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为什麽要写这篇因为最近在生存模式盖了一个Witch Farm所以有感而发 一、制作动机 为什麽要制作怪物农场呢?因为你需要去蒐集怪物掉落的东西,然後你又不想去寻找 怪物以及屠杀怪物。例如:火药、终界珍珠…等物品。这篇所要讨论的怪物农场,是指 然生怪的方式,而不是以生怪砖为制作方式的怪物农场。怪物物农场设定的目标,通常是 没有游戏生怪砖会生成的怪物为目标,因为生怪砖可以提供稳定怪物来源,没有生怪砖的 怪物要得到该怪物的大量掉落物就必须来自怪物农场。 二、制作流程 制作怪物农场的流程基本上分成三个阶段: ╔═════╗ ╔═════╗ ╔═════╗ ║规划阶段:║ ║准备阶段:║ ║建造阶段:║ ║1.选定目标╟─→║清 除╟─→║1.设计农场║ ║2.选定地点║ ║生 怪 点║ ║2.建造农场║ ╚═════╝ ╚═════╝ ╚═════╝ 1.选定阶段:a.选定你这个怪物农场的目标怪物类型。 b.选定你想要建造的位置;是不是要考虑建造在高空中的怪物农场。 2.准备阶段:a.因为怪物数量达到上限以後,就不会生怪了,而怪物不会马上消失, 所以要将生怪农场以外的生怪点消除,来增进怪物农场的效率。 b.另外高空型的怪物农场,因为怪物周围 128没有玩家的时候会马上消失 ,所以就可以跳过准备阶段。 3.建造阶段:a.规划生怪空间,如何让怪物从生怪地点移动到杀怪地点。 b.规划杀怪方式,通常是使用摔落方式或是使用岩浆烧怪。 c.规划如何收集物品,将物品集中玩家放着就可以取得物品。 d.将农场规划实做出来。 三、选择怪物农场要的目标以及建造地点 3.1 怪物农场要的目标 3.1.1 依照怪物种类 现实世界: 1.蜘蛛+人型怪(殭屍、骷髅、Creeper) 这是最常见的类型,主要是特别要取得Creeper掉落的火药 2.纯人型怪 这个类型是上面那种的变体,主要是生怪地点不会生成蜘蛛,因为蜘蛛体型超过 一格宽,而且又会爬墙壁,在之後建造阶段会比较麻烦。 3.上述两种在追加Enderman 当然是顺便蒐集Enderman掉落的终界珍珠。 4.纯蜘蛛 通常只有蜘蛛爱好者才会制作这种怪物农场 5.史来姆 这个类型是为了取得史来姆球,只是在特定chunk y<40制作,由於史来姆生成率 较低,基本上只是制造可以生成的环境,因为史来姆生成不考虑亮度,所以可以 控制只生成史来姆,等待生成玩家在去狩猎,这样史来姆球的量就足够使用了。 比较需要大量的人才会制作成自动化运输怪物自动杀怪的形式。 在1.4.2板之後沼泽气候在70>y>50,亮度够暗会生成,所以可以配合第1,3种类 型一起制作,只是要针对史来姆的体型去设计怪物塔的形式。 6.乌贼 这种类型主要取得乌贼掉落的墨汁,但是由於在游戏版本1.1之後,羊会 吃草长毛的关系使得墨汁、仙人掌…等染料需求量大减,所以之後还会建造这种 类型的人,应该是乌贼爱好者。 比较需要注意的是乌贼只会在63>y>45的高度生成。 7.利用传送门会低机率生成殭屍猪而特殊设计的怪物农场 生成机率 = 游戏难度(0~3)/2000 游戏版本1.3.1之後 这种生成无关伺服器怪物数量,所以就不需要消除生怪点,但是由於生怪机率不 高,怪物农场的生怪面积要很大而且会消耗大量黑耀石,制作上比较花时间。值 不值得建设需要慎重考虑(?)。 8.利用村庄生成铁巨人而制作的怪物农场 生成条件:A.铁魔像数量<村民数量÷2 B.房子数量>20 C.1/7000的机率 由於在铁巨人正式上线以後,生成机率被调降非常多,导致非常没有效率。 至於现实其他怪如豹猫因为没有掉落物不值得去当作目标;动物由於数量上限很低 基本上不会自然生成所以也不考虑,而且也有繁殖手段去增加动物。 