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※ 引述《blacwing (黑翼)》之铭言: : ※ 引述《PorkChoppers (Chop Chop)》之铭言: : : 大家好,本人高雄弹指火球玩家 : : 每次去集娃娃或是其他有Rb的点 : : Rb的机台总是最空的 玩久了也没其他人加入 : : 不过Rb的台数也不少 照理来说应该小有人气才对 : : 到底是为什麽玩Rb的的人数不如其他机台呢 : : 动漫歌不够?谱面太乱?或是看起来很不亲民? : : 以上是我想到的几个原因 : : 还是是因为我游玩的时间点都没人呢? : : 究竟Rb的人气是高是低呢? : 看到忍不住发个长文来回一下。 : 大家好。 : 在下全修系音GAME玩家。 : 老实说在弹指火球刚稼动的时候人气是非常高的。 : 对,就是那个全部还是紫色系。 : 选歌的目录是直立的。 : 介面只有2TOP。 : Sakura Reflection跟The Fallen还是魔王曲的年代。 : 当时Jubeat有非常多玩家直接踏入JU跟RB双坑。 : 甚至不少人就直接放置JU而选择RB的怀抱。 : 而这趋势一直延续到了二代Limelight。 : RB的人气下降应该是音GAME进入了大30时代。 : 虽然那时候SDVX跟MAIMAI都还没进来(我印象是还没)。 : 但是就整体而言,JU跟RB的玩家就开始慢慢流失了。 : 加上KONMAI的玩家转坑很容易,因为卡都一样。 : 这个时间点,一堆JU跟RB的玩家都慢慢跑去IIDX跟GFDM XG3尝试一下。 : 还有JUBEAT KNIT的APPEND TRAVEL。 : 虽然KNIT时代台湾还没有几台DM XG2,也没有POP'N的踪影。 : 但是COPIOUS那时候,XG3就在北部看得动踪迹了。 : 加上SDVX也是在这个时间点开始稼动。 : 人潮就开始大幅外流了。 : 我记得的时间点是这样。 : 因为改成大30时代之後,我个人也从JU玩家变成了IIDX玩家。 : 但即使如此,RB在Limelight的成绩单还是不错的。 : 我记得RB人气大幅度下滑是在Colette。 : 原因不明,可能跟上述这些都有关系吧。 : 加上SDVX的大萤幕吸走了不少路人玩家进坑。 : 上面是时间轴这样,虽然我不确定我有没有打错。 : 然後就现在路人的观点。 : 最有趣的应该就是MAIMAI了,毫无疑问。 : DEA则是放在规格外,虽然DEA的一直有固定玩家,对於路人的话题性也高。 : 初音也是规格外,但是基本上是基於对角色有爱跟V家的人气。 : 太鼓也是偏规格外,但是至少太鼓的玩法很亲民,加上认知度极高。 : SDVX,GC,Beatstream是画面华丽感。 : IIDX,POP'N,GITADORA,DDR则是死忠粉丝。 : 而且KONMAI玩家很容易在进坑一两年内就多开了这几个魔王坑的情况。 : 相较之下,RB无论是游戏华丽度,还是有趣感,甚至是价格。 : 都很容易就这样被比下去了。 : 我出没的地点大多数就武昌,万年,永琪,大都市,中兴,巨城。 : 就这几个点,我还真的没有看过RB突然排队的景象。 : 就算是VOLZZA跟VOLZZA2刚稼动的那几天。 : ----------------- : 简单来说总结一下。 : 对於路人来说,他们大多数目光第一个看到的。 : 就是太鼓,MAIMAI,SDVX。 : 如果今天DEA,DDR,GITADORA刚好有玩家在玩,则会转移到这些机台。 : 所以RB在现在的音乐游戏圈,其实定位还蛮模糊的。 : 我的认知是这样。 : 当然,我的论述大部分都是台湾,甚至是台北桃园新竹这些地方而已。 : 其他地方会不会有一样的情形我不确定。 : 所以如果推文有打我脸的情况,就还麻烦大家大力一点吧(笑) : 以上。 以上讨论串看完感触有点深,於是写了一些自己经历过的游玩心得 除了简单介绍一下当代特色之外,也写了一些自己的游玩感想 我想应该可以从当时的时空背景中发现一些随时代演进而改变的端倪 另外这篇会较少着墨在连动相关,毕竟游戏本身的歌曲才是主角 若给其它机台连动曲抢走光采,岂不是很可惜的一件事情吗? 首先由这段影片开始 https://www.youtube.com/watch?v=vuqo5JBk158
