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※ 引述《fixer (修理工)》之铭言: : 玩了两个多礼拜,上1200都还蛮简单的 : 1200上1500就要花几天的时间努力才能上去一阵营 : 但是1500就极限了,对面玩家的等级都比我高好多QQ : 有看高手对战,发现高分玩家好像都不太爱用巨钻机兵? : 这我超爱!对面经常罹患不後手就会死症候群 : 满十魂首发巨钻机兵,还会在家里等十秒,变成对面必须先攻来我家XD : 高分玩家也不太爱用补血兵 : 我是很爱用来补坦,他要放AOE法术来清我也不亏 : 不知道为啥看别人在打都不放,是因为升级後补血量都没有上升 : 所以等级高的对战CP值逐渐下降? : 可以分享一些能从1500爬到1800的牌组吗? : 目前我共和五级,其他三族四级QQ : 顺便吐槽一下,18张传说我原本只有9张 : 今天连开四包决战之将五张传说,才抽到一张新传说 : 崩溃~ ●关於巨钻机兵 先攻很好用,等10秒可以累积更高的进攻优势, 但反过来说,防守就很无力,等10秒都被对面打爆了, 所以就算放也不会放太多。 ●关於补血兵 升级候补血量是有上升, 但很现实的问题是,补血无法单独运作,要有坦可以搭配, 但是坦不存在的情况,在手上就只是卡手牌, 而这游戏依靠补血反制的状况其实不多, 所以就算放也不会放太多。 ●关於组牌 我的帐号刚处理掉,所以无法直接分享牌组, 单就组牌概念分享一下。 虽然理论上这游戏存在战略观, 可以分成前期.後期,并有不同的战术应用, 但实务上来说,就是灵能恢复速度差异与阵营特性, 导致兽族与帝国存在不同的牌策略, 但异种与共和基本上就比较没这差异, 因此整体来说,这游戏比较偏重战术性, 但这也跟目前牌不多有关啦,某种程度上也可以说是打牌靠赛。 战术性高的关系,组牌上要有较高的胜率, 基本上就是平均放, 让各种进攻与反制战术兼备, 简化概念来说,就是剪刀.石头.布各种战术组的都放一些, 当然实际上比例怎麽调就看个人, 常见的状况就是通用性高的牌先多放几张就是了, 像是共和陆战队.异种的腐毒.帝国弩弓兵.兽族的炸弹猪。 举例来说,兽族纯放招唤类建筑, 其实很容易被哥利亚反推後面多放些火箭兵.陆战队.腐毒, 没反制手段就被一波打爆,就算准备好反制手段难免也会吃些伤害。 目前整个游戏的战况其实就类似这种猜拳消耗战, 对面出石头,就用布反制, 但是没有布,就只能用石头硬碰硬, 要是手上只有剪刀,那就有可能一次就爆了。 当然等级是有差的,对面出剪刀,你出石头挡, 但靠等级差也有可能硬是撬坏你的石头,从可以反制变成持平。 而我退坑前,也只有兽族上1800, 就凭印象举个组牌例, 然後我发现这游戏没牌表可以查, 所以名称打错或有误提醒一下。 不过我得先强调,兽族的特性是补血, 而其他阵营基本上都是消耗战居多, 而如果不依靠补血牌兽族1500以上似乎没有胜算可言, 这让兽族的组牌策略有更大的差异性。 而兽族的补血牌又分成,全域补.范围补.补血兵, 补血兵适用两种状况,足够的坦(无面祭坛+进战 OR 单一大怪) 范围补适用一种状况,单一大怪 全域补适用一种状况,大混战(招唤类建筑通常对构成这种战况有帮助) 而这形成兽族组牌策略就两种主要基调在比例上调整 1.单一大怪+其他牌反推或进攻 2.招唤类建筑为主+其他牌反推或进攻 而传说牌碎蹄则同时兼具单一大怪跟全域补的性质, 这促成後期灵能*2时, 能配合招唤类建筑在战术上兼具两种特性,形成强势的进攻。 但是灵能*2也是後期了, 而如何撑过灵能*1甚至是灵能*1.5的阶段又是另一个问题, 此外会分成前後期也是兽族.帝国的一个特徵。 总之,综合以上所述开始举例吧 ●前期防御 爆弹地道*2 其实单张炸不太到对面,因为会有胖古, 但防守上是很好用的, 特别是前期灵能回的慢, 同等下,弓兵型的通常炸一下就死, 这促成对面进攻要配坦,但被炸也很伤, 就算想组织进攻我方坦在有爆弹地道配合下, 对面也很难打出一次大伤害。 ●後期进攻 无面祭坛*3 碎蹄*1 蛙弹投手*3 咆啸*1 治疗之阵*1 理论上存在较大的替换空间, 这组合基本上是靠无面海过去, 然後开咆啸爆发,一次带走, 这部分不熟可以开帝国,用帝国的守护者法术练习看看。 实际上3张无面祭坛是点多,但无课比起平均升级, 不如梭哈一个进攻战术的强度,至少能多一点赢面。 另一方面,无面祭坛在兽族是攻守兼备的, 大怪可以靠雪鴞斗士控场,让无面围殴, 而小怪群在足够时间下,无面会有总产量优势, 怕的是一口气爆发然後推到建筑前, 所以为了避免这种情况,需要有蛙弹投手。 当然招唤类建筑的弱点就是共和对建筑直击, 基本上这就看运气, 前期的组合性还好猜,但越後期的战况就越难精准预测, 战况不对,对面共和还硬放先打建筑,对面可能就输了, 但对面有余力,那就是我们在资源上会输。 ●补血牌 祭司*2 治疗之雨*2 治疗之雨基本上是後期混战用的, 而祭司则是协助撑过前期居多。 ●反制牌 炸弹猪*2 雪鴞斗士*2 毒泉之瘴*2 荒原之唤*2 这其实很随机应变, 比较通用的概念就是针对高危险牌尽快放就是了。 像是充能机兵, 对面放来防守就丢毒泉之瘴, 如果推过得去的优势够大丢荒原之唤也行。 而充能机兵推过来,有协防的就丢炸弹猪, 不然雪颚斗士先控场,等友军过来围殴, 如果对面追加支援再补炸弹猪。 此外荒原之唤也可以针对单一弓兵进行妨碍, 或是已经推进直接在对面守护者附近进行支援。 ●名义上的自由牌 自由*2 可以放大怪,配合让治疗之阵多些搭配牌, 或是放企鹅屋,可以在适当情况下充当无面祭坛的部分功能, 或着就是放传说,要注意的是有些传说是有搭配性的,不一定会适合这牌组。 要说的话,这牌组其实蛮靠赛的, 仰赖特定的战况出现才能赢,但至少有办法赢, 运气好就上1800了, 此外这牌组其实治疗有点多,加上手牌就五张, 极端状况其实有可能起手就2祭司2治疗之雨, 换掉又跑治疗之阵过来之类的情况是有可能发生的。 总之,你可当兽族就是打牌靠赛的阵营就是了, 运气好就会赢。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.168.40.171 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Mobile-game/M.1611495007.A.33C.html
1F:推 qaz12wsx45: 原po不玩了吗QQ托你的福 我兽族上1500了 01/24 22:35
暂时不考虑吧 ※ 编辑: zxcmoney (1.168.40.171 台湾), 01/25/2021 01:29:34







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