地狱: 地狱生成的怪物主要是殭屍猪人,殭屍猪人的掉落物最出是熟猪肉(β1.2),之後 在β1.8的时候改掉落腐肉,1.2.X之後开始会掉落金碎粒,开始有制作怪 物农场的价值。但是在地狱制作怪物农场的困难点是,在地狱无法使用水来运输或 是集中怪物或是物品。地狱要消除怪物农场以外的生怪点比较困难,因为地狱的怪 物生成都是无视亮度的。所以在地狱制作的农场算是少数,也太费工夫。 只是在1.4.X之後传送门可以传送Entity(怪物、物品等)之後,有人设计了高空式 殭屍猪人农场。至於运用了哪些技术本篇不讨论,请参阅以下连结。 https://www.youtube.com/watch?v=7DdVxYr31E4
终界: 终界只会生成Enderman,而且Enderman的经验值较多,终界除了中心有个空中大陆 之外其他地方都是空气,所以远离中心区域的地方建筑也不需要消除怪物农场以外 的生怪点,通常会设计成可以正好摔死跟摔到残血之间(使用活塞控制),来获取大 量经验值。 特定建筑物内有自己的怪物生成规则: 1.沼泽小屋 沼泽小屋内部只会生成Witch,Witch的掉落物大多跟制作药水有关,其中也包含 火药,所以会特别为了他制作怪物农场。 2.地狱堡垒 地狱堡垒内部会生成烈焰怪(10)、殭屍猪人(5)、烈焰史来姆(3)、骷髅(2)、 凋零骷髅(8),其中的凋零骷髅者会在这生成,只是由於制作方式如同之 前地狱部分所叙述,我不确定会不会有人去制作怪物农场。 3.1.2 依照杀怪的形式 1.让怪物直接死亡 这是主要来获取怪物的一般掉落物品的方式 2.先让怪物受伤到频死在由玩家来了结他 这种形式由於是玩家打死的方式,所以除了普通掉落物品以外,还能获得经验值稀有掉落物品以及装备掉落。不过由於Creeper跟Enderman都没有掉落稀有或 是装备掉落,通常是会为了经验值而制作,特别是在终界,能过获得比生怪砖更 高的经建值获取效率。毕竟通常只有单独生怪砖,或是偶有双声怪砖,甚至三个 以上生怪砖又更少了。不过在多人模式的时候,你只能控制你附近的生怪区域没 有生怪点,并不能控制其他玩家,基本上在终界才会建造这种。 3.完全由玩家打到死 一般来说不会设计这种形式,因为玩家从头打到死花费太多时间,杀怪速度过慢 ,会建造这种形式通常是在有安装MCMMO的Server,毕竟MCMMO预设生怪砖的怪物 是没办法练战斗技能。 3.2 怪物农场的地点选定 你一定会很纳闷为什麽要选地点,除了Witch以外应该不需要特别挑位置吧。接下 来会慢慢解释。 3.2.1 不要选择在香菇岛气候建造怪物农场 如果你这样做你一定会後悔,因为在香菇岛气候,不会生成任何怪物跟乌贼。 如果你花费时间终於建造好了怪物农场,恭喜你获得一个蚊子怪物农场,完全不会 生怪,只能养蚊子(蝙蝠 y<63)。 3.2.2 选择在高空中建造 在游戏版本1.2.X之後游戏中可放置方块的范围从0~127增加到0~255,在高空 建造怪物农场,可以远离所有地面的生怪点超过128,所以其他地方怪物生成之後 马上就会消失,此种形式可以跳过第二阶段直接进行怪物农场的建设 3.2.3 可以考虑在海上建造 这样可以省去你在地表插火把的时间,虽然说只有地表一层,但是15x15chunk 的区域也蛮大的。还有海洋通常水会比较深,那些区域也就不会有生怪点,需要消 除的生怪点区域只剩下海底以下区域。 如果你的怪物农场有要针对Enderman,也能避免他的瞬间移动到地面,不然你 要特别队能顺移的区域下方做处理。 3.2.4 选择地底比较实心的区域建造 除了地表以外你还会需要将地底的生怪点作处理,如果能选择空洞较少的区域 做建造,如果地底有废矿或是大量空洞那真的蛮花时间的。