作者dreamq (> 轮回乱命 <)
看板Mobile-game
标题[闲聊] 测试了一下百魂战记
时间Wed Dec 4 01:22:00 2019
结论 不好玩~~
很简单的理由
光是这种自动锁敌战斗模式就是个败笔
因为几乎没有技术性可言
整个战斗只有看起来很爽但体会不出有啥乐趣
表面上有回避
但为了不让回避太万能基本上怪物都打得到自己
然後战斗中增加副官辅助跟晕眩控制输出
普攻还没有怪物晕眩後攻击痛...
我完全搞不懂这种战斗设计逻辑在哪
总之这是一款除了画面外其他都很空洞的作品
害我砍掉一堆东西腾出空间结果抓来一款 不知道该怎麽形容的游戏
这种游戏国中生会比较喜欢玩吧...
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1F:推 howisknight: 国中生应该比较喜欢尬车跟鬼抓人。 12/04 06:01
2F:→ shougene: 这类游戏都是看的很爽,玩了很无感 12/04 09:29
3F:→ shougene: 之前也玩过一个很精美的动作游戏,後来发现用 auto 12/04 09:30
4F:→ shougene: 打的比我好,也省时. 几次之後就觉得无趣砍掉了 12/04 09:31
5F:推 Arlen7119: 我觉得这款败笔不在锁定,败笔在於你每种武器都要练 12/04 12:31
6F:→ Arlen7119: 副官也是……完全没有自由度可言 12/04 12:31
我解释一下为啥锁定不给玩家更多操作是败笔
表面上这是提升玩家上手的容易度
但实际上牺牲了玩家其他操作的可能性
为了增加游戏的难度跟乐趣只好从武器多样化跟相克加成来调整
所以才会出现什麽武器都要练的情况
不然难度跟装备培养度是要怎麽弄出来?? 这也等於延长游戏寿命的手段
简单讲牺牲操作性的最大败笔是玩家最终只能被系统玩弄照系统规定的路走
其实这对游戏开发者来说很省事 却也注定这种游戏不长久...因为没啥内容
再笨的玩家玩久了也会发现自己被游戏给耍了
因此不给玩家操作空间是游戏设计上很大的缺失 我讲的东西是有因果关系的
自古以来让玩家玩得久的游戏都存在一定程度的操作性
这也是我不太喜欢【纯放置】游戏的原因...
※ 编辑: dreamq (61.227.247.229 台湾), 12/04/2019 13:53:15