REFLEC BEAT Director:DJ YOSHITAKA 原先RB是强调对战的游戏,在稼动当时不仅有不输JUBEAT水准的大量版权曲之外 新颖的触控萤幕玩法也是其人气卖点之一 且透过当时的代理商卖力宣传以及举办活动的情况下,在玩家之间的讨论热度一直很高 在第一次的全国大赛甚至邀请到乐师兼制作人的DJ YOSHITAKA来台与玩家交流,蔚为话题 不过线上更新因为技术问题没有马上与日本同步更新 一直到APPEND TRAVEL连动之前,海外一直维持最初版的软体状态 所以特别容易因连线不稳造成断线,或是高速飞球等无法正常游玩的状况发生 也因为早期判定尚未修正,长条的判定非常严苛,几乎是手指移动幅度过大就会造成MISS 但此问题都在FLOWER出现之後获得解决,之後的线上更新都有与日本同步了 主要歌曲解禁活动: 随游玩获得的经验值提升玩家等级,到达特定等级後可以解禁歌曲 以及部份特殊歌曲,需照特定游玩顺序或是完成特定条件後才会出现 连动活动: APPEND FESTIVAL (FLOWER传说亦由此开始) REFLEC BEAT 1.5 当时举办的limelight场测活动,因为系统改变过大引起许多玩家不满 为平息玩家怒气而推出1.5版本,除了与IIDX18同步进行Lincle Link连动之外 也将limelight部份歌曲先行放出,包括了两首与当时难度落差甚大的高难易度乐曲 Hollywood Galaxy以及DEADLOCK,作为本代最难关曲的DEADLOCK也因难度过高 使得初出当时非S1阶层玩家几乎都无法过关,在缓和之前是最少人解禁的歌曲之一 连动活动: Lincle LINK 第一弾 REFLEC BEAT limelight Sound Director:Qrispy 本代开始制作人由DJ YOSHITAKA交棒给Qrispy,所以本代也是Qrispy大活跃的一代 从limelight开始整体风格走向亲民化,脱离了原本初代较为冰冷的科技感设计 配色方面较为明亮,判定也大幅调松,冰冷的语音也改为较温和的人声,并拔除对战要素 从本作开始,因为top改为3top以及有长条的TOP设计,所以谱面走向开始趋向复杂化 且因为top在中间的关系,很容易因为手摆放的位置而触发红外线XY轴的判定 造成误判甚至没感应,尤其以长条TOP最为明显 (代表曲murmur twins、Red Goose) 虽然判定区间宽松化,但是由於判定太松,导致习惯一代判定的玩家需要较多时间适应 再者还有JUST及GREAT的区间过於不明显,太过容易造成误判而使玩家不容易达成理论值 除了系统大幅度更改之外,在收录曲的风格上也进行了多种不同类型曲风的置入 (其中也包含了很多其它机种过来的移植曲),但也确实因为这样的改变 吸引了许多其它机台、甚至是没有玩过音乐游戏的玩家前来尝试 由limelight world开始,接棒至Fly to Next World 两种版本充分体现了两位制作人截然不同的风格差异 系统变革: カラフルミニッツ封面那只老鼠パステル正式成为RB吉祥物 新增10+难易度,难易度区间为11段阶 新增AAA+评价 (达成率95%以上) 游戏整体区间缩小、预设NOTE(球)也跟着变小,但是透过指令可以更改球的大小 判定修正:可是JUST跟Great区间太过相近、误判率极高 追加3TOP (HARD以上难度限定) 追加TOP长条 追加聊天互动介面 TOP落下位置改为固定 BONUS机制新增只掉1、2颗的分数加成,分别为25分及10分 LOCAL模式下,双方可选择不同难易度进行游戏 取消玩家等级 再也不能呛人肉脚 取消对战制度,抚慰玩家 (对战前改成ARE YOU READY、分数较低的一方会显示CLEAR而不是YOU LOSE) 取消Local Play (改为Event Mode限定出现) 取消极多数种类的打击音 (iOS版有保留) 删除曲:4首 选曲介面改为横向选曲,难度切换改为由点选歌曲封面切换 主要歌曲解禁活动: 收集莱姆灌满杯子,投越多钱可以拿越多莱姆 连动活动: APPEND TRAVEL Lincle LINK 第五弾 REFLEC BEAT Colette Sound Director:Qrispy、DJ TOTTO 本代在UI以及系统的完整度上作了大幅度的变更 且为了呼应换代的主题,除了追加歌曲之外,也会一起更换呼应季节的系统UI样式 更可以在许多游戏场景中看到各种造型的老鼠出现在画面上与玩家互动 作为新人的Totto在本代中相当活跃,首次提供歌曲就以Valanga这种BOSS曲形式出现 