作者beep360 (beep)
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标题[心得]看像素算体力
时间Fri Sep 5 17:53:15 2008
1个像素等於0.625 HP
我们看自己的体力(左下角)跟敌方看我们的体力(左上角)长度一样。
知道这个干什麽?可以推出全NPC的血量。有兴趣的人可以研究看看。
还不够?好吧,再来一个小秘密:
伤害经验式:基准值*(攻防比值)*(动作修正)+道具补正(X玉)
这是刚刚实验归纳出来的结果,可是我不敢保证这就是公式。
文章尾会附本次实验excel档。
攻击方--鹰扇:基攻41,上升值42,所属武将&服饰补正+15
防守方--青龙偃月刀:基防30,上升值40,无补正,2星强化後总值110
实验方法:
防守方在体力满的情况下,各被攻击方0~5星攻以N1打一次
纪录损失像素後换算成体力以验证算式合理性。
结果讨论:
1.我认为所有武器基准值都一样,但也有可能不同。以本次实验结果来说,基准值是6
2.攻防比值为(敌方攻击/我方防御)。EX:敌攻击250我方防御100,比值就是2.5。
3.动作补正包含C技、N1~6、无双、浮空与否......等等。本次实验取N1为100%。
但N1是不是倍率就是100%?不一定。我曾经在日本官网看到这条:
狱刀 ノーマル攻撃1~6のダメージを大きくしました。
エボリューション攻撃のダメージを大きくしました。
(日官网:7/15 更新内容のお知らせ)
也就是说,未来可能有些武器N1~N6倍率可能会高些,且本次实验取N1为100%是为了
方便跟其他攻击动作做比较。
4.玉补正我不知道是怎麽补的,所以摆在算式最後头
5.我不知道伤害计算结果会不会保留小数部份再从体力扣除,但无论如何像素无法完整
呈现真实扣血量(-1~+1的差距),因为如此我接受这次实验的误差,毕竟误差不大。
6.算式另一种可能性:[1+基准值*(攻防比值)*(动作修正)+道具补正]
以这种形式得到的理论值跟实际伤害比较的误差也很小,以这种状况来说基准值为5
结论:
这个经验式最狠的应用就是测出所有NPC攻防体实际值及全武器全动作的伤害倍率
如果有哪位大学sen觉得暑假过得很没意义可以帮忙算一下造福人群。
另外一种用得到的场合就是评估武器的体防分配比例,基本上光知道损伤没有意义
,损伤比例(伤害/总血量)才是重点。首先假定敌方攻击以及我方锻冶情况,其次计算
X防时会被扣多少血(被N1打),最後再把扣血量除以X体时的总血量,不同的体防分配应
该会有不同的损伤比例,假如说各比例很接近,我建议选体高的组合,因为体高比较不
怕烧,其次像大斧、偃月刀这两把,体高直接影响终极强化效果,这也是个卖点。
另外,我会在excel档附一个攻击250时的防御-攻防比值表防125~150时比值变化率
差距较大,可是150~175、175~200这两块的差距慢慢变小,简单来说防150以上时转强
化体也许会比再加防变得更耐打。
本次实验excel档。有保留图档可是上传很累...就让我偷个懒。
http://www.badongo.com/file/11207456
我见识很浅薄,说不定哪边有高手早就完成所有伤害相关理论只是我没看到。
有任何疑问或者认为这根本一派胡言,尽量提出来大家讨论讨论。
如果有人能用其他武器重复这次实验方法来考验这条算式,那真是再感谢也不过。
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◆ From: 220.133.190.7
1F:推 chingGTW:你认真了(拍拍) 09/05 17:56
2F:→ beep360:改版前我就搞过一次,今天只是再搞一次看还合不合理 09/05 17:58
3F:推 yinghsiang:推一下...辛苦了...但太复杂了我不想懂...XD 09/05 17:59
4F:推 injye:推..实验精神!! 09/05 18:00
5F:推 fish0112:好复杂...加油 09/05 18:01
6F:→ beep360:这篇文章也才三句话而已很好懂吧! 09/05 18:01
7F:→ fish0112:肉眼怎麽看出来几像素啊...XD 09/05 18:43
8F:→ beep360:小画家阿,放大镜拿出来圈一圈就好了 09/05 18:44
9F:推 fish0112:这文不是要训练到一看血条长度就知道多少血吗?( ′-`)y~ 09/05 18:46
10F:推 frankptt:我怎麽想到 七龙珠里面的 战斗力探测器 XDDDDD 09/05 22:32