问题是一般状况下你没 法确认地底的情况,除非你把自己塞进不会窒息又不透明的方块中可以透视下去, 例如:萤光石、树叶(如果你设定他是不透明的)、TNT(这有点危险)。 所以要使用MOD来辅助检查: (1)使用[1]Zan's Minimapcave模式来观察,先挖一个竖坑往下看地底水平的横 切面来看空洞程度。以下两张图你可以很明显知道要挑选哪个沼泽小屋。 http://i.imgur.com/DFeCq.png http://i.imgur.com/LJnlA.png 另外会有人问为什麽不使用[2]Rei's Minimapcave模式呢?因为他实际上是 亮度模式,你都没插火把的情况基本上都一样黑暗所以不适合拿来使用,而且 多人模式要开启还要伺服器另外做设定。 (2)使用[3]Xray的cave模式或是使用有Xray效果的材质包来直接看地底有些洞穴, 挑比较少的来使用,如果你在多人server上请先确定该server有允许使用xray MOD,不过通常是来防止直接挖矿物吧(?)。 3.2.5 如果你需要建造的怪物农场需要在特定建筑物内 使用一个工具程式[4]AMIDST来直接寻找沼泽小屋,跟地狱堡垒的位置。前提是 你需要知道该地图的seed值 四、清除怪物农场预定地以外区域的生怪点 为什麽要做这件事情呢,因为怪物农场的效率跟怪物农场以外的地方的生怪点数量有 很大的关系。当怪物生成在怪物农场以外的时候,这是一个无效的生成,如果怪物不能马 上消失的话,该怪物只会在占住怪物的名额,当怪物到达上限的时候怪物就会无法生成。 怪物生成上限 = 70 * (所有以玩家为中心17x17chunk数量) / 256 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 不同玩家周围chunk有重叠不会重复计算,及两个玩家在同一个chunk只有计算17x17 此上限似乎是以World为单位计算,不同World(overworld,hell,end)计算不同上限 4.1 需要清除的生怪点区域 怪物的生成范围是以玩家为中心15x15chunk,基本上是你你设计的怪物农场收集物 品所在的chunk为中心chunk,不是怪物农场为中心。理论上来说,只需要清除离等待地 点128以上的生怪地点,因为怪物会马上消失,但是因为要计算距离有点麻烦,所以还 是把15x15chunk的生怪点都清除。可以使用[2]Rei's Minimap来把chunk边缘线 显示在地图上,需要注意的是边缘线北方跟西方是该chunk的一部份。如下图所示 http://i.imgur.com/dPTPC.png 4.2 清除生怪点的步骤以及使用的辅助Mod 1.一般怪物生成条件基本上都要亮度<8,所以只需要插火把让亮度大於7即可。 2.史来姆这种生成无关亮度的怪物,就需要在会生成的chunk y<40的区域铺上半砖 来防止生怪,虽然说史来姆生成率比较低,但是长时间累积起来,史来姆还是会 把怪物名额都占满,如果你觉得一段时间离开此区域让怪物消失就好的话,就不 需要铺半砖来防止史来姆生成 用来辅助的Mod最主要是[5]Spawnchecker,他会在会生成怪物的方块上方显示 一个Mark,也能在上面追加光柱来显示,对於检查生怪点非常方便。由於现在多人 模式不会提供seed值,你如果要再多人模式检查史来姆生成的chunk,需要在以下 档案做设定: %appdata%\.minecraft\config\mod_SpawnChecker\servers.txt 最大可以检查范围是水平跟垂直最大距离是32,最大能检查的范围是以玩家为中心 65x65x65区域。 