而後还有提供低BPM的变拍子海神,这类相当脍炙人口的高难度乐曲 又因为TOTTO本身也是玩家出身,也有相当的游戏实力,自此後成为话题性极高的Artist 另外ひなビタ企划从本代开始正式於RB投入,随时间及活动追加了许多ひなビタ的歌曲 ひなビタ很棒,大家快玩^^/ 本代在中高难易度上的谱面感觉多了许多创新的组合 有许多歌曲结合谱型以及变速变拍子,皆有令人耳目一新的感觉 其中长条部份感觉相当程度上作了刻易难化 除了长条结束时间刻意拉长之外,也多了许多不同於过去的配置,使玩家能有更多的挑战 系统变革: 新增下杀球 (用手指往下方切入的方式触发杀球) 会因为反弹的方向而造成对手识谱困难,是一种技巧打法,特定谱型的JR需靠此方式回收 判定修正:修正了JUST跟Great区间太过相近的问题、也从此代开始稳定出现100%的分数 JR理论值&Note总数可视化 不用再像之前要透过公式换算去推论JR总数 CPU强化 (新增LV100以上的CPU,从此之後再也不能羞辱CPU) 追加每日盖章系统,可以获得加速解禁道具及ICON 机台追加挂包包的挂勾 (但是台湾没进这种框体) 而且游戏结束後不会提醒你记得要带走,很不贴心 主要解禁活动 (因为系统改版五次,会在以下分别叙述): colette Winter 爬山解歌,投钱投越多老鼠跑越远 删除曲:8首 连动活动: BEMANI连动选曲バトル「つぎドカ!」 colette Spring 种花解歌,投钱投越多花就长得越快 系统面更新:order shop机能实装,类似小任务 可以获得加速解禁的道具以及可替换的游戏称号 删除曲:3首 连动活动: パステルくんとスミス氏のRUNRUNマラソン 私立BEMANI学园 FLOOR INFECTION 第1弾 colette Summer 钓鱼解歌,投钱投越多鱼却不会跟着钓比较多,因为要钓满指定的鱼才能够解歌 黑船来航:因为搭船出海钓鱼,所以与pop'n曲「ペリーでぇす!」就趁势移植过来了 删除曲:3首 连动活动: クプロ・ミミニャミ・パステルくんのみんなで宇宙戦争!! FLOOR INFECTION 第2弾 FLOOR INFECTION 第6弾 colette Autumn 采收解歌,投钱投越多作物也不会跟着采到比较多,反而是需要靠道具辅助才能解比较快 因为秋天的歌曲追加较少,缓和时间相对也较短,所以活动比较多 戦乱のVerdet:达成游戏内外条件後可以解禁活动歌曲 VENUS DiGiTAL LiVE TOUR 2013 ZEUS 在游戏内举办虚拟演唱会,除了追加新曲之外,也将活动曲改为特殊LIVE版本音源 并有游戏内的音乐及音效特别演出 另外因为是巡回演唱会,随时间不同,在不同地区的机台才会有所变化,相当特别 系统面更新:追加黑色GRADE (但是选曲限制与红GRADE一样) 删除曲:5首 连动活动: Mission DELTA (パステルくんとスミス氏のRUNRUNマラソン後续) colette All Seasons 主要歌曲解禁活动:PASTEL WONDER TRAVELER 此模式不像以往采用加分制,而采用扣分制度进行游戏 我方HP归零强制结束游戏,敌方HP有剩的情况下会判定为FAILED (但是分数会纪录) 在游戏中达成特定条件後可以叫出BOSS,击败BOSS後可以获得新曲 将所有的BOSS击败之後,会出现最终BOSS可以挑战 (即本代最难关曲CLAMARE) 整个模式完走之後,游戏内追加BOSS BATTLE MODE模式 (需透过指令开启) 也因为此模式的性质,将初代游戏开始前的BATTLE START语音再次复活 本次更新亦创下唯一更新後完全没有追加收录版权曲的纪录 (之後透过更新才有追加一首 回レ!雪月花) 连动活动: 热闘!BEMANIスタジアム REFLEC BEAT groovin Sound Director:Qrispy、DJ TOTTO 本代针对选曲画面进行了新的调整与设计 除了系统面进行了革新之外,也追加了新的垂直固定落下式Note以及第四难易度(SP) 亦有类似IIDX段位认定的道场模式供玩家挑战 包括主题性质的乐曲连奏比分,以及挑战性质的高难度乐曲生存战 以及PASTEL WONDER QUEST的虚拟世界冒险、以及条件解谜的MYSTICAL STRIKE供玩家挑战 本代的谱面进行相当程度的强化,许多SP谱面的难易度已几乎无法被机台硬体所承受 