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标题[2K13] NBA 2K13 制作人 Erick Boenisch 专访
时间Thu Oct 4 10:52:34 2012
NBA 2K13 制作人 Erick Boenisch 专访,畅谈运动游戏制作大小事
来源:
http://www.techbang.com/posts/10930-nba-2k13-an-interview-
with-producer-erick-boenisch-talking-about-game-making-big-things
缩址:
http://tinyurl.com/9uzs6jn
内容:
游戏人人会玩,但是怎麽样的人才能当游戏制作人?为什麽 NBA 2K 系列每年都特别强化
网路连线对战功能? NBA 2K13 今年加入 Kinect 声控,但舍弃体感控制,着眼点又在哪
里?来听听制作人 Erick Boenisch 怎麽说。
如果是在几年以前,谈到美式运动游戏,美商艺电的EA Sports是游戏迷心中的首选,尤
其是对许多台湾的玩家来说,NBA Live以及美国职棒大联盟的MVP系列,让许多人从游戏
中更加认识NBA跟MLB的球星。但是,自从EA Sports丧失MLB授权,不再制作相关游戏,在
2006年进入次世代主机市场後,NBA Live的品质也每况愈下,不论是玩家口碑或专业评比
,都输给後起之秀NBA 2K,在产品总销售量上,NBA 2K也从2008年开始把NBA Live远远抛
在身後。而下面我们要采访到的对象,正是开发NBA 2K的Visual Concepts工作室制作人
Erick Boenisch。
Erick Boenisch 2003年从索诺玛加州州立大学资工系毕业以後,就进入Visual Concepts
参与2K Sports的游戏制作,10年来开发过14款运动游戏,包括NBA 2K3到今年的NBA 2K13
,以及NFL 2K3、NFL 2K4,有相当丰富的游戏开发经验。这次也因应NBA 2K13宣传活动,
於9月来到台湾,T客邦除了做第一手的现场游戏直击以外,也准备了几个关於游戏制作、
近年最夯的体感操作问题来请教Erick Boenisch。
Q:请问Erick认为有意愿进入游戏产业的人,应该具备哪方面的能力才能成功?
[Erick]:我认为想要投入游戏产业,最最重要的还是对游戏,对你要推出的产品有热情
,而且更要有全心全意的投入。
以NBA 2K为例,我们每12个月就要发行一款新的作品,因此几乎没时间休息,也没时间去
偷懒、挣扎,每个礼拜7天,每天24小时都要发挥你的创意,思索玩家们在新年度的版本
中还想要什麽新功能,NBA游戏还能往什麽方向去发展,以及未来玩家会想要什麽。也就
是说拥有前瞻性的思考能力,聆听使用者的需求,以及努力的实践态度,这些都是进入这
个产业最重要的必备技能。
Q:那像NBA 2k这种每年都要更新的游戏,究竟是如何每一代都想出需要加强的功能,最
重视的面向是什麽?
[Erick]:简单来说,当然就是大家坐在一个房间内,开始脑力激荡吧。但事实上,在整
个新游戏的开发过程中,我们特别在意的还是「玩家们到底想要」,我认为相较於一些由
开发者关起门来思考,「想要提供给玩家什麽」的厂商,Visual Concepts是一家会以「
消费者需求」为主的游戏开发商,会仔细聆听那些购买NBA 2K的玩家们,看看他们想要哪
些东西,然後我们就持续不断的把那些东西加进去,唯有这样才能吸引玩家一年一年不断
的玩下去。
Q:那有没有今年来不及加入,但是想在2K14加入的新功能?可以举个例子吗?
[Erick]:当然,总会有一些我们觉得还可以做得更好的,可以让这个游戏变得更成熟,
操作上可以更加方便,但是因为要花很多时间在debug上,所以来不及放进去。
但是,我现在也不能举什麽例子,因为今天只谈NBA 2K13,那些是下一款游戏NBA 2K14的
功能,所以不能谈了,哈哈哈哈。
Q:请问Erick认为Wii、PS Move与Kinect的体感操作,会带给运动类型游戏怎样的变化,
消费者接受这种改变,或者抗拒这种改变?
