作者busters0 (TkDS)
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标题[情报] RPG手游-BLAZING ODYSSEY 全情报统整
时间Tue Aug 23 21:58:55 2016
本游戏预计於8/24上架,在此做个最终版本整理
官网:
https://lp-blazing.gu3.co.jp/ (可进行事前登录,目前已破20万登录)
形象网页:
https://blazing.gu3.co.jp/
形象影片:
https://youtu.be/89CYvYBX5gs
战斗影片:
https://youtu.be/RsbBn7agPkE
法米通介绍影片(内容多):
https://youtu.be/3d0DALD6YDo
目前释出的情报有几个要素
1.地图探索
地图中会遇到魔物,碰触到後会进入战斗
常有的背後被偷袭或是我方先碰到对方背後进入战斗後会有有利与不利的情形
http://i.imgur.com/Pe1qs7H.jpg
如果在探索中有池子的话可以钓鱼,应该是可入手素材的一个管道
http://i.imgur.com/Rg9xvqZ.jpg
http://i.imgur.com/1bRpfDx.jpg
http://i.imgur.com/GEnD8Aw.jpg
地图也会有各式各样的机关以及种类,也可能会隐藏着道具、宝箱..等等
沙漠地图,同单机RPG中的需要破坏某些机关才能往前走的要素也是满载
https://www.youtube.com/watch?v=RHJerz9yFRQ
2.横向2D战斗
角色用50个以上的部件搭成
(可参考访谈
http://app.famitsu.com/20160805_585857/ )
少有一般手游常出现的模组动作少很简陋没诚意之类的情况
同样角色放技能也有不同的姿势
http://i.imgur.com/0KmbZx2.jpg
http://i.imgur.com/vUm2GAf.jpg
点击下方角色图示後可进行普攻,没有限制一只角色在一回合内的攻击次数
只要最下方的气条没有用完,CD完後(ICON再度弹出来後)
同角色都可在同一回合内进行攻击
http://i.imgur.com/Gome61g.jpg
每个角色持有各种技能,攻击时可累积TP
可在战斗中消费TP做使用(上方影片中有示范)
http://i.imgur.com/IH43OMw.jpg
左上角的量表集满之後可进入Blazing Rush状态
此时将可在状态时间之内做总攻击(影片中也有示范)
http://i.imgur.com/4vTKjsk.jpg
3.多人模式
最多可四人,一个人带四只角色共十六只角色一同战斗
http://i.imgur.com/6NfULTr.jpg
http://i.imgur.com/m2m9wT8.jpg
对话则为贴图表示
http://i.imgur.com/6ebEVDq.jpg
战斗影片影片中应该比较容易了解
http://i.imgur.com/YZRnswv.jpg
消耗的额度与一般的关卡是分开的
法米通BO共斗影片
https://youtu.be/rHzv6-vEeWE
四个玩家共享同一个回合,战斗也是在同一个画面中展开
平常都趴着的龙BOSS,飞起来後还可以看到肚子
http://i.imgur.com/gQZCfSZ.jpg
http://i.imgur.com/w6u6H4v.jpg
4.角色种种
武器/饰品是透过多人模式中推王取得素材制作
据制作人说,最强的武器将会靠共斗推王制作入手
http://i.imgur.com/lmf0B7I.jpg
http://i.imgur.com/vrlUHFD.jpg
武器替换後造型也因应该武器做变更,多人模式时对方也看得到你的武器造型
http://i.imgur.com/oMNeBOd.jpg
制作出料理食用後可提升能力
http://i.imgur.com/XF8Qbb3.jpg
5.料理
食物制作以及效果
https://www.youtube.com/watch?v=lVBXTWh5BJ4
6.城镇
http://i.imgur.com/Lk99mfX.jpg
市场-----每天卖的东西都不同,投资提升设施等级後也会增加道具
http://i.imgur.com/HYjLKdp.jpg
http://i.imgur.com/kOSPVYK.jpg
厨房-----可制作料理,进地图後使用可提升角色能力或者有属性附加的效果
http://i.imgur.com/qEi9wRY.jpg
做料理时需要选择角色,虽然料理速度都一样
但根据角色不同会有与角色相对的副产品,效果未知
http://i.imgur.com/18G9uav.jpg
http://i.imgur.com/Hedsxmv.jpg
链金工房-----可制作饰品以及武器
http://i.imgur.com/fty8ovp.jpg
http://i.imgur.com/vsHAADY.jpg
http://i.imgur.com/Iwz7Zug.jpg
http://i.imgur.com/wUAFDF6.jpg
有武器的纸娃娃系统
召魂师公会-----可进行相关依赖任务
http://i.imgur.com/b9NRFVD.jpg
每个角色提升至LV15後会有与角色故事相关的任务
http://i.imgur.com/4wpbm0s.jpg
http://i.imgur.com/yc2e4IG.jpg
http://i.imgur.com/WoMXgiQ.jpg
フレンド依頼的功能则未知
提升各个设施的等级後会解放城镇的复兴等级
http://i.imgur.com/ShQcLjX.jpg
复兴後城镇也会越来越豪华(!?)
