作者Karls (卡尔斯‧暗月)
看板NCCU_Fantasy
标题[情报] 四版规则整理 --- 技能篇 (上)
时间Sun Jul 26 22:44:57 2009
第四版中,D&D在技能上做了相当程度的改动。将原本繁琐杂多的技能缩减为17
项。本文的主题将在於讲解如何帮角色准备技能,以及各个技能的使用方式。
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一.技能与受训
在四版规则中,总共有17种技能可供选择。而每个技能都有其对应的属性──意思
就是,一个角色该技能的熟练与否,将取决於其对应属性的好坏。
依照对应属性分类,这17项技能分别是:
(力量):运动
(体质):耐力
(敏捷):特技、潜行、盗艺
(智力):秘法、历史、宗教
(睿智):地城、医疗、洞察、察觉、自然
(魅力):唬弄、交涉、威吓、市井
而一个角色的一项技能,其总值是如何计算的?四版规则中的公式如下:
角色等级数的一半
+ 该技能对应属性调整值
+ 受训加值(+5)
+ 专长、物品等杂项加值
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= 总值
范例:10级巫士西行寺幽幽子,她已受训的洞察技能会是多少?
(种族:半精灵,睿智10) Ans:12
角色等级数的一半:5 (10/2=5)
+ 该技能对应属性调整值:0 ([10-10]/2=0)
+ 受训加值(+5):5 (已受训)
+ 专长、物品、种族加值:2 (半精灵种族提供洞察+2加值)
─────────────────
= 总值:12
※技能检定:当你要进行一次技能检定时,掷1d20。然後将结果加上你该技能的总值
之後,便是检定结果。随着数值高低不同以及难度(DC)的变化,你会获
得相对应的结果。
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二.技能简介
接下来的技能简介将按照玩家手册中的顺序排列。
1.特技(敏捷)
※特技会受到装甲减值的影响。
你通常会在以下状况进行特技检定:
(1)特技动作
滑下楼梯扶手、游过瀑布,或是什麽你想的到的各式困难特技动作。只要你与你
的DM商讨完成,并且订定DC,你便有机会可以完成它。但请记住,你的DM具有最後
的裁量权。
动作:移动或标准动作,视动作本身而定。
难度:15+。 (由DM裁决)
成功:你完成该项动作。
失败:该动作失败了,你可能因此受到什麽影响。比如说跌倒或摔伤之类。
(2)平衡
当你试图穿越一个不稳定的物体(如走过一个稍有破损的吊桥),或者在一个宽
度小於1尺的物体(比如说独木桥)上行走时,你便需要进行平衡检定。
动作:移动动作。
难度:狭窄或不稳 20
非常狭窄 +5 (通常小於6寸)
狭窄且不稳 +5
成功:你移动等同於你一半速度的格数。
失败:差值在4或以下──你无法移动,但是至少稳住了脚步不致坠落。你可以再
花一个移动动作进行尝试。
差值在5或以上──移动失败。若是狭窄平面的话,你会因此坠落。若是不
稳平面的话,你因此跌倒。若你未坠落的话,你可以再
花一个移动动作进行尝试。
战斗优势:进行平衡检定的人会给予敌人战斗优势。
受到伤害:当你在此状态下受到伤害时,你必须重新进行平衡检定以维持平衡。
(3)逃脱擒拿
关於逃脱擒拿,在上一篇「四版战斗回合流程与行动」中的「脱逃」部分已有说
明,故此处不再赘述。
(4)逃脱拘束
当你受到物理的拘束效果影响时,你可以进行特技检定以进行脱逃。
动作:5分钟
难度:20 (或由DM裁决)
加速挣脱:难度+10。
成功:你成功的解除了拘束效果影响。
失败:该动作失败了。并且你之後只能在有人帮助之下再尝试。
(5)减少坠落伤害 *必须受训
当你坠落时,你可以进行特技检定以减少你受到的坠落伤害。
