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突然发现实验三版出了所以来整理一下 官方文章还是同一篇: https://www.minecraft.net/en-us/article/new-world-generation-java-available-testing (缩址 https://reurl.cc/2rNA9O ) 实验三版版号 pending 1.18_experimental-snapshot-3 ==== 相较实验二版的更动: (大多是生态域演算法的问题) * 生态域生成演算法更动, 减少不同温度生态域交杂的状况 (还是会有但频率降低) * 增加生态域变化性, 这代表实验一版的小小生态域又会出现 但因为上一条的关系会比较容易是温度相近的生态域了 * 恶地现在也会生成在高地旁的平原地形, 且调高红沙生成的高度 也就是红沙会比实验一、二版容易取得多了 * 使山地生态域和 Meadow 减少在低平处生成机会 * 一些破碎的山地地形的地形提升放缓了 * Snowy Slope 和 Snowcapped Peaks 在雪下面不会放土了 * 新山地生态域: Stoney Peaks 大致上和 Snowcapped Peaks 类似但没有雪和冰而是石头和砾石 同样也用来减少不同温度交杂的问题 (如丛林中间的山地可能会使用这个) * 新山地生态域也会生成结构了: 掠夺者前哨站现在会在所有山地生态域生成, 村庄则会在 Meadow 中生成 * 沙滩生成调整, 让它容易出在平缓的海岸; 另外也减少石岸生成机率 * 海岸线减少被 Aquifer 影响的可能性: 基本上 Aquifer 会用在不是海岸线的地方 而延伸出去到海里的地底洞窟则会直接使用海平面 * 内陆低地比较不容易会到底都是淹水的洞 * Aquifer 现在会进入较深处, 且容易连入洞穴中 这表示若潜入深湖里有可能会连入洞穴系统中 * 增加 Aquifer 变化性, 这表示地底的水区不会太过集中 * 山羊现在会在新的山地生态域中生成了 * 沼泽现在比较不会放在冷或乾生态域附近了, 也不会放置浮空水 * 沙漠神殿会生成在实际地表, 而不是固定 y 高度 * 侵蚀恶地现在不会在水面上生成浮空柱 * 水下现在不会生成草方块了 * 减少错误的地表特性生成 (例如沙漠中的草地等) * 减少乾山地峡谷中生成河流的问题 -- 因为河流不会生成高过海平面, 在海平面以上的峡谷会是乾的 * 怪物生成演算法不再会受高度影响了 现在的速度大约和 1.17 在 y=64 时的速度相仿 - 特别上色因为这会大大影响怪物塔的效率 上几篇的推文介绍的黑山大叔前几天就有影片示范这个: https://www.youtube.com/watch?v=s8tfQPNCJmI
他这个平台看起来是放在最高处 y=319 的地方, 很明显能看得到差别) - 根据 ilmango 的影片解释 https://youtu.be/gv5CorPnKxc
机制上不再是随机选取已有的 y 高度生怪 而是对每个 subchunk 都做一次生怪尝试, 然後减少机率使其符合这个生怪速度 - 这在实验五版已经先取消了, 未来会再进行评估 * 修正多人游戏时某个玩家会较其他玩家遭遇更多/更少怪物的问题 - 根据 slicedlime 的影片解释 https://youtu.be/vQJjLrk07fM
机制上生怪不再有照玩家数计算的全域怪物上限, 而是个别玩家有个别的怪物上限 例如若高空中有个玩家在, 原本的机制由於全域怪物上限增加 高空玩家旁边没能生成的怪会集中到原本在地上的玩家身边 现在有各自的怪物上限这个状况就不会发生了 这同时也会解决挂生怪塔的玩家在有其他玩家上线时生怪效率不佳的问题 已知问题: (都是上个实验版就有的所以剪贴过来) : * 效能不好 (这在实验一版也有提过) : * 地狱生成坏掉了 : * 终界黑曜石柱没有生成 (但重生龙时还是会补回去...) 正式快照如之前提过的约会在九月开始, 到时一些基本问题如效能等应该能改进 ====
1F:推 Doard: exp4出了 08/18 11:55