无法正攻,只能靠特殊打法或是善用判定区间去作特攻才得以打出高分 误判定及误反应的状况相较於前两代也更加严重 又因为四度更改判定而使得玩家又要重新习惯 系统变革: 选曲UI大幅更动 判定调整,较colette稍微早判 追加HARD、SUPER HARD模式 (专用血条,归零後强制结束游戏) 追加PASELI付费加值要素 (台湾因为没有PASELI,则以40元作为区别) 追加道场:歌曲检定及段位认定,前300名的玩家在游戏开始时会出现TOPRANKER登场字样) 追加第四难易度 (SP谱面) 追加许多种不同的CLEAR MARK 追加固定位置直落式Note (有方向箭头的note) 取消TEAM制度 取消Grade制度 (改为以认定试验结果区分玩家实力区间) 取消每日盖章系统 (All Season之後就没得盖了) 长条样式更改 (原本的note样式会盖在长条的光条底下,更改後会盖在光条上面) 删除曲共计16首,且其中11首为KONAMI原创曲,稼动四代以来首次开始删除原创曲 主要解禁活动: 从商店购买新歌及谱面,投越多钱就可以赚越多游戏里的钱 PASTEL WONDER QUEST: 带领小老鼠在游戏中的虚拟世界地图中冒险,一边完成条件一边解歌 尔後也有部份活动会借用此地图作为蓝图进行 (季节格闘大会、あさきの世界) MYSTICAL STRIKE: 为推广beatnation RHYZE这个新成立的Label 於是制作了类似PASTEL WONDER TRAVELER的解禁活动 一样是达成特定条件後可以挑战特定BOSS,最後解禁新曲 所有BOSS挑战完成後会出现最终BOSS 另外歌曲皆由beatnation RHYZE的成员所提供,共计7曲 连动活动: 発见!よみがえったBEMANI遗迹 FLOOR INFECTION 第11弾 REFLEC BEAT groovin Upeer 从本代改版开始制作人(SD)转交给Des-ROW,这件事情曾在BEMANI生放送有提过 本次改版在系统变革上作了相当大的革新,游玩画面大改 追加了类似DDR的喊COMBO机制以及top、同时按的note光圈提示,还有全新的Upper Gauge 每次游玩会获得一些Upper点数,收集满100万点可以选择挑战不同的活动 或是无条件随机游玩一次自己所没有的乐曲 (仅能选曲,游玩後不会解禁) 因为在游玩画面上作了大量更动,以致许多玩家不习惯而招致负评 官方也在之後追加了在OPTION关闭这些功能的选项 里MYSTICAL STRIKE难度过高,阻隔了许多玩家挑战,也是普遍不满意的原因之一 再者是Upper点数过多,在活动结束後无实质作用,且游戏内获得的货币到後期也无处可花 其次是QUEST TRAVEL、BMF的活动曲等等,这些隐藏曲一直到代末接近换代时才下放 笔者认为本次改版是饱受争议的一代,身边原本有在玩的朋友也因此逐渐离开了 系统变革: 追加combo语音 追加Upeer Gauge背景演出 追加提示光圈,在TOP及同时按的NOTE落下时会有光圈提示 取消BONUS加成,改为Upeer Bonus (类似jubeat的门,随开启程度给予分数加成) 主要解禁活动: 里MYSTICAL STRIKE 玩家在游戏中收集Upper点数,达成100万点之後可以选择挑战一次里MYSTICAL STRIKE 挑战成功即可解禁该乐曲,所有BOSS挑战完成後会出现最终BOSS 由於挑战难度极高 (难度限制HARD,且只要掉两颗note即结束游戏) 非ranker级的玩家几乎是无法游玩,且此活动缓和期间也异常的长 共收录五首旧曲SP谱面以及两首完全新曲 BEMANI MUSIC FOCUS 玩家在游戏中收集Upper点数,达成100万点之後可以选择挑战一次BEMANI MUSIC FOCUS 本活动极大量移植其它BEMANI机台的曲子,每两周一次解禁活动,每次四首歌曲 活动期间共计有11次,共计移植了44+1首乐曲 (TAKA场多一首V2) 其中一次为玩家在官网票选解禁曲,剩下的都是由BEMANI ARTIST所选出 CODE BREAKING:与可口可乐的连动活动 期间内系统会以假名方式给予歌曲提示,在游戏中游玩该歌曲就可以解禁隐藏曲 连动活动: 猫叉&TOTTOと行くGW弾丸ツアー PONの运命浄化计画 BEMANI SUMMER DIARY 2015 怪盗BisCoの予告状!! REFLEC BEAT VOLZZA & VOLZZA2 Sound Director:Des-ROW、DJ TOTTO (Qrispy之後去作Beatstream了) 系统变革: 判定第五度调整 选曲介面UI调整 追加全新的Slide Note,需随轨迹移动手指至Note的终点 追加SKILL制度 追加Hi-Speed功能:可以加快Note的流速及拉长Note之间的间隔 追加部份旧曲的Renewal谱面 (新增5代谱面要素) 取消upeer Bonus,改回原先的Grade制度 长条样式更改回colette之前的设计 难易度区间由11段阶调整为12段阶 (KAC2016後多一首LV13,故追加为13段阶) 大量删除歌曲,共计59首,其中包含大量KONAMI原创曲 其中27首为四代「UMUxBEMANI」特别企划的收录歌曲,一曲不留全部被删除 因为VOLZZA删除过多笔者喜欢的歌曲,故笔者愤而弃坑,连卡都没开 游戏内容及心得可能还要请其它有在玩的玩家帮忙补完 -- 游戏本身是否好玩其实很主观,但是玩家在游乐场看到游戏後的感觉尤其重要 虽然这几年连动盛行,是否有完全影响玩家游玩意愿或是观感,我也是持保留态度 如果将全曲表扣掉连动曲,实际剩下的歌曲总数也是一代不如一代,这点相当可惜 虽然RB初期是非常新颖的游戏,但是受到硬体限制以及一些政策面的改变,已经今非昔比 不仅因为硬体已经跟不上软体的进化,无法负荷现行的高难度谱面让玩家正常游玩 在现在这个音乐游戏百家争鸣的时代,亦没有更多能够吸引及留住玩家的要素 拯救RB的办法,大概就只剩下将红外线萤幕升级成像BST的电容触控萤幕吧 但就算如此,RB就会因为这样变得比较好玩吗? 我想每个曾经玩过RB的玩家,心中也都有自己的答案 有些事情因年代久远可能记忆中会有些许错误,若文章有误还请不吝给予指正 篇幅虽然没有限制,但想讲的东西太多,也不一定跟主题有关系 若有兴趣了解其它事情的话,也欢迎站内信聊聊 -- 最後附上近代BEMANI音乐游戏年表 2010~2011 REFLEC BEAT 初代稼动 (8月中在万年汤场测 台湾是在圣诞节左右进来的) 【机台分布】 pop'n 18 (19後海外死亡) / GFDM XG / IIDX18 / GFDM V7 / Jubeat knit / DDR X2 【连动活动】 今年尚无与RB进行连动活动 2011~2012 REFLEC BEAT limelight 【机台分布】 GFDM XG2 / JU3+ (台湾开始有append) / GFDM V8 / IIDX19 / JU4 / DDR X3 / pop'n 20 【连动活动】 3月 APPEND FESTIVAL (与JU3连动) 7月 Lincle Link 第一弹 (与IIDX18连动) 11月 KAC 2011 隔天更新limelight 台湾在12月中旬更新 2012~2013 REFLEC BEAT colette winter 【机台分布】 GFDM XG3 / JU4+ / DEA / IIDX20 / JU5 / pop'n 21 (海外复活) 【连动活动】 3月 マジアカ入学キャンペーン (与QMA8连动) 6月 Lincle LINK 第5弾 (与IIDX19连动) 2013~2014 REFLEC BEAT colette spring ~ All Seasons 【机台分布】 ひなビタ企划开始 / GITADORA / DDR (无印) / SDVX2 / FTT / IIDX21 / FTT2 【连动活动】 4月 パステルくんとスミス氏のRUNRUNマラソン! (与JU5连动) 4月 私立BEMANI学园 (与当时的BEMANI全机台连动) 6月 FLOOR INFECTION (与SDVX2连动) 7月 みんなで宇宙戦争!! (与IIDX20,pop'n 21连动) 12月 热闘!BEMANIスタジアム (与当时的BEMANI全机台连动) 2014~2015 REFLEC BEAT groovin (6月) groovin upeer (11月) 【机台分布】 JU5+ / GITADORA 2 / DDR2014 / pop'n 22 / IIDX 22 / SDVX3 / BST 【连动活动】 7月 発见!