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时隔一周 来看一下这篇发售前制作人的说法与实际对照如何 ※ 引述《hwtone (HWTone)》之铭言: : 原文网址:http://goo.gl/ltP8uZ : ※内文为英文,有兴趣者可自行阅读 : ‧New Post Game! Post has been rebuilt from the ground up and is better than : ever. We’ve moved post back to a hold of L2/LT to give you quicker access, : free your right thumb up for other actions, and to better mirror defensive : movement. There are hundreds of new animations, better freedom of movement, : lots of new moves and collisions, a new post cutoff system, and just a better : overall feel to the play in the paint. : ‧新的低位系统!低位在场上重制了,而且比以往更好。我们把进入低位移回了压住L2/LT : 让你更快的进入低位,并释放了右边按钮的空间给其他动作,和更好反映防守端的动作。 : 有上百个新的动画,更自由的移动,大量新的动作和碰撞,新的低位卡位系统,总体而言 : 能让你更好的体会在禁区厮杀的感受。 低位这次真心觉得做的不错 虽然有些动作依然很丑或不太合理 但整体来说是好的 只是要压住L2下低位单打这个新操作着实让玩家适应上有些困扰 不过比起之前的一键背框设定 觉得这次运球转低位的动作更快更流畅 值得嘉许 : ‧Loads of passing improvements: faster ball speeds, better pass animation : selection, completely re-written pass lane selection, ability to immediately : break out of catches, step in catches around the rim, step out catches when : crowded, less sliding on standing catches, boat loads of new content, and : much much more. We’ve even added a new option to allow you to pick what’s : most important when using directional passing. So you can go with the default : tuning or you can bias it more toward stick direction or receiver openness. : ‧许多传球方面的进步:更快的球速、更好的传球动作选用、彻底重写的传球路线选择, : 立即接球後马上动作的能力、在篮框附近时往内抢位接球、人多时站出来接应、站立接球 : 时更少的滑行,大量的新内容,而且不只如此。当你使用指定传球时我们甚至加入了新的 : 选项让你选择什麽更为重要。你能更开放的选择要传向预设的路线,或更倾向於摇杆的方 : 向或接球者。 神(经病)系统之一 以下解释 : ‧New passing controls: : ‧新的传球控制: : ‧A/CROSS = Best Pass (gives you the best pass for the situation you’re in) : ‧A/CROSS = 最佳的传球 (给予当下你处於的情况最佳的传球) 说是说最佳 实际游戏中还是会有一半的机率传出鸟球或直接被截走 比较明显的就是call档拆之後被包有时不会传空档球员而是挑最靠近的球员传 还有後场拦截後要发动快攻不会直甩前场的箭头只会传比你还要跑在前面的球员 玩了一周之後我觉得还是用指定传球比较实在...起码要传谁是我决定 : ‧B/CIRCLE = Tap for Bounce Pass, Double Tap for Flashy Pass, Hold for dribble : pitch/handoff (hold to bring the selected receiver toward the ball, release : to pass or handoff if close enough) : ‧B/CIRCLE = 按一下为弹地传球,按两下则是花俏传球,压着来选择给球(压着让选择接 : 应的球员接近球,放开来传球,够近的话则给球) 吐嘈点超多的地板传球 各种神角度神穿越 传完都会觉得"靠 这球怎麽穿过去的?" 我个人是喜欢三种传球拆开的设计 但可以让球的行径路线合理一点吗... : ‧Y/TRIANGLE = Tap for Lob/Overhead Pass, Double Tap for Alley-Oop, Hold for : Lead to Basket pass (hold to make the receiver cut toward the hoop, release : to pass… awesome addition!) : ‧Y/TRIANGLE = 按一下来高吊球,按两下来空中接力,压着来传往篮框方向攻击的传球( : 压着让接球者往篮框方向切入,放开来传球…超棒的增加!) : (注:能自己选择切後门了阿) 这边要吐的不是空接传球 是接球者 根本各种吊钢丝啊!!!!!! 