另外还可以配合[3]Xray来显示看不到的生怪点。用[1]Zan's Minimap的cave 模式来看大概还有哪些区域还有暗区要去检查。 3.在大概都消除玩以後,还是有可能会有漏掉的部分,可以在预定等待位置等待一 阵子确认有没有怪物生成,再去该地点做详细确认哪边还没漏掉。或是之後怪物 农场在蒐集的时候看到有怪生成在去消除。需要用mod来检查。 使用的Mod要使用能够看到怪物的功能,如下: 推荐-> [2]Rei's Minimap 的显示怪物功能,多人模式下需要server端另外设定。 [1]Zan's Minimap 的显示怪物功能,比[2]好的地方是他是用生物的脸材质来显 示,缺点是只能在小地图上显示,更新频率也不高。 推荐-> [6]RadarBro 这个Mod的缺点是不能缩放,但是导致满满的怪物脸显示挤在一起 导致无用武之地,但是在後期生怪点已经非常少了,剩下少数漏掉部分,这时 候後这个Mod就很好用了。 4.其他需要特别注意的地方 光源显示上会有bug,有些地方你玩家走过去暗点就会自动消失,你远离又会出 现,最明显的例子是岩浆池,整个池子理论上有提供岩浆做照明,但是实际上没 火把的时候你会发现....那间岩浆池是暗室,会生怪。这点蛮讨厌的,所以要去 把岩浆池插上火把,另外有些其他地方偶尔也会发生,只有後来才会发现。 五、设计以及建造怪物农场 5.1 设计生怪区域 生怪的基本条件如下 <-非方块,(以及冰块、终界门框、萤光石、树叶、TNT) <-非方块,(以及冰块、终界门框、萤光石、树叶、TNT),不能有液体 █ <-要是方块(不含冰块、终界门框、萤光石、树叶、TNT) 例外:是基岩就不能生怪,上半砖上半梯可生怪 但是怪物要生成成功必须要有足够的空间 1.人型怪:需要两格高的空间 2.Enderman、凋零骷髅:需要要三格高的空间 ████████ ████████ ↑ ↑ ↓两格高 │三格高 ████████ ↓ ████████ 3.蜘蛛:只需要一格高看是他的身体有1.4x1.4 所以要生成需要3x3的空间 以下打○部分能生怪 □:冰块、终界门框、萤光石、树叶、TNT ███████████████████ █ ▄□ █ █○╳○╳█╳○○╳▄╳╳○○╳○╳█ ██ █████████ ██▄███ 如果要在两格高或是三格高的空间要避免生成蜘蛛 要不要让3x3的空间出现 可以在部分地点铺上半砖或是摆设柱子 如果你要制作纯蜘蛛生怪塔以下设计可以最节省空间 ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄<-上半砖or上半梯 可生蜘蛛 ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ 可生蜘蛛 ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ 可生蜘蛛 ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ 4.史来姆:两格高的空间只能生成Tiny或是Small的史来姆 三格高的空间才能生成所有Size的史来姆 为了增加怪物的生成空间,通常都会一层一层往上盖,以至於落下式怪物农场大多是 高塔形状,所以怪物农场又称为怪物塔。 5.2 设计如何将怪物引导至杀怪区域 在确定好生成区域之後,你会希望怪物能掉进移动用的水道,或是直接让他 摔死。 方案1:让怪物自己摔下去 在生怪区域挖掘一些落穴,在边缘放置陷阱门,让怪物以为那边有路可走而摔下去 █ █ █| |█ █ |█ <--> ^^ 蜘蛛需要两格宽 人型怪只需要一格宽 ※曾经可以使用打开栅栏门或是看板(效率会些微比陷阱门好一些因为没有体积) 但是在游戏版本1.0之後会面临一个问题,怪物在距离玩家32以上的会不移动,1.3 怪物随机移动又更低。