮亮的奖盃拿回去之後就真的会得到好人公寓住户的认同吗? 我们都知道,其实并不会。这也就是为什麽甜心冲刺占去的时间比英雄任务多得多,因为 拉尔夫真正需要的是爱。糖果王将英雄任务的金牌送给拉尔夫的时候,拉尔夫并没有特别 高兴;但当云妮露把手作的心型饼乾奖牌送给拉尔夫的时候,拉尔夫却非常感动。是的, 其实拉尔夫希望地是能成为某人心中的英雄,所以饼乾上那段文字彻底让拉尔夫决定,他 要用自己的方式守护云妮露。在击碎饼乾赛车的那一瞬间,那是拉尔夫第一次透过破坏实 践爱。破坏当然可以是一种创造。 "You are my hero."云妮露这句话贯彻了甜心冲刺世界的意义,也改变了拉尔夫的心。 虽然世界的对位不如人物对位复杂精彩,我也相信迪士尼大可把《无敌破坏王》变成一部 拉尔夫在各个游戏中冒险的作品,但终究会把每一个世界变得像英雄任务那样浅尝则止。 迪士尼的决定,自然是想聚焦主轴。虽然我也期待看到拉尔夫在更多游戏世界中自由穿越 ,但以这样一部结构明确、节奏明快的电影而言,已经堪称完美。 图、甜心冲刺(Sugar Rush)的世界。 结语 "I am bad and that's good. I will never be good and that's not bad."拉尔夫决定 自我牺牲前,脑中闪过的却是这句话。 英雄不死。虽然《无敌破坏王》的英雄主义只是表象,骨子里根本是自由主义,但观众还 是能从拉尔夫与云妮露身上得到无限勇气。我们都没有拉尔夫的怪力,也没有云妮露瞬间 移动的异能,但我们却能清楚地理解,笨拙朴直的拉尔夫与鬼灵精怪的云妮露在面对生命 困境时,如何成为自己以及心中所珍惜的人的英雄。 《无敌破坏王》是一部好懂而老少皆宜的作品,不意外地,迪士尼又一次让人惊艳。这十 年来,迪士尼在动画电影概念的创新能力方面似乎一直屈居於梦工厂之下,这次的《无敌 破坏王》却有青出於蓝而更胜於蓝的态势。然而这波後现代英雄浪潮到底还能怎样把玩英 雄的概念,解构後再建构,变形成更多具有特殊意义而又浑然天成的赋格,或许更是让人 期待之处。我们唯一能确定的是,英雄主义永远不死,只会融合更多不同的思潮与价值体 系,以更加丰沛的英雄之旅,带给人们热情与感动。 --



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◆ From: 114.42.223.69 ※ 编辑: shosuke 来自: 114.42.223.69 (12/30 23:01)
1F:推 yamatai:这是罕见的完美动画剧本 12/30 23:16
2F:推 Qweilun:真的完美!! 12/30 23:25
3F:推 newgunden:其实他後来就加入SNK然後..... 12/30 23:36
4F:→ pacmaner:但是他的招式跟大门五郎比较接近XD 12/30 23:42
5F:→ shosuke:楼上是小精灵(Pac-man)亲自推文!!!!!! 12/30 23:46
6F:推 higger:应是colleague~ 12/31 00:02
※ 编辑: shosuke 来自: 114.42.223.69 (12/31 00:04)
7F:推 yuizero:虽然原PO写很多 可是我只想好观赏剧情 不想这麽伤脑细胞 12/31 00:35
8F:推 mipeach:有人记得 you are my hero 前面那段是甚麽吗 12/31 01:13
9F:→ mipeach:女主角项链前写的 12/31 01:13
10F:推 james732:我觉得云妮露超俏皮超可爱的XDDD 12/31 01:13
11F:推 Piene:这部超级好看!!!!!!!!!!! 12/31 01:24
12F:推 george78789:推这部电影和这篇文章!! 12/31 02:02
13F:推 rex9999:年度最佳动画片 12/31 04:01
14F:推 deathlucia:这部真的好好看! 12/31 09:54
15F:推 bearmiki:推这篇的分析! 12/31 11:29
16F:推 Tendo:真是篇优质好文阿!! 12/31 12:10
17F:→ toyamaK52:如果前面能再强调一下"坏人是职业"的概念会更好就是了 12/31 15:23
18F:推 s926414:我记得奖牌正面是for 臭蛋 12/31 18:01



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※ 转录者: tonyshao5236 (111.249.244.157), 时间: 12/31/2012 23:16:13







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