动作:自由动作(坠落)或移动动作(自高处跳下)
结果:你减少了检定结果数一半的坠落伤害。(小数点以下舍去)
※坠落伤害:当你从高处坠落时,每坠落10尺,你便受到1d10点伤害。
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2.秘法(智力)
你通常会在以下状况进行秘法检定:
(1)秘法知识
你进行一次秘法检定以了解某项魔法的相关知识。而知识检定则分为常识、专业
知识以及高深知识三种。
动作:无动作。不管是不是因此获得了资讯都一样。
难度:常识──15
专业知识──20
高深知识──25
典范等级知识:难度+10
传奇等级知识:难度+15
成功:你回想起了与该次检定有关的资讯。
失败:你什麽都没有想起来。如果你的DM允许的话,你可以在稍後的机会中重新
进行一次检定。
※虽然秘法知识并未限制必须受训,但是有关外界域的一切知识,都只有经过受训的人才
能进行检定。并且其难度必定为高深知识(DC25)以上。
(2)怪物知识
元素、精类和幽影生物,以及构装生物都属於秘法检定可以知道的怪物知识类别
,当你遇上一个这样类别的生物时,你可以进行秘法检定以了解关於它的一些讯息。
动作:无动作。不管是不是因此获得了资讯都一样。
难度:了解名字、类别、关键字──15
了解所会的威能──20
了解其抗性及弱点──25
典范等级怪物:难度+5
传奇等级怪物:难度+10
成功:你回想起了与该次检定有关的资讯。
失败:你什麽都没有想起来。如果你的DM允许的话,你可以在稍後的机会中重新
进行一次检定。
(3)侦测魔法 *必须受训
你的所学使你可以判定魔法效果以及感觉魔法效果的存在。
(3-1)判定造物或区域
动作:次微动作。
难度:15+该造物或区域威能的一半等级。你必须可以看见该造物或区域。
成功:你了解该造物或区域的效果、力量来源及关键字。
失败:无法判定。并且直到遭遇结束,你都不能对其再进行判定。
(3-2)判定仪式
动作:标准动作。
难度:20+该仪式的一半等级。你必须可以看见该仪式或察觉其效果。
成功:你了解该仪式详细内容及其类别。
失败:无法判定。并且直到一次长休息前,你都不能对其再进行判定。
(3-3)判定魔法效果
动作:标准动作。
难度:20+该效果的一半等级(若该效应有等级)。你必须察觉该效应。
*该效应必须不是来自一个仪式或者一个威能。
成功:你了解该效应的名称、力量来源及关键字。
失败:无法判定。并且直到一次长休息前,你都不能对其再进行判定。
(3-4)感应魔法存在
动作:1分钟
难度:20+该些效果、物品、仪式及造物的一半等级。
探索范围:你能感应到的范围为半径5+你等级格数的区域。你可以选择忽略那
些你已察觉的魔法存在。另外,感应无视所有屏障。
成功:你侦查到所有你达到难度要求的所有魔法来源,并且了解它的能量来源。
若该来源在你视线范围内,你可以立即察觉它的所在位置。若它不在,你
可以感受到其魔法力来自哪个方向,但是无法得知正确距离。
失败:无论是你无法察觉到任何东西或者范围内没有魔法可以感应,直到一次长
休息前,你都不能对此区域再进行感应。
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3.运动(力量)
※运动会受到装甲减值的影响。
你通常会在以下状况进行运动检定:
(1)攀爬
进行运动检定以爬上或爬下一个平面。
动作:移动动作。
难度:有梯子 0
绳索 10
凹凸不平平面 15
粗糙平面 20
光滑平面 +5
特别光滑的平面 +5
※当你使用攀爬工具时,你在进行检定时会有+2加值。若你做了更好的准备措
施,那加值会增加为+5。
成功:你攀爬等同於你一半速度的格数。若你最後的移动将可以到达攀爬物的顶端
(比如说城墙上缘),那你此次攀爬将会同时使你爬上去。
