作者supermars (讨论时冷静占上风)
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标题Re: [闲聊] 球员真的喜欢野球魂手游吗?
时间Sat Oct 2 01:57:03 2021
※ 引述《onijima (jin)》之铭言:
: 控球能力无感是实况及野球魂各系列一直都有的问题
日本限定区域才可以下载的棒球手游中,比较有名的几款我都有玩过。
最早就是实况野球-甲子园、野球魂(都是KONAMI出品)、
再来就是我现在玩的PO野球VS(玩的是日本职棒版、中华职棒版早期虽给了辣椒代理,
但版本落後日本原厂版本、且数值乱七八糟之下没多久就GAME OVER了)。
实况野球甲子园,主要还是在玩培育球员,且在跟玩家对战时"好像"没有即时对战,
至少...游戏刚上的时候没有即时对战、可以自己打击/投球,但跟PS版的对战模式
比较下算是简化蛮多的。(近期跟鬼灭之刃合作、我还特地重新下载来玩,但感觉好陌生)
野球魂A,画质上也没有PS版的精细,游戏的完整度也没也PS版来的丰富,真人PK
方面印象中游戏刚开服的时候也不是整场都可手动控制,也不太确定当时有无真人live
对战功能(现在好像有真人对战功能、但不知是否可以玩满九局全场?)
但上述两款基本上还是转蛋抽卡定胜负、且游戏中培育的成分较大,但玩法会比PS版本
来的缩减可能也是基於手游的特性,要速战速决。
PRO野球VS的话就基本上是真人玩家之间以2~5局不等的局数live PK为主!人物风格虽没有
家用主机版本的野球魂精细、但人物比例与外貌、打击投球姿势的个人特色也偏向拟真。
玩家对战基本两局,两局平手继续3 4 5局,但第4局开始就是突破僵局制,来加快玩家
Live对战的游戏时间,5局打完平手就是和局收场。
活动特多、奖励也多,奖励包含游戏币、(开免费球员包的)经纪人、加快球员训练的等级
,而球员包除了花钱购买之外,也可透过平时对战完毕後取得。
球员包有包含:铜、银、金、黑、不定期活动包(花钱的那种卡包)、以及特殊活动
送你一整合球员卡、外加SS卡必中一张(球员等级有C B A S SS)。
阿,歪楼了,差点变成游戏简介...
PRO野球中投球一样有体力设计、控球一样是看九宫格、外加偶尔主审自由心证<--超写实
(也是原PO提到半颗好球带的好坏球差别)
打击个人觉得判定得很精准,譬如挥棒太慢会变推打/过快拉打到界外,快慢都会显示。
击中位置是球的下缘、上缘以及原本球路进垒点应该在哪都会呈现,让你知道击球点错误
在哪,而不同能力值的球员挥棒速度/手感也会有差。
跑垒方面,玩家也只能操控盗垒(一场只能盗垒两次的样子)、打出去後垒上跑者
要怎样进垒,只能从设定中调整为进垒的积极度来影响比赛中跑垒状况。
守备要传哪里也是AI处理,但这部分即使厂商有不断的修正(开服至今)但基本上
还是为了要加快每一场比赛的速度、无法让玩家自行决定传球。
而原PO提到的柳田青木走力A的问题在PRO野球内也是一样,个人觉得这设计还OK,
算是符合现实与游戏之间的权衡设计。
目前PRO野球VS有几点我是觉得该改善、却始终没有改善的地方,不改的原因也不明!
1.投球直击强袭球,使打者安全上垒的机率高达9成5甚至可能有9成8。
击中投手後球会在投手前方滚动,而投手会被击倒後、起身呆滞个1秒再传球XD
2.外野飞球被接杀,同时垒上跑者明明来不及回垒,但守备员会呆滞、不快传垒包
因此形成了原本应该可以双杀、但不给造成双杀的状况。
其他设计我忘了XD 突然忘了原本想点出什麽问题XD
不过这游戏虽然也是卖球员包,且球员卡友C B A S SS之分,但知名的球员基本上A就
已经很强,操控得当事可以把S甚至SS的球员卡给吃得死死,也就是除球员卡的差异之外
,玩家的打球观念、游戏技术还是可以弥补这样的落差的。
再加上短局数决定胜负的真人线上对战的设计,以及除了从2017年开始至今迈入第四年
的营运,个人觉得棒球游戏不算小众阿,尤其这三款日本职棒的游戏本来就设计给
日本人为主,台湾这边也有一定的粉丝,不是设计给韩国、欧洲、美国人的球类运动。
(欧洲疯足球、美式足球,美国NBA、美式足球、职棒,韩国自己职棒圈也很大)
,所以游戏本身的一些缺失应该是跟大小众无关~
而是游戏厂商的用心程度、以及游戏设计导向有关联的~
以上
: 游戏中即便控球能力F甚至G
: 但只要缩的圈圈不要按错
: (圈圈缩的速度都很慢,慢到控球A反而缩太慢而失去耐心按错)
: 基本上就算控球再差
: 都还是能投到要的九宫格位置
: 顶多就是半颗压好球带的好球会投成坏球而已
: 现实中投手出现乱流时
: 投出的球进垒位置会与捕手手套摆的位置出现差异
: 但这情形在k社的游戏中我从没看过
: 手游版的物理引擎有个明显的瑕疵
: 就是游戏中内野飞球的比率极高
: 就算出现滚地球
: 也大多是对方守备球员面前一个弹跳就被接到
: 即便是柳田.青木这种走力A的左打
: 都很难出现内野安打
: 而且无法自行控制跑垒
: 也会出现两出局击出安打後
: 二垒上的走力A跑者停在三垒
: 这种现实难以发生的事情
: 没办法
: 棒球是地域性的小众运动
: 导致棒球游戏难以进步
: 每年都是提高魂值,同个东西没变继续出
: 而且因为分担版权费的人少
: 所以就算只是更新球员数据也很贵
: 和同公司的PES在FIFA竞争下形成强烈反差对比
: PES虽然没传球力道且伺服器烂
: 会出现後场往对方禁区直传就单刀的问题
: 但无课也不用农可以冲1400以上的评价
: 而且与FIFA相比物理引擎真的比较好
: FIFA的头球得分比率高的离谱
: 边後卫也很笨,进攻时只会在後场
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1F:推 pooti: 好想玩实况野球,现在只能玩实况足球 10/02 17:41
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