实验四版版号 pending 1.18_experimental-snapshot-4 * 沙漠神殿现在会半埋在沙里, 而沙漠神殿和丛林神庙现在都不会生成在水上 * 恶地和沙漠现在会生成较大片, 且会减少生成为小小生态域 恶地的陶土层会更高, 若有树木的话也会生成在较高处 * 调整生态域演算法做成比较平滑一些, 应该会减少小小生态域的出现 另外也调整摆放演算法减少温度碰撞 * 移除热生态域表面会放置的雪, 并提高雪会生成的高度 这有助放减少例如丛林木树上有雪的这种奇怪现象 * 继续减少 Snowy Slope 的土层。认真的。 * 峭壁变更陡峭了, 并微调破碎地形和峭壁地形以更好整合 * 减少河流流进峡谷後变乾的情形 改为可能会切出一个峡湾, 或是形成一个鞍形谷地 * 减少露出表面的闪长岩/安山岩/花冈岩团, 这会改进石头地形的外观 * 石岸地形现在有时会生成条状或层状的砾石、闪长岩、安山岩或花冈岩 Stony Peaks 现在有时会生成条状或层状的砾石、方解石、安山岩或花冈岩 (各位没看错, 方解石将来会生成在山地了) (实际进去看了一下, 长这样: https://i.imgur.com/ghDFFr2.png 这条白色的就是方解石) * 铁的生成增加 -- 虽然还是会需要下挖或爬山, 但量增加了 (这部份各位应该可以自行体验看看和前几版的差别如何 毕竟这问题不只这里有人提, 很多其他地方都有人提过 只是我个人其实已经很久没有真的从头拓荒过了所以不太能给评论...) * 沼泽摆放方式调整, 减少形成在很内陆处的机会, 流经的河也会比较浅 * 钟乳石洞里的铜矿大小增加 ====
2F:推 ue28: SNAPSHOT5出了~ 08/26 10:21
实验五版版号 pending 1.18_experimental-snapshot-5 * 更尖的山峰 -- 类似基岩版 beta 里的尖山峰 * 山地生态域范围稍微变大 * 平均山地高度提升, 修正四版中一个 bug 使山地平均高度降低 但因为要放更尖的山峰所以某种程度上打平 另外由於不要让地形生成超过 y260 的关系, 超过的会直接削成高原地形 * 有钻石的化石不会生成在高於深板岩生成的高度 * 沼泽稍微往内陆移一些些, 减少沼泽水直接接海洋的地形 并且树会长在稍微深一些些的水里 * 洞穴切割器能够切过红沙和方解石了 * 河流的深度和河岸坡度调整, 尽量不会切很深或是浅到被平原切断 和沼泽的接续更平顺了, 会尽量展平接而不是切过去 * 小湖不会在乾/热的生态域生成, 且整体减少地表湖的生成 * 平坦地区的小山丘和突出地形回到实验三版设定 (实验四版有个 bug 移除了它们) * 破碎地形减少生成, 部份取代为平坦的海滩 * 泉水 (地形中间的一格水) 现在会在土或雪中生成了, 频率也有些许增加 另外在 Lush cave 里也会有泉水 * 恶地大小稍微缩小了一些些 * 加回丛林边界生态域, 不过未来如果留下来了的话大概会改名 (因为不再是以前的边界性质了) 大致上想成就是比较疏一点的丛林 * 调整蘑菇岛生态域范围以更好符合岛的大小 * Dripstone Cave 在露出洞穴入口时放置石头而不是草方块 * 实验三版改的生怪演算法改变暂时取消, 未来有时间会再重新考虑 ==== 实验六版, 版号 pending 1.18_experimental-snapshot-6 * 山地生态域放置规则调整, 使其更适合地形 - Grove, Snowy Slopes 比较不会出现在山顶 - 在较热生态域这些生成的高度会提高 反之较冷生态域高度会降低 * 冷的小小生态域的机会减少 (例如在森林当中的小小雪原) * 实验五版不小心把 lush cave 的生成改坏了, 所以生成变小且变破碎 这版修回实验四版的状况了 * 巨木针叶林和巨杉针叶林在生态域放置上不再算做寒冷生态域 也就是它们不会和雪原等生态域放在一起 - 这造成了一些其他生态域的细部调整 * 泉水 (见上版说明) 稍微减少 * 稍微增加水底的岩浆块, 增加潜水时找到空气的机会 * 海中/河底的 Aquifer 现在更容易连入地底 - 不过这表示海底的洞穴在 y = 0 ~ 40 会很有机会整个在水里 * 海底峡谷回来了: 地底切割器现在能切过沙和砾石, 所以海底的峡谷不会被埋在这之下 不过因为不是用旧版特地为生成海底峡谷用的切割器 所以长相会不太一样, 而会比较和其他峡谷类似 * 由於河变宽变深了, 骑马过河会很困难 所以现在马/驴/骡会跟着拿金萝卜和(两种)金苹果的玩家 另外骆马也会跟着拿乾草捆的玩家 * 沼泽现在会在乾生态域中生成了 - 这是为了应对一般生态域中的小小乾生态域造成沼泽破碎的问题 ==== 实验七版, 应该是正式快照前的最後一个实验版 版号 pending 1.18_experimental-snapshot-7 东西不多但有个很重要的改动, 但快照大概也快了所以就还是更新在这里 * 面条洞穴现在不会强制停在 y 130 了, 所以山里也会生成 * 一部份的地形稍微平滑了一点 * 鞘翅的改动 - 现在滑翔不会耗耐久度了 (原本鞘翅耐久是随飞行时间消耗) - 耐久只在使用烟火时消耗, 使用一次烟火当下消耗三点 (和烟火飞行时间无关) 所以 432 点耐久可以使用 144 次烟火 耐久附魔有用, 应该计算方式是跟工具消耗一样吧 - 但烟火的推进速度降低了 (滑翔的速度没有变) ilmango 的影片有提到有去看过程式码 原本的倍率 1.5 降为 1.25 倍, 也就是降为原来的六分之五 (约 83%) 主要降低速度的理由有: - 鞘翅速度使得其他长距离移动方式几乎不需要了 - 鞘翅速度过快会造成地形载入不及 - 新地形很酷, 不慢一会看看吗 XD -- 将很小又单纯的命令《Code》组合成函数《Function》。