传Alley-Oop的球本身没问题 球的路线也OK 但接球者起飞的时候根本像是凭空横移 看起来超像吊钢丝强制飞过去接球扣篮的...一点都不流畅(翻白眼) : ‧Improved pick controls and animations – Ability to quickly toggle between : roll or fade as well as switch pick side without having to wait for a timer. : You can also call for an early slip or fade at any point. The new pick : controls give you ultimate flexibility to read the defense and adjust in real : time just like an NBA point guard would. : ‧进步的挡拆控制以及动画 -可以快速的切换档人後切入或拉开和切换挡在哪个面而不用 : 等计时。你也可以在任何点叫一个偷跑或退开。新的挡拆控制系统给你最大的弹性来判断 : 防守以及及时调整,就像NBA的控球後卫做的一样。 这边没问题 甚至有点太好档拆了 不过这代把档拆的移动做了点修正 要适应一下 : ‧Controllable “flick flick” finishes give you the ability to control how and : where you finish your up and unders and step thru shots (previous years you : were stuck with whatever the animation wanted to do) : ‧可控制的 " 轻弹 " 结尾给你操控如何结束你的up and under和切一步投篮(前几年你不 : 管动画要做什麽都会卡卡的)。 老实说我没试出这个...有板友摸透这个系统了吗? 如果只是说运球跟投篮的连贯动作的话我觉得修正有感 的确比较流畅 : ‧Pump fake, draw foul shots have returned : ‧假动作、制造犯规投篮回来了。 可以买饭了 但切入篮下第一拍的碰撞我觉得很少吹犯规 抓到篮板的二波就很容易 : ‧MUCH more responsive defensive movement both onball and off which feels : fantastic and really helps balance the game. : ‧反应更灵敏的防守移动,不管在持球时或无球,感觉很棒而且真的帮助了比赛的平衡。 比上一代稍微好一些 但依然有反应延迟导致被过的状况(非重心偏移或自己恍神) 不确定是否因为球员反应时间不够快的关系 : ‧A bunch of new jump shot types to cover various cases to prevent weird facing : and momentum pops. We’ve also given you the ability to maintain your dribble : when pulling off a hop shot and tweaked shot release speeds to remove some of : the delays and hitches you may have seen in the past. : ‧一堆新的跳投类型取代了诡异和突然的案例。我们也让你能够很快的做垫步投篮和调整 : 投篮时保留自己的运球动作来移除以前那些延迟和有障碍的动作。 给推 修正有感 出手动作变流畅和漂亮许多 : ‧Support for signature size-ups in all 4 directions. Over 200 new size-up : animations really boost the floor game and makes it a lot more fun to break : down the defense with your favorite ball handlers. All size-ups are : completely branch-able at any time and look great. : ‧支持四个方向的招牌运球。超过200种新的运球动画确实的增强了场上的游玩,也让你使 : 用自己最爱的运球者撕裂防守时增加了很多的乐趣,所有运球动画都完全能随时切换动作 : 而且看起来很棒。 多了运球动作很棒 这些动作确实也很漂亮 问题是晃不开电脑只能沦为杂耍... (可参考楼下几篇文章H大的晃人教学) 我想说的是2K从14开始就对追求第一步过人的玩家不太友善 所以大家还是尽量练习运球晃人的技巧吧~ : ‧Brand new dribble crowd system allows you to body up the ball handler while he : ’s standing in triple threat or dribbling. This makes the physical onball : defenders feel much more dominant. The moving body up ride system also saw a : ton of improvements. Collisions are much more appropriate, more intense, and : more responsive for both the dribbler and defender. In a nutshell, playing : onball defense is nice now. : ‧全新的dribble crowd系统让你能够在持球者处於三重威胁或运球时贴上去。