这时候有两种做法来解决,一是控制生怪范围在24-32之间 二是使用红石机关让红石或是水将怪物推落。 第一种方式如下图所示,怪物在玩家24以内不生成,32以上不移动。 http://i.imgur.com/rCW8N.png 以下有几个24-32型的参考影片 http://www.nicovideo.jp/watch/sm17359411 http://www.nicovideo.jp/watch/sm17500257 http://www.nicovideo.jp/watch/sm18297857 方案2:使用活塞将怪物推下去 用踏板或是扮线勾触发活塞将怪物推落,通常用於纯人型怪以及Enderman 以下是几种设计(只是举例应该有更多设计): __ i→ ■ ■‧ ════__ ■■■__ \__ ■~~…~~■ ■■ \\■ ■ 侧面 上面 :黏性活塞 ╣:活塞 ←→:中继器 ‧~:线与拌线勾 __:红石粉 \i:红石火把 __:石踏板 是比低一层的红石粉 由於此种方法跟怪物AI无关,所以在能直接把怪物摔死的情况下,生怪区域越大 效率越高。 方案3:使用水将怪物推下去 1.使用踏板跟水 下两例子只是概念(线路部分不叙述) 将蜘蛛推落(俯视图) 将人型怪推落(侧面图) 活塞 水╦→→→→→→ ■□□□□□□ <-踏板 ■____________ 水╩→→→→→→ 水流方向 活塞 石踏板 ■□□□□□□ 水╩→→→→→→ 2.或是用红石机关制作一个Clock,定时让水流出将怪推落 不论是哪种方式,水流在运算上是比较花系统资源的 所以不建议在多人server上使用此方式 5.2.1 针对史来姆的设计 由於史来姆的AI含其他怪不同,在还没锁定玩家之前,史来姆始终会往某一个方 向一直移动,外加史来姆在水中没办法往上跳或是往上游。所以会在史来姆生成平面 外围建造一个3个宽低一层的水道来运输史来姆,看你是要运到地面上还是集中在地 底,由於史来姆的产量通常都不太大,要不要做销毁设施就因人而异。 加上1.4.4摔到水上一定没有伤害了,所以很多层生成区域,让史来姆直接摔到底 层水道上也不会阵亡了。 5.2.2 针对地狱门可以传送怪物的新设计 由於1.4.x地狱门可以传怪物,所以可以传送怪物进去地狱在摔死。 以下是一个实例,不多做解释 https://www.youtube.com/watch?v=bfL1K4etic4
5.3 设计杀怪方式 最快杀死怪物的方式是用摔死的方式。 杀怪方式最泛用的是使用岩将来烧死怪物,也用於处理没摔死的怪物。 史来姆可以使用溺死的对策,或是对没摔死的殭屍猪让使用溺死的方式。 溺死的效率并不高,通常不使用此方法。 5.3.1 岩浆烧死怪物 你可以全部使用这种方式来杀怪物,但是效率没有摔死好,但是往往有时候怪 物没摔死就会需要用到此种方法来杀掉没死的怪物。 以下有几种设计(当然你可以做更多种变化) 最简单的设计 使用栅栏减少 或是使用上半砖更加减少 用看板阻挡岩浆 跟岩浆的接触面积 ■■■■■■■■ ■■■■■■■■ ■■■■■■■■ ■ 水水水水水水水水水水水水水水水水水 ■■■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■■■ ■■■■■■■■ 这种杀怪方式基本上怪物都是杀到死没办法控制杀多少血,最简单易懂的方式 所以也是有那种水平大范围生怪,怪物掉进勾槽流进岩浆燃烧装置,不过也只见於 早期(1.0以前)比较多。 5.3.2 摔落而死 最常见的方式就是直接让怪物从生怪区域直接摔死。