[Erick]:我们去年在制作NBA 2K12的时候,有把PS Move作为操作的选项之一,使用者可
以透过PS Move操作球员移动与做出各种动作,但是发现玩家的反应好像并没有特别好。
所以这一次我们跟微软的Kinect for Xbox合作,就不再强求要把体感加进去,而是改用
声控的方式强化游戏的操作性,可以直接口头呼叫战术、换人、暂停,甚至故意犯规,不
用像过去一样,还要用D-Pad操作,更可以直接大喊:Kobe Bryant!3-Points Shot!,
就会看到Kobe跑位到三分线外,球传过去他就会接球投篮,非常的流畅、直觉。
Q:听起来像是,未来不太可能会再采用体感的方式来玩NBA 2K?
[Erick]:会从去年的强加体感到游戏上,到今年改采声控的方式,是因为我们认为,对
於科技产品的设计原则,应该是要让玩家更简单,顺手的使用,就像Apple设计iPhone或
其他iDevice一样,他们也很少凭空创造出新功能,然後片面要求使用者去适应它,而是
力求现有的功能可以更简单、易用,接受度相对就会很高,而这也正是NBA 2K13想要带给
玩家的,一种更加无缝的直觉玩法。
而如果真要加入Kinect自然体感操作的话,就会变得更加真实,更趋向好像真的在玩篮球
游戏,像是在Kinect前做出运球动作,画面中的球员也做出运球动作等等。但是如此一来
,就跟我们想要的让玩家更「随心所欲」玩游戏不同了,远远比不上用手把玩,再搭配声
控语音操作来得更容易让绝大部分的玩家接受。
Q:对应网际网路的快速发展,电玩游戏这几年以来从单人单机,走向网路连线,这种变
革对於运动类型游戏的开发产生什麽影响?
[Erick]:所有的运动强调的就是一种「竞争」的概念,每个运动员都想要比对方更强,
玩家如果会玩运动游戏,也一样会特别注重这种竞争概念,而现在所有的玩家们也都能透
过网路连线,比出谁更强,而且不用像过去一样,得待在同一个房间、同一个地点,就算
一个人在美国、一个人在台湾,都可以扮演NBA球员来互相对战,完全不受时空限制,所
以我认为连线功能对现在的运动游戏来说特别重要。
我们Visual Concepts工作室是运动游戏加入网路连线功能的先驱,是最先在NBA游戏内加
入线上对战功能的厂商,而且远从1999年的版本就开始,每年也都针对这个部分,新增更
多更好的功能。像是NBA 2K11的Team-Up模式可以透过网路连线,让10个用不同主机的玩
家分别操纵10个球员,一起打一场比赛。
Q:很多NBA球迷会很在意你们配给球员的能力数值,请问这些数值是怎麽计算出来的?
[Erick]:游戏中有一些能力是有官方统计资料可循的,像是三分球、两分球命中率等等
,但针对速度、敏捷度这些没有明确数据可以佐证的能力,我们会从大量媒体提供的球探
报告中来观察,希望尽可能的让我们所提供的能力数值能趋近真实。
Q:最後,身为一个老NBA游戏玩家,实在很怀念以前NBA游戏中会放入真实啦啦队表演,
未来NBA 2K有打算这样做吗?
[Erick]:其实我们有,不过是把真正的啦啦队请到摄影棚,用动作捕捉技术,捕捉动作
後放到游戏里的3D建模的啦啦队员身上,比赛暂停时就能看得到啦啦队的表演。
但如果是放入真人拍摄影片的话,目前是还没有这个打算。
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1F:→ huangin :360版kinect声控功能我还蛮期待的 10/04 11:36
2F:推 ToBeGentle :如果只有声控的话 不知道其他平台有没有办法支援麦克 10/04 11:59
3F:→ ToBeGentle :风之类的 10/04 11:59
4F:推 volcom :请问有偷跑吗 10/04 12:27
5F:推 KingLBJ :如果PC也能有机制可以声控的话应该更好玩~ 10/04 12:38
6F:推 peacedove :之前好像有人有说因为kinect sdk有提供语音辨识的部 10/04 21:44
7F:→ peacedove :份,所以比较好开发 10/04 21:45