这可以让身 : 体素质好的防守者感觉更加感受到优势。移动中的贴身防守也看到了很多的进步。碰撞方 : 更加的合理,不管是持球者或防守者都会感受更强烈和灵敏的反应。简而言之,现在的持 : 球防守相当不错。 去死吧2K(愤怒) 好啦平心而论 这代的贴身防守的确进步不少 碰撞也合理了许多 身体接触的感受也很强 但一被黏上来就像橡皮糖一样甩不开真的很烦... : ‧Speaking of onball defense, we’ve also added a new Dynamic Defense Assist : feature. The harder you press the Intense-D trigger, the more assist we give : you as an onball defender. I can’t overstate how much this feature improves : the ability to play defense online. There’s also a slider, so you can tweak : the strength yourself or turn it off. : ‧说到持球防守,我们也加入了一个新的动态协防功能。当你在防守球员时,协防的强度 : 会根据你按协防钮的轻重来决定。不夸张,这个功能增强了你在线上模式里防守的能力。 : 当然也能调整设置来觉定这个功能的强度和关闭它。 无感 按了协防钮队友的补防和包夹依然毫无反应 到底增加了哪门子的协防强度? 一但第一线被过几乎就是掉分 旋转跳跃我闭着眼~防守看不见~你得分了没? : ‧Boxouts and rebounding have been re-designed from the ground up. The major : difference you’ll feel is that you now have complete control over how your : player moves and interacts during boxouts. It allows players to read and : react on the fly and turns rebounding into a game of skill. : ‧场上的篮下卡位和抢篮板也重新设计了。你最主要会感受到的差别是现在你能完全的感 : 受到你操作的球员在卡位时的互动和位移。这让球员能判断并反应球的飞行,使抢篮板变 : 成一门技术。 卡位的重要性和难度增加有感 进攻篮板没有先卡位很难摘到 : ‧Blocking is another area that has gotten a lot of love. As a blocker, you can : now choose to go up conservatively with verticality or more aggressively to : try and make a bigger play on the ball. We’ve also implemented point IK, : which allow blockers to track the ball in real time and react to different : situations in a dynamic way. For me, swatting a shot into the stands is : probably the most gratifying thing to do in NBA 2K16. The improved physics on : blocks make these scenarios look great too. : ‧火锅也是一个我们非常着重的点。你能选择要保守的利用弹跳或侵略的试着把球拍飞。 : 我们也成功实现了point IK,这能让防守者真实的追踪球的轨迹以及对不同情况产生各种 : 反应。对我来说,把一个投篮轰飞可能是在2K16中让我最爽的一件事。在进步後的身体碰 : 撞也让火锅看起来更有代入感了。 神(经病)系统之二 只要有心人人都是锅神... 先说好的地方 的确可以选择保守的原地起跳封阻或是追身火锅的方式 动作也比较漂亮 但是电脑各种神封阻也实在有点夸张 不只玩家爽爽盖 电脑也爽爽搧 而且火锅搧飞之後那球的飞行路线也太不合理了吧!!!!!! 追身火锅没碰到篮板球竟然会往反方向飞 制作小组的物理老师很常请假吗?? 还有很多角度的火锅封阻球的路径也都超诡异的...诡异到我都懒得吐嘈了 : ‧Layup strips have been improved and are a much more reliable counter against : guys going to the rim. : ‧在阻碍上篮方面更进步了,现在有更好的手段来阻止进攻篮框的球员。 神(经病)系统之三 2K制作团队您娘亲是否安好? 虽然没有夸张到碰到人就掉球 但切入禁区管你是J.Wall还是奶油手都超容易被点掉 难不成是体贴玩家被一过就追不上所以给了点球能力的buff??? 