当然你要先把怪物集中在 摔也是可以,不过通常用於获取经验值的怪物农场需要控制怪物摔落伤害,让怪物 频死以供玩家给他最後一击。 接下来要先解释摔伤的计算方式,简单公式如下: 摔伤 = 掉落距离 - 3 所以确杀高度 = HP + 3 各种怪物确杀高度如下(一些生怪砖才有的怪就不列): 人型怪 [HP:20] 需要高度23才能摔死 Enderman[HP:40] 需要高度43才能摔死 蜘蛛 [HP:16] 需要高度19才能摔死 Witch [HP:26] 需要高度29才能摔死 豹猫 [HP:20] 喵~猫是不会摔伤的喔~喵~ 在1.4.4以前基本上是用以下方式来设计 █████████████████ █ █ █| |██| |██| |██| |██↑ █ │确杀高度 … ↓ █水水水水水水水 因为栅栏是1.5格高,所以栅栏上面放 █栅栅栅栅栅栅栅栅水水水水水水水 放水不但可以摔死怪物,还能集中死 █████████栅栅栅栅栅栅栅栅 亡後掉落的物品。不幸没摔死的怪物 █████████████████ 在集中起来使用岩浆焚化。 ※很 但是在1.4.4之後(1.4.3pre开始),碰到水的判定有做一点点修正,结果就是这样 ※重 摔下来会判定成有碰到水,以至於摔伤距离归0,完全无法造成任何伤害※要 这对落下式的怪物农场是一个冲击,底下有几个影片是针对这个修正做应对。 简单来说有几方法: 1.让怪物在落下时,使用拌线勾侦测到怪物,让陷阱门关闭或是活塞推出来,创造 出立足点让怪物摔死之後,在打开陷阱门或是活塞拉回去让物品掉落 2.让怪物摔落在栅栏或是半砖类型的地方,利用活塞推动栅栏跟占砖的时候, Entity会掉落的方式,让物品或是怪物掉下收集跟销毁水道 3.让怪摔在立足点上然後旁边放置水道,让物品弹至旁边调进水道 参考影片如下 http://www.nicovideo.jp/watch/sm19501645 http://www.nicovideo.jp/watch/sm19413231 http://www.nicovideo.jp/watch/sm19390884 http://www.nicovideo.jp/watch/sm19343446 http://www.nicovideo.jp/watch/sm19307199 另外Enderman如果没摔死会碰水受伤,这实会随机移动到以Enderman为中心 (-32~+32)区域,即65x65x65区域,会向下寻找到位置下方有方块或是其他有体积 的东西,之後在检查空间足够1x3x1,而且没有液体存在,才能成功顺移。 要避免他顺移这65x65x65区域[以下](因为向下寻找会超出区域),需要让底层区域 有水存在,或是高度不足3。如此一来Enderman会顺移失败直到碰水而死。 参考影片 http://www.nicovideo.jp/watch/sm16871504 5.4 设计集中物品的结构 这部分比较没什麽好说的基本上就是使用水流来运送物品,会接在杀怪区域之後。 在1.3.1开始由於可以使用丝触(?)附魔来取得冰块,水道底下使用冰块,物品会流动 更快,可以更高速运输物品,而且在离开水之後还会再冰上滑行一阵子,所以能做到 不需要改变高度持续水平移动的物品运输水道 水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水水 冰冰冰冰冰冰冰冰冰冰冰冰冰冰冰冰冰冰冰冰冰冰冰冰冰冰 六、实例一:Witch Farm 这里不叙述前置工作,包含选定地点跟清除生怪点,从建设开始描述 6.1 生成区域 Witch Farm 只能生成在沼泽小屋的范围内,小屋的范围只有7x5x9,以下有两个 Mod可让你观察哪边可生成Witch: [7]ShowMonsters:显示你所在位置能生成什麽怪物 [8]Bounding Box Outline Mod:直接在画面上显示小屋、金字塔、神庙、地狱堡垒 的建筑物边界 这两个Mod必须使用Forge,在多人伺服器上要伺服器也安装此Mod才能运作 生成区域如下图所示,所以你顶多只能建造两层生成区域,由於生成区域实在非常 珍贵所以有多少就用多少。 