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※ 引述《whitefang10 (醉玉月琴)》之铭言: : https://www.youtube.com/watch?v=-cVLGllQ-oA&t=219s
: 最近仿照了这个影片盖完了生怪塔 这个塔我最近也盖过,优点是概念很简单 但如果追求效率的话,个人不太建议。 主要问题有: 1. 围墙包覆、生存模式除错不易 2. 因为水道和半砖的设计,使单层只有 96 格可生怪面积。并不十分有效运用空间。 3. 被动式AI设计,只能等怪自己走下去。运气不好怪不走过去就很慢。 4. 单层所需建材量高,纵向横向扩充皆费时。 5. 看有一些旧的文章有写同Y轴实体方块会影响生怪效率(未查证) 後来盖了类似这种的,建造简单效率也还可接受 https://youtu.be/AYeh6T3czlU
把顶部盖大,不用盖各层的墙壁。用定时以水流推怪也让产量更稳定。 但没防蜘蛛生成的话,需要设计解决蜘蛛爬墙的问题。 另外补充 1. 生怪范围应该是 24 格外,不是 32 2. 最简单的位置就是盖天空塔。海上最方便,但不一定要到海上, 只要离地 128 格即可(注意旁边没有可能进入玩家128格内的山丘) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 58.158.71.159 (日本)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Minecraft/M.1606211649.A.CA8.html
1F:推 karta1897830: 要到海上盖是因为1.13之後的生怪方式有改,生怪改成 11/24 21:43
2F:→ karta1897830: 从Y0往上扫描所有方块的条件是否符合生怪条件,包括 11/24 21:43
3F:→ karta1897830: 玻璃 11/24 21:43
4F:→ karta1897830: 因此Y轴越低且可扫描方块越少,生怪效率就越高,海 11/24 21:43
5F:→ karta1897830: 面上的话可扫描方块除了生怪平台以外只有到海底,整 11/24 21:43
6F:→ karta1897830: 个海洋完全不扫描也不会生怪,因此效率可以有效集中 11/24 21:43
7F:推 mattc123456c: 沉屍: 11/24 23:12
8F:推 Fortis931: 笑死 11/25 01:58
9F:→ ZooseWu: 所以如果有很多空间都可以生怪 会优先生在低的地方? 11/25 02:15
10F:→ ZooseWu: 请问有没有相关资料或介绍生成机制的改变 11/25 02:16
11F:推 hsiehfat: 我之前也是盖这个,效果不错,推 11/25 04:49
12F:→ hsiehfat: 我没有查到一楼说的关於生怪机制的改变,wiki也没写 11/25 05:02
13F:→ hsiehfat: 一楼能提供资料来源吗? 11/25 05:02
14F:推 whitefang10: 这个塔感觉也不错耶!!! 11/25 07:58
15F:推 whitefang10: 顶部盖大的原因是避免光照影响生怪吗? 11/25 08:00
16F:推 md3q6e: 问一下 盖在海上要怎麽解决沈屍影响生怪的问题? 11/25 08:27
17F:→ Nk70165: 可以从Y=58往上开始算128格去盖 或直接一点从海平面往上 11/25 08:33
18F:→ Nk70165: 因为沉屍在海洋地形额外有个Y<58才会生成的限制 11/25 08:34
19F:→ Nk70165: 一般都是直接从海平面往上盖128格 直接省麻烦会比较好 11/25 08:35
20F:推 tgenie: 前几天才在海上高空盖了个沉屍塔,才发现楼上N大说的这个 11/25 08:49
21F:→ StinkyDofu: 一楼 可是远一点怪就不见了 只要够高 不用选海上吧 11/25 08:50
22F:推 medal893: https://youtu.be/As3KD-VcQrY 11/25 09:31
23F:→ Nk70165: 我也是以前要盖沉屍塔 一直疑惑为什麽是挑河域而不挑海洋 11/25 11:23
24F:→ Nk70165: 然後中文的wiki也没说 後来翻了英文的才看到还有Y轴限制 11/25 11:24
25F:→ karta1897830: https://reurl.cc/5qybAy 11/25 15:13
26F:→ karta1897830: 从Y0开始往上找最高非空气方块,然後将找到的位置每 11/25 15:20
27F:→ karta1897830: 16格高度分成多组,每tick在其中一组尝试找一个生 11/25 15:20
28F:→ karta1897830: 怪中心点,如果是可生怪方块就开始判断能不能生怪, 11/25 15:21
29F:→ karta1897830: 如果不是可生怪方块就往下一组找,因此Y1组跟Y255组 11/25 15:23
30F:推 Slas: 沉屍在河流生态域比较会生 11/25 15:30
31F:→ karta1897830: 生成效率差16倍,Y1组是1/16,Y255是1/256 11/25 15:45
32F:→ karta1897830: 另外如果生怪平台在Y1,但Y256有方块在正上方,那生 11/25 15:47