整场就看双方切入禁区=>被点掉=>反快攻=>切入被点掉=>反反快攻... : ‧We’ve re-worked the offball collision system to allow you to deny with more : physicality and chuck cutters away from the ball. It’s especially awesome to : see guys trying to fight their man off while being grabbed to try and get : open for those last second buzzer beaters. : ‧无球时的碰撞系统重做了,我们让你能运用身体来妨碍别人接球。特别屌的是看球员在 : 最後一击时在对抗试着跑出空档。 被黏的有点烦 但这个动作不错 是比较真实没错 : ‧For jump shooters, we’ve added some of the post-release follow through : antics that shooters tend to do in real life. So on high percentage shots you : ’ll see guys leaving their hand up on the follow through or heading back : upcourt early as they watch the flight of the ball. You’ll see players try : to “will the ball in” with their body language, follow their shots, or even : celebrate early like Steph Curry on a buzzer beater. It may be a small : detail, but it’s one of my favorite features this year. : ‧对射手,我们增加了一些出手後现实中射手会做的手随球行为。所以当投出一个高命中 : 率的投篮时,你会看到球员投球後手高举或是边看球进网边回防。你会从看到他们表现出 : 「这球会进吗」的肢体语言、看着他们投的球,或像Stephen Curry一样在压哨球时提早庆 : 祝。这或许只是一个小细节,但是我今年最喜欢的功能之一。 Follow through做的很漂亮 其他没啥好说的 : ‧Shot percentages have been re-tuned and provide much more expectable results. : We do a much better job now of detecting shot defense and responding with : realistic outcomes (fewer missed easy layups, more bricks when heavily : contested, and contested jump shot values that match real life stats.) Also, : just about every variable we have in our shot heuristics can now be re-tuned : post-release without having to create and release a patch, ensuring that we’ : ll be able to fine tune the system based on community feedback so that : everybody’s happy. : ‧投篮命中率重新调整,有更多预料之中的结果。我们在侦测投篮防守上做得更好了,让 : 你能得到更真实的结果。(更少的上篮放枪,强烈的碰撞下更容易打铁,对抗的投篮数值 : 更贴近真实的数据。)还有,投篮中的各种变数现在都能随时重新调整,不需要另外打补 : 丁,确保我们能根据讨论区的反馈来好好调整,使大家都满意。 目前觉得还可以接受 等场数再多一点会比较好评价 : ‧Ball handling saw its share of upgrades. Lots of new content to freshen up : cuts, first steps, and overall movement… as well as plenty of ambient, bring : the ball upcourt dribbles which the sim community loves. : ‧运球有了最大的提升。许多新的内容让切入、第一步和整体的动作焕然一新,还有许多 : 其他周边环境等,让球场上的运球就像讨论区喜爱的一样。 没有第一步 只有撞墙步 没call档拆的情况下我从没第一步把防守者甩开过... : ‧One quick gameplay camera thing… for fans of the 2K camera, we’ve added a : “Flip Style” option that lets you choose between “Swivel” (what it’s : always done) and “Cut” (immediately change camera angle with a cut.) So for : those gamers who like playing “north/south” but hate the swivel effect on : change of possession, there you go. There’s also a new “2K Wire” camera : option which is kind of a hybrid between the 2K Cam and Wire cam. You might : want to check it out. : ‧关於游玩时的视角...