作者pig030 (FEBUR.PHEIX)
看板NCCU_BG
标题[转录][心得] Shadow hunter 暗影猎人骰子机率计算
时间Wed Apr 28 01:51:01 2010
※ [本文转录自 BoardGame 看板]
作者: RXCPU (快快乐乐) 看板: BoardGame
标题: [心得] Shadow hunter 暗影猎人骰子机率计算
时间: Tue Apr 27 03:24:52 2010
因为最近都在研究这个游戏
看过好几个游戏介绍的 都把它的移动期望值写为7
但六面骰+四面骰的期望值并非如此
就顺便把游戏中 骰子的理论数值分析 贴出来给大家参考
Excel下载:http://ppt.cc/WHIF
1)移动:点数为1D6+1D4,组合共有6x4=24种
其中点数机率最高者为
5、6、7的机率均为4/24=
16.67%
其移动期望值点数为
6.00点
各地点的机率
隐士的草庵(2)(3)点、及
时空的境界(4)(5)
另外又藉由
(7)点来自由移动,所以骰到7点的机率可直接加到各卡机率上
因此各地点卡的机率如下:
卡片名称 点数 独立机率 机率总和(含骰到7点自由移动)
A.隐士的草庵 (2,3) 12.50% 29.17%
B.时空的境界 (4,5) 29.17% 45.84%
C.教堂 (6) 16.67% 33.34%
*.自由移动 (7) 16.67% 0.00%
D.墓地 (8) 12.50% 29.17%
E.希望与绝望的森林(9) 8.33% 25.00%
F.古老的祭坛 (10) 4.17% 20.84%
结论:(1)因为加入了7点自由移动的机率,所以移动到各地的机率都不算低。
(2)骰点後,取得卡片机率(234568点)大於执行动作的机率(910点);
又
无论白卡或绿卡的内容,对Shadow不利的稍多,
较黑卡的效益而多,
且
取得白卡的机率,些微略高於黑卡及绿卡4%。
而黑、白、绿卡的机率均相当接近,几乎都在三成左右,
但自选卡片(457点)的机率也不低,让Shadow不至於只能吃大便。
(3)虽然Shadow的能力较Hunter优势,直接现身单打独斗也凶狠,
但
在抽卡内容、及骰点机率的分配上,是Hunter较有利。
Hunter无论抽任何牌种,都会比Shadow来的安全而有利多了。
换言之,Hunter所需要运用的技巧是:
a.尽快找队友,以
进行集火,b.同时尽力活久点,
拖回合抽牌有利。
2)攻击:点数为1D6-1D4取绝对值,组合共有6x4=24种
其中点数机率最高者为
1的机率是7/24=
29.17%
其攻击期望值点数为
1.833点
骰到
1、2的机率相当高,占了超过一半的机率,有
54.17%,
但特别的是,
骰到0点(无伤害)的机率也不低,有
16.67%,
倒是
骰到5点伤害的机率倒是相当低,只有
4.17%。
3)特攻:点数为1D4,组合共有4种,攻击期望值为2.5
总结:Shadow hunter的双方阵营特色分明,但有做了细微的调整以平衡双方,
Hunter方因为能力偏弱势,多半非攻击且仅一次效果,
相较之下Shadow能力就有利的多,甚至提早公开身分也无碍。
因此,游戏在掷骰、分配及卡片内容上是偏向Hunter方以平衡,
Hunter方甚至是战况明朗时抽绿卡,因为亦具效果,也稍较Shadow有利一些。
因为Shadow有本钱提早公开身分,
又让Hunter有机会可以集火、让Natural得以混淆视听、让Shadow队友得以识别,
这些多变的状况,也就是游戏精彩的地方。
只是游戏再平衡,嘴炮与判断还是一个重要的元素与能力,
无论如何,当然,运气才是王道。
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My Lord,please take my hand ◥
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◣ and lead me through the rough. ◥
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◆ From: 118.165.226.118
1F:推 I23:玩暗影重要的不是机率 是人品阿.. 04/27 04:01
2F:→ taiwan81903:楼上+1 04/27 07:57
3F:推 doremiliu:推人品XD 04/27 08:34
4F:推 rogerjj:像我就是人缘太好~每次玩这个大家都会努力让我早点休息~ 04/27 10:35
5F:→ coldfirecf:其实总和机率不对100%做标准化的话没有意义 04/27 12:11
6F:→ coldfirecf:不能只是加起来算吧? 04/27 12:12
7F:推 johngenius:推用心 04/27 12:21
8F:推 dephille:我觉得加起来算是ok。要想成是你"得以"移动到该地的机率. 04/27 12:25
9F:→ dephille:这时候每个点都是不同case,所以加起来不用是100%。 04/27 12:27
10F:推 evenif0901:我觉得楼上指的这时候应该是把7的机率平分给六个地区 04/27 13:26
11F:→ evenif0901:这样就还会是100% 04/27 13:26
12F:→ evenif0901:或像C大的说的等比例拉伸到总和100%才看得出来移动趋势 04/27 13:28
13F:推 robinwillfly:推用心 机率总和那块是用独立事件来看? 04/27 13:37
14F:→ RXCPU:机率总合是 每一次掷骰後 对於你欲移动到的位置 机率有多少 04/27 14:29
15F:→ RXCPU:ex:我想移动到 时空的境界 掷骰後的机率为45.84%(4 5 7点) 04/27 14:31
16F:→ RXCPU:没有做把六地区 以100%做机率总合 是因为这样计算没意义 04/27 14:33
17F:→ RXCPU:就算转出来 因为有自由意识 你也没办法推估对方骰到的机率 04/27 14:34
18F:→ RXCPU:ex:当对方决定移动到隐士的草庵 那他的机率是29.17%(2 3 7点 04/27 14:41
19F:→ RXCPU:) 但对於其他地点的机率 还是要以原本的独立机率看待 04/27 14:42
20F:推 alphax:推原波算机率用心 唉! 暗影是我最讨厌玩的游戏之一 04/27 22:33
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到头来,反覆思考一件事直到逻辑完美,果然才是真正研究。
试误法、模仿法、抄写法最後一直在我的生活发生。
以前的念书观念,即使在现在仍然没有改变。
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◆ From: 140.119.145.224
21F:→ pig030:连这个都算出来了,那还有什麽算不出来的 04/28 01:51
22F:→ jjghost2k:推一下,还有两个机制要算,掷到自己的位子要在掷一次 04/28 09:42
23F:→ jjghost2k:与掷到七不能停留在原位 04/28 09:42