33F:→ karta1897830: 怪效率一样会被压到1/256,然後生怪平台上方有任何 11/25 15:48
34F:→ karta1897830: 方块也会被扫瞄,所以建议生怪平台上方方块能少就 11/25 15:48
35F:→ karta1897830: 少,另外高度能越低就越低,举个比较常见的例子 11/25 15:49
36F:→ karta1897830: 就是史莱姆农场,盖Y0的史莱姆农场跟一般在Y40以下 11/25 15:49
37F:推 ZooseWu: 懂了 非常详细的机制讲解 感谢你 11/25 15:49
38F:→ ZooseWu: 所以如果有玻璃方块 草方块或基岩也都会产生一组平台降低 11/25 15:50
39F:→ ZooseWu: 效率只是会在後面的阶段会被否决掉生不出来的意思? 11/25 15:50
40F:→ karta1897830: 搭一堆平台的方式相比,Y0效率高非常多 11/25 15:52
41F:→ karta1897830: Z大,对,生怪条件检测已经在最後阶段了,等於已经 11/25 15:54
42F:→ karta1897830: 整套生怪流程都跑过一次,只是最後没有怪生出来而已 11/25 15:54
43F:推 karta1897830: S大,怪物自然消失需要经过30秒,生成30秒後每tick 11/25 17:14
44F:→ karta1897830: 有1/800的机率被自然清除,但有生成出来就会跑完N次 11/25 17:14
45F:→ karta1897830: 刷怪流程跟生物上限,对效率影响也是非常大 11/25 17:14
46F:推 PS4Pro: 感谢k大情报 11/25 18:15
47F:推 horse312: 反正只要有问题,就是128空置域伺候 11/25 22:15
48F:推 t19910422: BTW 是不是多人伺服器大家都在不同的地方 无生怪砖塔 11/26 01:51
49F:→ t19910422: 就会利用率低下? 11/26 01:51
50F:→ karta1897830: 对,因为每个人分开但生成事件还是统一计算,刷出来 11/26 02:44
51F:→ karta1897830: 的怪还会占用总生成上限(N*70),但是生成时不会依照 11/26 02:44
52F:→ karta1897830: 附近玩家数量分配,所以有可能一个玩家旁边生成110 11/26 02:44
53F:→ karta1897830: 只怪,但另一个玩家附近只有30只 11/26 02:44
54F:→ karta1897830: 另外生成事件「似乎」是每个玩家轮流,因此假如线上 11/26 02:44
55F:→ karta1897830: 三名玩家,你自己周围的生成事件失败了之後就必须再 11/26 02:44
56F:→ karta1897830: 等两轮才会回到你的生怪计算。因此在server中,低y 11/26 02:44
57F:→ karta1897830: 轴生怪设计特别重要(保证每次计算你的生怪条件时都 11/26 02:44
58F:→ karta1897830: 能成功,就比较不会受到玩家人数的影响 11/26 02:44
59F:推 ru04ul4: 好深奥喔 11/28 17:12
60F:推 ededws1: 想请问使用半砖除了节省材料外还有其他目的吗? 11/28 17:56
61F:→ ededws1: 如果没红石想要用被动式设计,在生怪区设计成 石-空-石 11/28 18:01
62F:→ ededws1: 这样,就是把原本的生怪平台打洞增加掉落机率 11/28 18:01
63F:→ ededws1: 会影响到生怪效率吗? 11/28 18:01
64F:→ ededws1: 譬如说有没有怪物不会在单独方块上生成之类的设定 11/28 18:03
65F:推 ededws1: 原本他的设计就不会让水流出洞口,为何最後还要加栅栏门? 11/28 18:16
66F:→ ededws1: 另外水流集中区到下方的坠落区建议多少距离比较好? 11/28 18:17
67F:→ ZooseWu: 怪物会自动避开落地伤害太高的断层 所以空的地方你要补 11/28 18:24
68F:推 ZooseWu: 然後怪物一定会生在下面有实体方块的地方 所以你挖空一半 11/28 18:27
69F:→ ZooseWu: 生怪效率就会变一半 11/28 18:27
70F:→ ZooseWu: 但是影响最大的不是生怪效率 是怪物掉落的效率 如果怪物 11/28 18:27
71F:→ ZooseWu: 都生满了但是没掉下来 那就不会再生新的 你也没怪可以打 11/28 18:28
72F:→ ZooseWu: 所以有没有用发射器放水推怪效率差"非常非常"多 11/28 18:28
73F:→ ZooseWu: 无红石的半砖屋顶是为了防止生怪 11/28 18:29
74F:→ ZooseWu: 掉落距离影片都有建议直接抄就好 11/28 18:30
75F:推 ededws1: 大概了解了,之後找时间再来试试看 11/28 18:35
76F:推 glasur: 有建议的设计防蜘蛛吗?谢谢 12/09 13:25







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