作者haidai (haidai)
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标题Re: [分享] minecraft动态市场经济 - dynmarket
时间Mon Feb 13 19:49:29 2017
前面大家几个大重点都说出来了
1.MC基本上不会有甚麽物资拿不太到
2.要有交易必须要有需求
3.基於第一点,导致没有特殊需求,於是就无法产生交易需求
4.自动控制市场的插件是没必要的
======================经验分享========================
先前在上海的时候待过一个伺服器
里面有单独的货币,可以到主城的自动贩卖机购买物品
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该伺服器划分为几个区域
主城:交易、伺服器活动、大型建筑保留区、监狱等区域(禁止建造破坏不生怪)
生存区:玩家自由活动、生活、破坏、采集基本物资区域(无限制)
野外:玩家探险、采集稀有物资区域(难度困难、生成大量怪物、且不得建立重生点)
地狱:采集地狱专属物资区域(同野外)
伺服器成员也有阶级制度
平民:无任何特殊权限
工人:每日可领取钞票*10(此为交易用物品)
高级建筑师:每日领取钞票*50
...
...
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你会发现这个伺服器虽然没硬性规定每个人只能做甚麽事
但是基本上每个人都会找到自己的定位
喜欢挖矿的就去野外采资源
喜欢建筑的就当高级建筑师,付钱买稀有的材料
有的专门晚上上线玩活动赚奖金
从某方面来说,伺服器只需要考虑如何"发行货币"与"回收货币"
控制好货币总量其实就能稳定交易情况
剩下以物易物的那本来就无法控制
专门写一个插件其实也没办法产生作用
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1F:→ error405: 这麽说来之前的生存更新就是在想办法生拿不太到的物品吧 02/13 20:08
2F:→ error405: 然而那对建筑向玩家来说意义不大 02/13 20:09
3F:→ haidai: 主要还是要看伺服主怎麽设定,你能设定的好就能区分玩家 02/13 20:15
4F:→ haidai: 你设定不好就会让建筑玩家玩自己的,生存玩家玩自己的 02/13 20:16
5F:→ haidai: 区分玩家目的还是在能够互帮互助,还是回归重现现实社会 02/13 20:17