失败:差值在4或以下──你无法移动,但是至少稳住了脚步不致坠落。你可以再
花一个移动动作进行尝试。
差值在5或以上──移动失败。你会因此坠落。
战斗优势:进行攀爬检定的人会给予敌人战斗优势。
受到伤害:当你在此状态下受到伤害时,你必须重新进行平衡检定以维持平衡。若
你因此而浴血,则难度再+5。若你因此掉落,你可以试着重新抓稳。
重新抓稳:当你因攀爬而坠落时,你可以以一个自由动作进行运动检定让自己重新
抓稳。进行此项检定时的难度将再+5,并且若你是因为受到伤害而坠
落的话,你所受到的伤害量将会加到难度上。若你试着重新抓稳又失败
,则你无法再次进行检定。
攀爬速度:具有攀爬速度的生物(像是蜘蛛)在进行攀爬时,它将使用它的攀爬速
度。因此在攀爬时可以忽略困难地形,不会给予战斗优势,更不需要进
行运动检定。
(2)逃脱擒拿
关於逃脱擒拿,在上一篇「四版战斗回合流程与行动」中的「脱逃」部分已有说
明,故此处不再赘述。
(3)跳跃
你进行一次运动检定来判定你可以跳多高,跳多远。
(3-1)跳高
动作:移动动作
结果:你将检定的结果除以10,小数点以下舍去。其结果便为你所能跳起来的格
数。若你跳起想要构到一个物品的话,你所能构到的高度为──
跳起来的格数+角色高度(尺)*4/3
助跑:若你跳跃前移动至少2格,则你的检定结果改为检定值除以5。
(3-2)跳远
动作:移动动作
结果:你将检定的结果除以10(保留小数点)。其结果便为你所能跳的远度。若
你在落地的时候并未停留在地面上,则你坠落。
高度落差:当你在跳远时,你的离地高度为你所跳距离的四分之一。若在此路线上
有障碍物超过此高度,则你撞在障碍物上,并且跌倒在障碍物前。
助跑:若你跳跃前移动至少2格,则你的检定结果改为检定值除以5。
(4)游泳
使用运动检定以进行游泳或涉水。
动作:移动动作。
难度:静止水面 10
湍流 15
狂风暴雨 20
成功:你移动等同於你一半速度的格数。
失败:差值在4或以下──你无法移动。你可以再花一个移动动作进行尝试。
差值在5或以上──移动失败。并且你下沉1格。(使你可能溺水)
游泳速度:具有游泳速度的生物(像是鱼人)在进行游泳时,它将使用它的游泳速
度。因此它不需要进行运动检定。
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4.唬弄(魅力)
当你在谈话当中试图说谎、掩盖真相,瞎扯道理。或者进行伪装、伪造文书等作业时
,你都会需要使用到唬弄技能。只要你能赢过对方的洞察力,你便可以唬弄住他。
动作:标准动作(战斗中)。
检定对抗:(你)唬弄vs洞察(对方)
佯攻:在战斗中,你可以使用唬弄技能对抗进行佯攻,若你成功唬弄住对方,则
你对它具有战斗优势直到你下个回合结束。此技能检定一场战斗中只能使
用一次。
引开注意:每场遭遇一次。你可以进行唬弄检定以对抗所有看得见你的敌人的被
动洞察,若你成功的话,再进行一次潜行检定对抗该些敌人的被动察
觉。只要你的潜行检定胜过某个敌人,你对她便为躲藏状态直到你下
个回合结束或者直到你进行攻击为止。
※「引开注意」在玩家手册二当中进行了修正,在此使用此较新的版本。
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5.交涉(魅力)
当你在进行交涉活动时,进行交涉检定可以试图影响别人对你的观感,让对方的立场
比较偏向於自己。交涉检定的难度通常取决於DM,依照谈话人的友善程度,谈话内容以
及其他状况进行评估。
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6.地城(睿智)
你通常会在以下状况进行秘法检定:
(1)地城知识
你进行一次地城检定以了解某项与地城的相关知识。而知识检定则分为常识、专