函数累积成更大更方便的元件《 Parts》,成为程式《App》。接着进行动态结合,相互通讯,打造出服务《Service》。 李奥纳多知道,要得到结果,就必须持续进行非常单纯的作业。为了展现出匹敌巨大建筑 的技术,现在非得将面前的碎片组合起来。 知道这条路多麽遥远的人,叫做极客《Geek》将这份尊贵具体呈现的人,叫做骇客《Hacker》。 --记录的地平线 Vol.9 p.299 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 180.177.0.237 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Minecraft/M.1629090579.A.586.html ※ 编辑: LPH66 (180.177.0.237 台湾), 08/16/2021 13:10:03
3F:推 okery: 推 08/16 13:51
4F:推 ue28: 该开新存档ㄌ 08/16 14:50
5F:→ ue28: 不知道水下减少後会不会很难刷到充满水的苍郁洞窟 08/16 14:53
6F:推 KomachiO: 希望1.17.1这边可以直接接过去1.18 08/16 16:58
7F:→ KomachiO: 不然到时又要重开实在有点苦QQ 08/16 16:58
8F:推 md3q6e: 版本新改的地形生成 都会在未探索的区块看到吧 08/16 19:55
9F:推 ue28: 3版一进地狱就是门独独在高空的岩浆海..... 08/17 10:45
10F:推 KomachiO: 可是这次还有改地型深度,如果连这个都要去未探索区域.. 08/17 14:03
11F:→ KomachiO: 那恐怕得重开了(ry 08/17 14:04
12F:推 steven56138: 0~-64的断层有解决了吗 08/17 14:45
13F:推 Mormory: 1.18注定要重开图了吧?不然从新图负y走回来会掉进虚空? 08/17 15:57
14F:推 KomachiO: 这些目前都还是未知吧?所以我才用「希望」 08/17 16:32
15F:→ KomachiO: 不然他们延了半年却没解决这个问题,那是延身体健康喔XD 08/17 16:33
16F:→ nctugoodman: 旧图负y 是空的 应该也能新生成 08/18 07:23
17F:推 Doard: exp4出了 08/18 11:55
※ 编辑: LPH66 (180.177.0.237 台湾), 08/18/2021 14:18:46
18F:推 KomachiO: 方解石哦哦哦哦哦哦哦!!!!!!!! 08/18 15:37
19F:推 sa080691: 铁的部分官方有听进人民的呐喊,这点不错 08/18 16:32
20F:推 ue28: ex4也出太快 08/18 18:08
21F:推 pilirich: 跟exp2开的档比起来地形地貌没变,但生态域跟方块材质 08/18 19:31
22F:→ pilirich: 都大洗牌了,基地旁的雪生态域在exp4变成了平原 08/18 19:32
23F:推 ue28: Ex4 0,0 开门出来还是岩浆海w 08/19 13:49
24F:推 ue28: SNAPSHOT5出了~ 08/26 10:21
※ 编辑: LPH66 (180.177.0.237 台湾), 08/26/2021 16:06:45 ※ 编辑: LPH66 (180.177.0.237 台湾), 08/26/2021 16:08:21 ※ 编辑: LPH66 (180.177.0.237 台湾), 09/02/2021 05:00:06
25F:→ ue28: 沼泽变更感人 09/02 18:51
26F:推 Xuelingyu: 6出了 https://www.youtube.com/watch?v=jkd74MDYc9A 09/06 15:49
27F:→ ue28: 地狱仍是坏的 尻安德不会被打 只有看才会 xDD 09/08 20:11
※ 编辑: LPH66 (49.159.72.196 台湾), 09/10/2021 01:04:11 ※ 编辑: LPH66 (49.159.72.196 台湾), 09/10/2021 10:06:23
28F:推 ue28: 恸 翅膀惨遭nerf 09/10 10:14
29F:推 okery: 1.18第一个快照出了 09/16 10:45







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