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标题[情报] 韩国手机游戏市场规模1年增长50%
时间Thu Oct 18 21:05:14 2012
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韩国手机游戏市场规模1年增长50%
郑善彦‧渖瑞贤 记者 2012.10.18 17:02
本月初,Nexon以365亿日元(约合5200亿韩元)收购了日本游戏企业Gloops。事实上并购
(M&A)对於Nexon并不是什麽新闻。因为Nexon经常收购其它企业,仅从收购後确保50%以
上的股份来看就有13起之多。但是收购Gloops仍然有必要值得关注。原因是曾经致力於开
发应用於台式机在线游戏的Nexon已经发展成为具有在线游戏和手机游戏两大核心的游戏
公司。原来仅占Nexon公司1%比重的手机游戏在收购Gloops後其比重已经猛增至24%。
◆迅速壮大的手机游戏市场
如果深入分析游戏市场,我们就会对Nexon的这场大手笔表示赞同。根据文化体育观光部
发布的「游戏白皮书2012」,今年国内手机游戏市场规模约为6328亿韩元。虽然这一数值
与在线游戏(10万5333亿韩元)相比仍然较小,但是考虑到手机游戏规模比去年增加了
50%,这一数值并不容小看。从2009年iPhone上市智能手机普及时开始,手机游戏市场可
以说是正在飞速增长。
实际上从“愤怒的小鸟(angry bird)”到“anipang”,从“天空之城(rule the sky
)”到“迷你农场(tiny farm)”,最近1年内流行的游戏无一例外的都是手机游戏。如
果说从前在线游戏公司还将手机游戏当做附带产品加以开发,那麽最近专一研发手机游戏
的公司却正在陆续登场。而这也是游戏公司们密切关注手机游戏的原因。
“在线游戏市场是红海(red ocean)。玩游戏的人数相对是固定的,而游戏公司在推出
新游戏之後一般都是采取围绕这些固定群体展开销售的方式。应该向不曾玩过游戏的‘非
(non)游戏群体’发起营销,但该群体则更加偏爱手机游戏”。
这是开发出“国民游戏”——“anipang”的Sundaytoz公司代表李正雄(音,31岁)的话
。如今李代表的话已经通过数值得到了证明。韩国内容振兴院通过对全国1700名玩游戏者
进行的实际调查表明,目前玩游戏者当中每4名就有1名正在玩手机游戏。而手机游戏用户
比重从去年的15%增加至今年的26%。
◆按照性别来看的话则更加有趣
男性(866名)中有51%玩在线游戏,16%玩手机游戏,但是女性(834名)中玩在线游戏(
36.8%)和手机游戏(36.2%)的比重却几乎一致。在老顾客(男性)仍然青睐於在线游戏
期间,曾被游戏业界称为死角地带的女性却正在转向手机游戏。
每天玩游戏时间在1小时以下的用户(966名)玩在线游戏(37.9%)和手机游戏(32.8%)
的比重相似,但是每天玩游戏1~3小时的用户(546名)中,玩在线游戏的比重(50.9%)
明显高於玩手机游戏的比重(16.3%)。
在这种情况下,像社交网站(SNS)或是移动通信公司这样拥有大规模顾客群体的、又被
称为平台公司的企业,也纷纷涉足手机游戏市场。这其中代表公司便是KaKaoTalk。今年7
月,该公司新增加了“玩游戏”功能,而“anipang”就是在该处推出。而通信公司当、
中LG U+则最积极。可在智能手机和笔记本电脑、台式机等处进行游戏的“C Games”在7
月份已经推出。
◆游戏公司也有苦衷
平台公司们在发威的同时导致游戏公司陷入深深的苦闷中。原因是虽然他们通过平台公司
可以在短时间内召集到很多用户,但是其代价是要分享获得的利润。以在KaKaoTalk上提
供游戏服务为例,其游戏收益的30%都要支付给运营手机应用市场的Google Play或者App
Store,而剩下的30%则要支付给KaKaoTalk,游戏公司能拿到的只是全部收入的49%。而用
於维护游戏而投入的服务管理费则全部需要由游戏公司承担。
游戏公司直接开发运营游戏的方式正是基於上述原因。像gamevil和Com2us这样实力雄厚
的传统手机游戏公司乾脆构建自己的营销平台,在该平台内介绍本公司的新款游戏。
如果说截至目前游戏界还是以简单易懂的游戏为主,那麽现在类似“大型多人在线角色扮
演游戏(MMORPG)”这样的大制作正在迅速进入手机游戏。原因是智能手机以及平板电脑
的性能都不次於台式机,正在逐渐提升。Nexon在过去3年间投入100多名研发者制作的战
略模拟MMORPG——“胸怀三国志”即将於本月末面世。“candypang”的制作公司WeMade
Entertainment预计明年初推出的手机动作MMORPG——“ARK SPHERE”目前正在开发当中
。
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◆ From: 114.25.12.55