よみがえったBEMANI遗迹 (与当时的BEMANI全机台连动) 11月 ビビットgroovin'Upperキャンペーン!! (与BST连动) 12月 PONの运命浄化计画 (与当时的BEMANI全机台连动) 2015~2016 REFLEC VOLZZA 【机台分布】 JU6 / IIDX23 / GITADORA 3 / pop'n 23 / MUSECA / BST2 【连动活动】 1月 FLOOR INFECTION (与SDVX3连动) 4月 猫叉&TOTTOと行くGW弾丸ツアー (与IIDX22连动) 6月 怪盗BisCoの予告状!! (与BST连动) 7月 BEMANI SUMMER DIARY 2015 (与当时的BEMANI全机台连动) 2016~ REFLEC VOLZZA2 【机台分布】 DDR A / JU7 / おといろは & ノスタルジア 发表 【连动活动】 3月 おてがる!! LINK TRACK (与IIDX 23连动) -- 笔者为CHUNITHM玩家,长期关注BEMANI玩家生态 -- 玩RB最不想遇到的事情 [LV1] 咖咖咖咖宝咔咔 (链串没按好跑拍) [LV3] RIVAL栏看到选樱反射黄谱的A2玩家,点下去的瞬间变成选SSC红谱的S2玩家 [LV5] 碰到魔球 (网路品质不稳导致系统误判,以极高的速度从你眼前飞过而措手不及) [LV-] 打完Sakura Reflection後,友人跑过来问你这首歌总共出现几次「靠靠靠靠夭」 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.63.11.13
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/MusicGame/M.1463494670.A.272.html
1F:→ tom800101: 帮忙说明一下,SKILL.HI-SPEED皆为VOLZZA2的更新 05/17 22:40
2F:→ tom800101: UPPER BONUS在VOLZZA2也变为可选择的项目,另一个为MIS 05/17 22:42
3F:→ tom800101: S COUNT制度 05/17 22:42
已追加至标题 ※ 编辑: weay2 (60.250.32.97), 05/17/2016 22:53:15
4F:推 BlazarArc: 为何用我的签名档XDDD 05/17 23:10
有始有终,含恨送终
5F:推 PorkChoppers: 其实大家都不懂Volzza的苦心 05/17 23:19
6F:→ PorkChoppers: 滑动长条练好就可以无缝接轨Chunithm了(误 05/17 23:19
其实没啥帮助 (逃
7F:推 e04su3no: 为什麽要砍歌 要付版权费吗? 05/17 23:30
版权曲的话是,原创下述
8F:→ bbbing: 有没有可能包含程式写太烂会当机这种问题 05/17 23:33
其实机台使用Windows Embedded开发的都很容易有不定时当机问题
9F:推 takam: 可是中二好像一直没进来台湾啊XDDD 05/18 00:40
日本欢迎你
10F:→ takam: 整个文章看下来感触有点深...时代已经(ry 05/18 00:42
11F:推 PorkChoppers: 明天好像有一次评监 到时候就知道有没有罗 05/18 07:20
没有
12F:推 tokinosora: 我觉得硬体问题比较大,头发误触到萤幕就吃判定了 05/18 11:02
袖口跟外套也是
13F:推 Wintersilent: 原来VOLZZA真的有改判定...那时刚改版怎麽样都打不 05/18 11:02
14F:→ Wintersilent: 准,愤而弃坑QQ 05/18 11:03
15F:→ Wintersilent: 更正,是Groovin才对... 05/18 11:04
16F:推 wolf2008: 版权就算了 不懂为何原创也要砍 05/18 11:18
除了点播率低、或是版权授权问题之外,剩下的就是大人的理由了
17F:推 m9173: 原创大砍跟一百万解一首自己打不过的歌大概是让人推坑的原 05/18 13:18
18F:→ m9173: 因吧 。自己也是从一代开始玩 ,看到rb变这样真的很难过 05/18 13:18
穷得只剩下rf
19F:推 c9n60207: 稍早又有灾情传出,看来要准备大炎上了 05/18 13:35
20F:推 KyouShingo: KONMAI刚发现灾情了 正在修 05/18 17:20