对於那些2K视角的爱用者,我们增加了「翻转类型」的选项,让 : 你能在「旋转」(一直以来的运作。)和「切」(及时的切换摄影机的角度。)为了那些 : 喜欢上下跑动,但讨厌转换球权时的旋转效果的玩家,这就是你要的。我们也增加了一个 : 新的「2K Wire」选项,大概是2K和Wire视角的混合。你或许会想要看看。 : ‧And last but not least, no 2K basketball game would be complete without a : massive content refresh. Last I checked, we were somewhere in the : neighborhood of 9,000-10,000 new animations. So you’ll be seeing some new : stuff for sure. : ‧最後但不是就这样,没有任何2K篮球游戏在完成时做了那麽那麽多的新内容。我最後一 : 次确认时,我们大概有9,000到10,000个新的动画。所以你绝对会看到一些新的东西。 : FINAL THOUGHTS : 这是最後的想法,Mike Wang提到以往游戏完成时他都会有些目标没做到而感到遗憾,但今 : 年他会一直不断的玩下去,总之就是说这是历来以来最好的一作。 拿到手之前因为看过这篇 所以对於游戏的表现算是不太意外 至於MC 可以吐的地方太多了 简评一句"15剧情+16系统=优质MC" 希望17可以实现(远目) 然後2K的3D模组真的丑...就算是2KTV的正妹在动画模组里面也超丑...(大翻白眼) 以上 2K快出patch修正问题!!! -- 你...喜欢打篮球吗? 我很喜欢,这是我的真心话 --



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1F:推 Akabane : 模组最大包是带头带就变平头... 10/02 01:44
2F:推 ericmelo : 你说的我都同意 我只想说一句 该那麽难要死 10/02 03:09
3F:→ ericmelo : 买回来到现在 只玩10场赢1场场场在修GS 超火 10/02 03:10
4F:推 a9503021 : 第ㄧ场就赢ㄧ分险胜 难度:明星 10/02 08:31
5F:推 rl55586 : 原来低位要一直按着 难怪我都案一下就跑掉XDDDD 10/02 09:33
6F:推 enimy : 第一次玩篮球游戏觉得进攻时间24秒不够用 10/02 11:00
7F:→ leonh0627 : 三分不调GS连CURRY也投不进 大空档只要没绿照样MISS 10/02 11:15
8F:推 yk156560 : Curry的姿势 然後出手选快速 很好投~ 10/02 11:25
9F:推 kk9517 : 只想赶快把6分钟以上的赛後重播修好.......... 10/02 11:43
10F:推 hongyan : 过人方面是你不熟吧,冲刺在过人时千万别案,不然各 10/02 11:45
11F:→ hongyan : 各种黏人,没按冲刺尝试过人你会发现新天地 10/02 11:45
12F:→ hongyan : 有需要可以私信我,可以教你脚踝终结者80%的方法 10/02 11:46
13F:→ hongyan : 现在完16最喜欢的就是晃倒人之後投篮/上篮 会重播晃 10/02 11:47
14F:→ hongyan : 倒对方的动作2次,超爽~ 10/02 11:47
15F:→ hongyan : 不过这代挡拆感觉做坏了,超级好传助攻 10/02 11:48
冲刺在过人的时候不是不能按 是要搭配假动作跟三胁式or档拆 不然没办法过的乾净 应该要说从14开始2K就不让追求第一步的玩家好过了 改成对运球的操控要求提升 这点我是没特别意见 毕竟要晃开重心也不是办不到 只是这样就沦为个人单打秀 篮球毕竟还是团队运动 不是一个人耍老半天运球然後队友看戏(虽然MC...你懂的XD) 要说操作还不熟悉也是 毕竟大叔工作忙碌 只有睡前的时间偷闲玩一下 倒是蛮想看H兄示范一下晃人影片的 po出来让大家参考一下玩法求进步
16F:推 hongyan : 这边有人能教我制作GIF动图吗?我做成一系列的GIF分 10/02 12:09
17F:→ hongyan : 想给版友过人方法 10/02 12:09
我不会(倒) 如果用图片撷取分步骤解说搭配水管上传会很麻烦吗? 之前14跟15有看过一些玩家分享 gif动图的确是蛮厉害的
18F:→ Akabane : 助攻好传主要是因为电脑不会心眼点球了lol 10/02 12:47
19F:推 hongyan : 等等打好字就po文 10/02 14:24
20F:→ hongyan : 目前在编辑gif中 10/02 14:26
21F:推 hongyan : 教学已发 10/02 15:02
22F:推 ping1777 : 一直盖锅真心扯.... 10/02 15:21
※ 编辑: brianlin23 (36.232.140.215), 10/02/2015 20:06:32
23F:推 peter331 : 快攻长传使用RB 再按 LB 就好了.......... 10/02 22:27
24F:推 hwtone : 轻弹讲的好像是假晃後带一步出手之类的 10/05 09:13







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