http://i.imgur.com/O6Zw6tA.jpg
7.其他
http://i.imgur.com/q0XyVnU.jpg
http://i.imgur.com/SalfZza.jpg
http://i.imgur.com/jT1FwOp.jpg
8.制作人访谈部分翻译
原文:
http://app.famitsu.com/20160822_808478/
此为GUMI子公司也就是担任本游戏的「Fenris」
髙田诚以及冈部佳佑的访谈部分翻译
「Fenris」前身为单机游戏制作公司「Neverland」。知名作品有符文工厂系列
 ̄ ̄ ̄ ̄
目前虽为GUMI的子公司,但内部人员几乎为「Neverland」时期的人员
本游戏的企划开发也都是交由Fenris负责
BO的制作人高田诚同时也是「Neverland」前社长
本游戏ブレイジング オデッセイ(ブレオデ)以下简称BO
──「BO」在高田P的制作经验中开发期间算长的吗?
高田:不算,还有其他更长的。
像是『风尘英雄外传 - 女剑士飞鸟』这款游戏,光是开发就花了三年半
加上企划就四年了。
──「BO」也花了相当长的时间吧?
冈部:因为有很多地方花了相当多的心力
高田:认真说的话,为了一些非初期的部分做各种修改耗了很大的心力呢
冈部:也因为如此这款游戏的水平也提升到了会被人说「怎不出在单机上」的等级呢。
虽然手游第一优先的应该是要以赚钱为目的,但「BO」不同。
目标是放在「要做一款厉害的游戏」的这一点上面。
总而言之要在业界丢个震撼弹,拿下手游界RPG的TOP。
・要成为不舍弃过去旧角色的公司
──关於这个作品有什麽想强调的点呢?
冈部:「BO」虽然是个经由转蛋入手角色冒险的RPG,但这类的游戏常有转蛋跟世界观不
契合的情况发生。我们是把转蛋跟世界观同步,从世界观的设定开始。主角是被称为「召
魂士」的能力者,被神所选上的强大灵魂作为英灵被收纳在「アパティア」之中,从那边
经由转蛋所取得。
──与英灵成为夥伴的点子果然是那个吧?
冈部:是『女神战记』(ヴァルキリープロファイル以下称VP)。每个登场人物都有自己
的设定,各个角色是如何死亡的描写很有趣呢。
经由这些点都能了解该游戏很重视每个角色。
高田:还有跟企划有关的人果然有玩过「VP」呢。
以他们的世代的角度来看「VP」毫无疑问的是憧憬的对象。
冈部:虽然「VP」也是如此,我在PS的RPG中最喜欢的就是史克威尔的作品,很想把这水
平的游戏登上手游的舞台。最开始我收到的是做一款2D游戏的大主题,就决定把超越2D极
限作为本游戏的目标。
──确实,「BO」的模组可以称得上是2D最高峰呢。模组的确认也是由你们两人出马吗?
