作者chenyen ()
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标题Re: [分享] minecraft动态市场经济 - dynmarket
时间Mon May 1 23:14:49 2017
※ 引述《haidai (haidai)》之铭言:
: 前面大家几个大重点都说出来了
: 1.MC基本上不会有甚麽物资拿不太到
: 2.要有交易必须要有需求
: 3.基於第一点,导致没有特殊需求,於是就无法产生交易需求
: 4.自动控制市场的插件是没必要的
: ======================经验分享========================
: 你会发现这个伺服器虽然没硬性规定每个人只能做甚麽事
: 但是基本上每个人都会找到自己的定位
: 喜欢挖矿的就去野外采资源
: 喜欢建筑的就当高级建筑师,付钱买稀有的材料
: 有的专门晚上上线玩活动赚奖金
: 从某方面来说,伺服器只需要考虑如何"发行货币"与"回收货币"
: 控制好货币总量其实就能稳定交易情况
: 剩下以物易物的那本来就无法控制
: 专门写一个插件其实也没办法产生作用
我的想法也是跟haidai相同
最近有想开个伺服器
有想过这些问题
我认为自动控制市场价格
很容易受到人为的控制
你会发现老玩家
有一大堆资源的
没事就在买卖物品XD
还是得请伺服器主
根据开采一项资源所需要的成本来定价
(e.g. 时间、取得危险度等)
我目前的做法是
利用现有的插件就够了 (essential, chestshop)
只要模仿现实生活中的企业
开个虚拟的玩家帐号
拥有限量的现金与物资
当虚拟帐号的现金不足时
就只能让玩家买另一项东西来补充现金
伺服器主只要定期视情况补充现金跟物资就好
e.g. 物品名称: 目前库存量 / 最大库存量(也是最多让玩家卖给你的总量)
Steve Company 现金:10000 | 橡木: 1024/8192 钻石: 512/1024
Zombie Inc 现金:10000 | 相思木: 8192/8192 黄金:4096/4096
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