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目前插件正撰写中,由於个人很相信PTT的乡民素质( 欸 ? https://github.com/kuohsuanlo/DynMarket (目前只有壳子 还没有太多code) 请教大家这idea有没有什麽缺陷,或是bug会早成无限套利洗钱 (有限套利绝对允许 毕竟就是经商) 至於要把伺服器经济锁到完美,我个人觉得不可能,只是想初步模拟市场经济。 因为就连现实世界都不太合理 (? 目的 : 对动态市场最有见解的人,可以藉由不断经商跟开采特定物资致富 插件设计细节 : 越少人制造的物品会越贵 越多人制造的物品会越便宜 用钻石当成本位制的锚点 规则太多,还是举例讨论比较快 举例讨论 : 例如世界中一共被开采了100个钻石, 500个铁 (不论放在哪 会用插件判断) 玩家A将一个铁卖掉会得到 (100/500) = 0.2 元 玩家B接下来将3个铁卖掉会得到 (100/501) + (100/502) + (100/503) = 0.597元 玩家C将一个铁卖掉会得到 (100/504) = 0.1984 元 玩家D买一个铁会花费 (100/504) = 0.1984元 玩家E买一个铁会花费 (100/503) = 0.1988元 每个玩家一天最多只能采集15颗钻石 (生产15元的经济量) 想要赚更多钱,需要靠制造其他物品并贩卖得到。 并且每天减少0.5% 的市场钻石量,玩家实际上的钻石不会变少 只是程式来拿计算每个物品的价格,计算用的钻石数量会下降 用来模拟有玩家家里放一堆钻石,结果再也不上线的情形 另外,物品被制作成其他道具,例如钻石->钻剑後 钻石市场数量会自动从100->98, 钻剑 0->1 钻剑会忽然被订价 98元,会大量涌入市场下降价格。 所有物品一开始都会有合理的定价(依照材料),避免一开始的不合理的套利(例如一把钻 剑98元 徵求厉害的大大们,帮我看看这个架构 有没有什麽大问题  谢谢 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.165.20.54
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Minecraft/M.1486851192.A.5A8.html ※ 编辑: tonylo2ooo (118.165.20.54), 02/12/2017 07:33:53
1F:推 hn12404988: 有一些bug,但这个市场是会达到均衡的,是可以的 02/12 07:35
不晓得能不能举个例子 ?
2F:→ hn12404988: 只是你要忍受刚开始的各种套利,如果你硬性操作避免套 02/12 07:36
3F:→ hn12404988: 利,那有可能会再拉长达到均衡的时间,或是交易冷清 02/12 07:37
4F:推 hn12404988: 你可以参考激战2(Guild Wars2)的拍卖机制,比较健全 02/12 07:41
一开始各种价格打算拿essenstials 内建的/sell作参考 我会去看看这款游戏的做法的 谢谢 https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=16901&sn=68770 现在是看这篇 ※ 编辑: tonylo2ooo (118.165.20.54), 02/12/2017 08:41:01
5F:推 softpak: 这洗起来太简单了,用丝绸累积钻矿,一次敲,市场就崩了 02/12 12:54
6F:→ rod13824: 上面不是有写 一天只能生产15个 02/12 14:33
7F:→ cowbaying: 1个玩家15颗 10个玩家一起150颗 02/12 14:47
基数调高点的话呢? 例如一开始就改个1000 in market. 这样要爆量比较不容易影响 感觉还是要靠经验给一个跟人数比例相关的数字 ※ 编辑: tonylo2ooo (118.165.20.54), 02/12/2017 15:59:53
8F:→ Klauhal: 我觉得没必要,因为钱不是MC的必需品 02/12 17:57
9F:→ Klauhal: 真的玩$$市场,开服者统一定价,大家照着玩就好。 02/12 17:58
10F:→ Klauhal: MC并非贸易游戏,硬要套市场机制只会有一堆漏洞要补 02/12 17:59
11F:→ Klauhal: 稳健的市场价是靠大量(数量单位为万)的货去称的 02/12 18:00
12F:→ Klauhal: 一个伺服器才几个玩家,市场价波动会很厉害 02/12 18:01
13F:推 stfang925: 完善的经济架构建议你去参考 path of exile 02/13 14:01
14F:→ stfang925: 这游戏的货币及经济结构非常值得参考 02/13 14:02
15F:推 BILL6042665: POE值得参考,但原生MC可没有同等於通货的物品 02/14 02:40
16F:→ BILL6042665: 另外伺服器能容纳的人数也是一大限制 02/14 02:55
17F:→ RaiGend0519: 问题在於 02/19 00:26
18F:→ RaiGend0519: 玩家要获得物资的成本太低 02/19 00:27
19F:推 RaiGend0519: 除非你把工具能力大幅降低 02/19 00:59
20F:→ RaiGend0519: 例如挖矿需求时数是原本的3倍(3倍时间,3倍难挖 02/19 01:01
21F:→ RaiGend0519: 然後如果要盖建筑,就申请一块地 02/19 01:01
22F:→ RaiGend0519: 那块地可以照原本速度挖矿,可是挖出来的会直接消失 02/19 01:01
23F:→ RaiGend0519: 当物资成本大幅提高後,再来考虑货币流通才有意义 02/19 01:02
24F:→ tonylo2ooo: 有道理,然後流通之後这方面需求也不是很迫切 02/23 11:54







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