高田:虽然公司内有个监修职,但关於模组的部分冈部全都会看。
冈部:3D跟2D差很多,我追求的是像动作流畅的格斗游戏一般的动画模组
──「BO」的角色制作的精巧度很夸张呢
高田:因为想让玩家对角色更有爱。而虽然推出新角色後旧角慢慢凋零也是一个方法,但
我们会采取不会舍弃旧角色的作法
冈部:我们想要在「BO」中为全部角色准备活跃的场所。不想制作出之後会被舍弃的角色
,好不容易制作出来後因为强度通货膨胀变弱没办法用不是很可怜吗?虽然我们也会推出
新角,但既有的角色像是故事也会继续探索下去,讲不完的部分也会经由特殊关卡、活动
..等等的来做。
・角色会成为拼出历史的拼图
──故事剧情水准非常高,会让大家觉得好像在玩单机。背景设定跟小短剧、里设定等等
的都有相当程度的要素在里面。
冈部:首先制作了作为故事基盘的历史。作品中可招唤出历史上的英灵也就是「召魂」,
而角色与角色的对立、什麽东西是经由哪个角色所制造出的细节也都有设定。凑齐角色後
可看到角色的羁绊也是魅力之一呢。
高田:也有角色的剧情关卡呢
冈部:要如何在手游上表现出故事呢?考虑过後,果然还是要在「BO」特徵之一的「地图
探索」上表现。探索中会有相关角色的浮雕、1200年前的骑士的剑插着的地方等等。而把
关联角色带到那边去就会触发特殊对话之类的。「这个痕迹是?这里曾经发生了什麽?」
可以让玩家体验关於此类的考察
──好像很有趣呢
冈部:手游中以要一直刷相同的关卡为前提的游戏很多,为了制作武器跟道具刷关卡这些
毫无游戏性的方式只会让玩家觉得有无限的作业感。因此我们在地图上加入了许多会让人
感动的要素。虽然某个程度而言跳过也能大概知道它的内容,但这就是有地图探索跟小短
剧的优点
高田:手游虽然很多人都说剧情没人在看,但有趣的话一定会有人看的。所以我们要透过
「BO」来告诉大家手游的RPG故事也是可以很有趣的
冈部:地图上会有很多机关。像是推石像,瞬移点之类的,找宝箱那些以前就开始玩RPG
的人会说「还有这种要素喔!」产生怀念的感觉,以及从现在开始玩RPG的人会说「这要
素真有趣呢!」第一次的体验也能产生乐趣的话我们会很高兴。虽然也有稍微难度高一点
的关卡,但在其中也能体会到乐趣。
高田:从第三章开始难度会提高呢。
冈部:会有些地方需要动脑。但该部分也会跟剧情有所关联,会像是在玩一款真RPG一样
,希望大家期待这部分。
高田:这些还不是我们动真格的内容呢。但真恐怖,如果一直实装到第十章後会变得多
难呢?
冈部:机关的难易度我们会看玩家的反应再做决定
──就手游的场合而言,说不定会有因为地图探索而来玩的玩家也说不定
高田:我们的团队制作游戏的经验以及技术毫无疑问的其他的开发队伍要来得高。而要论
把这些用在哪个地方的话我认为是游戏的节奏感。总而言之要很顺没有压力以及障碍的情
况让玩家游玩。一定也会有认为「跑地图好麻烦喔」的人,我们是以连有这种想法的玩家
也能开心游玩的基准下去开发的。节奏感以及读取速度这两点是我们绝对不退让的。
冈部:这边我们是以超级玩家视点下去制作的。连战斗都有五倍速,我们的模组明明就是
以最高等级下去制作的,但五倍速的话什麽都看不见战斗几秒就结束了(笑)
・16只角色同时参战的共斗模式
冈部:「BO」的多人模式『共斗』是作为玩家的压力抠咪要素制作而成。
可做为玩家对玩家交流的模式,透过多人模式也能让游戏性更加扩展。
──「BO」的多人模式是各自带自己的队伍去推王对吧
冈部:四个玩家可各带四只角色共十六只角色参战。很多角色可以一起扁王
装备中的武器由於有纸娃娃系统,也可以把自己的武器炫耀给其他玩家
・与玩家一同制作游戏
──上架後的预定决定了吗
高田:那个如果说出来的话会有点麻烦呢
冈部:我觉得没差
高田:已经决定要跟『XXXXX』(某有名RPG)合作了
冈部:啊,这不能说吧(笑)
──看到合作的角色以「BO」等级的模组动就觉得很期待呢
高田:还有看到我们团队说不定能猜到,之後或许会跟某格斗游戏合作也说不定。我的话
会想跟『XXXXX』合作。因为想要它的武器!我也很喜欢『XXXXX』
但大家都说一定没办法合作(笑)。
冈部:因为那款游戏都是赤手空拳战斗的啊!
──虽然一堆消音但还是告诉大家了很多事情呢(笑)。让人更期待游戏上架了
高田:虽然到现在为止出了很多游戏,但「BO」说不定是最让人期待上架的了。现在我们
能做的全都灌注进去了
冈部:「BO」并不是一款决定了上限的游戏。团队也集合了不少人,互相出主意打造出了
现在的游戏。所以现在的水准也超出了自己当初的预测,虽然集合了我们满满的用心,但
玩家可以轻松地游玩。这类的游戏我认为是与玩家一同制作的,今後也想与玩家们一起让
游戏热起来
──以前的对谈中也提到了「不上架的话就没办法听到玩家的声音,
也有很多需要经由改版更新才能了解的东西」
高田:真的是如此,当然我们认为已经尽全力去做了但还是有很多不了解的地方。接下来
就要等上架後根据玩家们的意见做相应的改版
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