後来修好了,请大家放心
21F:推 traemu700: 起初就是在Rb4代的时候开始入音G坑,说真的Rb藉由节奏 05/18 17:46
22F:→ traemu700: 按球反弹的玩法是我上瘾的因素,直到同时修JU加上改成U 05/18 17:46
23F:→ traemu700: pper後,因为又乱又杂打起来很不舒服就退坑了,现在依 05/18 17:46
24F:→ traemu700: 然JU主修,Rb变5代也是加减碰 05/18 17:46
25F:推 jacky5859: 有种人事已非的感觉QQ 05/18 18:37
26F:推 sarsman: 原来yoshitaka从二代就退出开发了阿.. 05/18 21:54
27F:推 c9n60207: 感觉yoshitaka就是一直在开发新游戏,然後就接手给别人 05/18 22:24
28F:→ c9n60207: 继续去开发新东西 05/18 22:25
所以後来KONAMI公司改组之後他就接下开发部部长了 那阵子的YOSHITAKA比较像是救火队的感觉,看哪个机台营收差就直接空降去当制作人..
29F:推 lito0301: 超级详细给推,原来每代判定都有更动不是我的错觉 05/19 08:04
30F:推 tynse71864: 而且Rb 3首30阿……| 05/19 10:24
31F:推 tynse71864: 判定改是看完才知道 难怪刚稼动根本抓不到 just; 觉得 05/19 10:31
32F:→ tynse71864: groovin蛮伤的 几乎忘记有这代 05/19 10:31
33F:推 c9n60207: groovin选单整个大改劣之後我就淡出了ww 05/19 14:29
34F:推 DooDooLoo: 您RB系吗 XDD 05/21 00:11
只是比较早开始玩而已
35F:推 musyoku: 久违的优文 怒推 05/21 02:23
36F:推 fly9588: 很喜欢 1.0 跟 1.5 那血尿到不行的阶级判定 05/22 18:33
37F:→ fly9588: 不小心打歪就等着降回 A5 05/22 18:33
38F:→ fly9588: 不过整体风格还是最喜欢 limelight 的时代 05/22 18:34
有些人怕掉阶级还会坚持不打online battle,虽然我後期也不太喜欢打online 因为碰到对面打不到长条就直接放掉的话..谱会变很难打 甚至还有流行过什麽放长条AAA教学orz
39F:推 max0903: 推整理 05/23 11:43
40F:推 river223: (嚼嚼)其实RB的SD变动满混乱的不能单以全代来看。 05/23 13:47
41F:→ river223: TOTTO升SD是三代转春天,Des-ROW接SD极有可能早在upper 05/23 13:48
已补充於文章内文,其实我也觉得不应该以单代来看,毕竟三代的总稼动时程太长 一开始也没想过将重点放在这边,所以我才使用制作人作为通称,毕竟SD也不是只管音乐 Qrispy在limelight时期也确实有参与整体游戏制作,这个是我有与本人确认过的 至於Totto确切接任SD的时间可能有点难考究了..如果有机会碰到我再问他(?) ※ 编辑: weay2 (61.63.11.13), 05/23/2016 19:56:57
42F:推 river223: Qrispy按CD後面staff list来看的话最少有做到groovin 05/23 22:05
43F:→ river223: UPPER不明(remy wiki页面也没写)。 但很有可能Upper後就 05/23 22:06
44F:→ river223: 转往BST担当SD。 TOTTO的话在Remy有写到是春天。 05/23 22:06
45F:推 river223: 但按CD看的话TOTTO只有EXTRA那张才有他名字故还是不明 05/23 22:11
46F:推 river223: 修正,应该是upper出那时Qrispy就移任BST初代SD了。 05/23 22:14
47F:推 czs: 这篇可以直接写在WIKI了 XDDDDDD 06/03 02:23







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