业知识以及高深知识三种。知识检定的难度等级等同於秘法知识中的列表,故不赘述。
(2)怪物知识
变异生物属於地城检定可以知道的怪物知识类别,当你遇上一个这样类别的生物
时,你可以进行地城检定以了解关於它的一些讯息。怪物检定的难度等级等同於秘法知识
中的列表,故不赘述。
(3)觅食
如同於野外一般,你在地下区域中藉由分辨蕈类、搜寻水潭等等方式进行觅食。
动作:1小时
难度:找寻足够一人使用一天的食水──15
找寻足够五人使用一天的食水──25
成功:你采集到了足够使用一天的食水。
失败:你什麽都没找到。你可以在其他的区域中继续进行采集。
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6.耐力(体质)
※耐力会受到装甲减值的影响。
当你进行一些行动超越了自己体能的极限,或者抵抗恶劣环境或疾病时,你便需要进
行耐力检定。
动作:无动作
难度:忍受恶劣天气──15+
抵抗疾病──不定(注1)
忍受饥饿──10+2/每天
忍受乾渴──15+4/每天
憋气(5轮後)──10+1/每轮
游泳或涉水超过1小时──15+2/每小时
*注1:在地下城主指南第三章中,有详细的列出各种疾病、毒药的抵抗难度。因内容庞
大,所占篇幅过多,所以因此不纪录於此。
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7.医疗(睿智)
你通常会在以下状况进行医疗检定:
(1)急救
你进行医疗检定对一个目标进行急救。
动作:标准动作
*根据你急救的任务目标不同,分别有不同的难度。
α使用重振旗鼓:难度10。受你帮助的盟友可以使用一次重振旗鼓而不消耗
他的动作。但他不会获得原本的全防御+2加值。
β稳定伤势:难度15。你对一个濒死的盟友进行急救。若你成功,则他将不
用再进行死亡检定直到他再度受到伤害。稳定伤势并不会改变目
标的当前生命值。
γ进行豁免:难度15。若你成功了,受你帮助的盟友可以立即进行豁免。或
者他的豁免检定获得+2加值直到他下个回合结束。
(2)医治疾病
当一个人染上疾病时,你可以在一次长休息之中对他进行医治。在长休息过後,
你进行一次医疗检定。各个疾病的难度皆有不同,同样的皆收於地下成主指南第三章中。
只要你成功了,你就可以取代病人原本要进行的耐力检定的结果。
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8历史(智力)
当你进行历史知识检定时,你通常是想藉此回想起一些在这个地区或世界发生过的大
事纪,藉此统整厘清出一些资讯。或者其他什麽你想要知道的故事。同样的,历史知识的
检定也分为常识、专业知识和高深知识三种,就如同秘法技能那儿所列的一样。
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篇幅所限,如果一篇文章太过庞大的话,对於阅读者而言也是种负担。比如说直接按
下"←"或"End"之类的。所以关於技能,本人就分成上下两篇说明吧。
同样的,全文为本人(卡尔斯‧暗月)依照英文版玩家手册内容诠释撰写,非本人同
意禁止转录。如果发现任何阙漏之处,请於推文中提出。
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--风小木野国也小节常月まと音无芽藤糸色青子奈--
--浦森雾木千臼井あ大草麻い加贺留吉晴伦山&可--
--可符香津里郎影びる夜菜实爱塔奈美美レ丸芳浦--
--关内マリア太郎三珠真久藤准日木村カエ井贺大--
---さよなら 絶望先生---
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.160.65.16
※ 编辑: Karls 来自: 218.160.55.122 (07/28 10:22)