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前言: 许多人等的应该是这一篇 不过前面的概念没有学好的话,动画制作会非常辛苦 尤其是座标体系的部分,如果有不熟的地方请翻回去复习 此外需注意,此篇的Delay值部分非常重要 所需软体: 1.RCOMage 2.PSPad 动画事件: 控制动画的事件大致分为三种: 1.动态事件:宣告动画的动作事件,可同时进行 每个事件有属於自己的事件长度(duration) 2.结束事件:宣告结尾之後自动执行的动画,结尾时宣告一次 可省略,决定是否自动进行下一个步骤 结束事件一宣告即为结尾,以下的事件一率略过 3.Delay事件:宣告动画时间差的事件,有属於自己的事件长度(time) 当time不为0时以Delay事件长度(time)为优先 当time为0时以动态事件长度(dutation)为优先 有关时间数值的部分,个人使用上感觉120约为一般60fps(1/60s)的长度 动画流程: 每个动画的流程可以想成是一条影片时间轴 时间轴上不同位置有不同的事件,时间点经过就会发生 一个<Animation>标签代表的是一个动画 <Animation>标签内的叙述则是该动画会发生的所有事件顺序 1.基本型态: │动态事件1(duration=2000) │动态事件2(duration=2000) │ │ │ │ │←- Delay(time=1000) -→│←- Delay(time=3000) -→│ <Animation> 动态事件1 Delay(time=1000) 动态事件2 Delay(time=3000) </Animation> 动态事件与Delay值轮流宣告 动画顺序为「动态事件1→动态事件2→停止」 当Delay的time值大於等於前述事件的duration值时,动画会播放并缓冲 反之当Delay的time值小於(不等於0)duraton值时,动画会中断并跳过 以此范例为例: 动态事件1经过1000时间之後会被中断,接着执行动态事件2 动态事件2经过2000时间之後完成,并多出了1000时间的缓冲 2.同时型态: │动态事件1(duration=2000) │ │动态事件2(duration=3000) │ │←- Delay(time=0) -→│ <Animation> 动态事件1 动态事件2 Delay(time=0) </Animation> 同时宣告复数个动态事件後宣告Delay值 动画顺序为「动态事件1&2→停止」 当Delay的time值等於0时,以前述动态事件的duration最大值为参考 以此范例为例 动态事件1和动态事件2同时发生 动态事件1以2000时间完成,动态时间2以3000时间完成 动态事件2结束之後马上停止,没有缓冲时间 3.回圈型态: │动态事件1(duration=2000) │ │ │动态事件2(duration=3000) │结束事件│ │←- Delay(time=4000) -→│ │ <Animation> 动态事件1 动态事件2 Delay(time=4000) 结束事件 (动态事件3) </Animation> 宣告事件与Delay值之後加入结束事件 动画顺序为「动态事件1&2→经过1000时间→动态事件1&2→...」 结束事件之後宣告的事件一率略过不执行 以此范例为例 动态事件1和动态事件2同时发生 动态事件1以2000时间完成,动态时间2以3000时间完成 动态事件2结束之後,经过1000时间缓冲,重复动态事件1和动态事件2 动态事件: 影响动画最主要的就是动态事件,种类大致分为以下几种: 1.MoveTo:移动物件的方法 x,y属性设定移动的绝对位置(相对於母物件) 2.Rotate:旋转物件的方法 x,y,z属性设定不同轴向旋转的角度 采用径度,2π(约6.283185307)为一圈 其中正向角度的定义 x轴为右方视点逆时针,y轴为上方视点逆时针,z轴为前方视点逆时针 3.Recolour:变色物件的方法 red,blue,green属性设定RGB彩度,alpha属性定义透明度 4.Resize:缩放物件的方法 width,height属性设定物件宽度"比例"与高度"比例" 结束事件: 结束事件需填上目标动画名称,於结尾时执行该动画一次 <FireEvent object="anim:动画名称" /> 此行之後宣告的任何事件将一律略过,不会因为执行完目标动画回来接着完成 可以省略,动画结束後将直接停止,没有任何动作 结束事件的用法大致分为以下两种: 1.回圈动画: <Animation name="anime_01"> 动态事件1 动态事件2 Delay(time=4000) <FireEvent object="anim:anime_01" /> </Animation> 此时anime_01的内容将持续下去 2.先置动画: <Animation name="anime_01"> 动态事件1 动态事件2 Delay(time=4000) <FireEvent object="anim:anime_02" /> </Animation> <Animation name="anime_02"> 动态事件3 Delay(time=1000) <FireEvent object="anim:anime_02" /> </Animation> 此时anime_01执行完毕後,自动进入anime_02的回圈 Delay事件: Delay事件的内容非常简单,就只有宣告time值而已 值得注意的是Delay事件与结束事件的关系 由於结束事件的优先度与动态事件相同 因此当有宣告结束事件时,结束事件前的Delay值不可省略 「否 则 将 进 入 无 穷 回 圈」 就永久机的定义,这几乎是造成砖化的主因 (尤其是当问题出现在进入CXMB并可连接USB前) 以下举个例子分析: <Animation name="anime_01"> 动态事件1 动态事件2 </Animation> 以上面的写法来说,同时执行完动态事件1跟动态事件2,动画就停止了 因此结尾的Delay值可省略,动画长度为两个事件中较大的duration值 <Animation name="anime_01"> 动态事件1 动态事件2 Delay(time=4000) <FireEvent object="anim:anime_01" /> </Animation> 加入了Delay值与结束事件之後 同时执行动态事件1与动态事件2,并视Delay值决定进入结束事件的时间 并且重复执行anime_01 <Animation name="anime_01"> 动态事件1 动态事件2 <FireEvent object="anim:anime_01" /> </Animation> 在有宣告结束事件时把Delay值拿掉,此时会发生一个问题 动态事件1,动态事件2,结束事件,这三者是同时执行的 换句话说不会经过动态事件1或2的duration之後才进入回圈 而是动画一开始就马上重复,这将造成动画极度的忙碌,造成系统死机(Freeze) 1.如果这问题出现在某个主选单以外的功能表,也许可以强制关机 重开之後进入USB传输将CTF修正,并Reset VSH解决 2.如果这问题出现在开机动画,或是进入CXMB的淡出之前 2-1.非永久机的使用者,强制关机重开之後,进入OFW的USB传输 使用CTFtool将修正後的CTF传输取代,并重新进入CFW 重开之後由於自动使用预设(且修正後)的CTF,如果修正得当就可以解决 2-2.永久机的使用者,强制关机重开之後 按住Home(639)或Select(620)或R键开机,进入OFW的USB传输 使用CTFtool将修正後的CTF传输取代,并重新进入CFW 重开之後由於自动使用预设(且修正後)的CTF,如果修正得当就可以解决 --



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◆ From: 61.62.150.190
1F:推 leemiyinghao:等等,那个夏日方案是怎样wwww 114.36.140.245 07/28 00:32
2F:→ satou20444:永久机639可按住home开机、620按select 114.38.225.15 07/28 00:38
3F:→ KawasumiMai:原来如此,关於CFW还是得问楼上 61.62.94.195 07/28 08:43
4F:→ KawasumiMai:这麽说来风险似乎又降低了(茶 61.62.94.195 07/28 08:47
※ 编辑: KawasumiMai 来自: 61.62.201.88 (07/29 19:10) ※ 编辑: KawasumiMai 来自: 61.62.201.88 (07/29 19:16)







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