侧面 正面 选择哪几层※生怪 ←───────→ ←─────→ ↑◢■■■■■■◣ ◢■■■■■◣ ※※※ ■■ ■■ ■ ■ ■ ■■■※※※ ■■■■■■╣ ■■ ■■■ ■■■■■■■■ ■███■ ※※※ ■ ■ ■ ■ ■■■ ※※※ ■ ■ ■ ■ ■■■ ■ ■ ■ ■ 6.2 Witch这种怪物的特性 Witch是一种跟药水有相关怪物,他的掉落物也都跟药水相关。他死掉的时候 会掉落1~3次物品,每次会掉落0~2个,掉落的物品: 萤光石粉 糖 红石 蜘蛛眼 玻璃瓶 火药 木棍 木棍 显示比较亮的三个是我觉得比较有取得价值的物品,所以才会来猎杀他。Witch是 没有稀有掉落的,平常也没有装备(之後会补充装备掉落)。 Witch的怪物体积如同人型怪,他的HP有26,所以摔死需要高度29。Witch是游 戏中另外一种会使用远程攻击的怪物,他不事像骷髅射箭史,而是对玩家投掷药水 使用的攻击如下(以下顺序是优先选择顺序)://(if else if else 的意思) 1.当攻击目标的距离>=8而且攻击目标没有缓慢(moveSlowdown)效果时 投掷的药水是缓慢药水 //Witch:你离太远了,不准走 2.当攻击目标的生命>=8而且攻击目标没有中毒(poison)效果时 投掷的药水是中毒药水 //Witch:你血太多了,来扣点血 3.当攻击目标的距离<=3而且攻击目标没有弱化(weakness)效果时,有25%机率 投值得药水是弱化药水 //Witch:你敢打我,我让你打我比较不痛 4.平常是投掷伤害药水 Witch由於精通药水(我乱扯的),所以他投掷出去的药水不会对自己造成伤害 而且Witch对於其他药水的伤害也有抵抗力,受到的伤坏会剩下15%。 Witch平常在某些状态也会喝药水增加自己的能力,由於喝药水跟吃东西一样需 要32tick(1.6秒),在这段短短的时间内手上会持有该种药水,这时候如果玩家将 Witch杀死就有机会发生装备掉落(5%),而获得Witch手上的药水。 会使用的药水如下(以下顺序是优先选择顺序)://(if else if else 的意思) 1.当Witch在燃烧状态而且没有火免(fireResistance)效果时,有15%机率 使用火免药水 //Witch:想烧我?我就喝火免药水 2.当Witch的生命没有满的时候,有5%机率 使用补血药水(直接补血那种) //Witch:我可是会喝药水回血的 3.当Witch的攻击目标距离>11而且没有加速(moveSpeed)效果时,有25%机率 使用加速药水 //Witch:你那麽远我可是会追上你的 4.当Witch的攻击目标距离>11而且没有加速(moveSpeed)效果时,有25%机率 使用加速药水 //只是在检查一次 如果你想要打死获得这三种药水就必须由玩家亲自打死,不过通常是获得补血药水 6.3 设计杀死Witch的区域(实际建造过程) 这里要叙述的是我思考要如何杀死Witch的过程,原则上我希望能控制生怪区域 是在距离玩家24-32之间,以防Witch闲置。█ █ █ █ 方案一:直接摔死(不采用) █| █████ |█ 由於摔死高度需要29,如果采用直接 █ █ 摔死的方式。我要减取物品的话,我 █ █ 必须每几分钟就要下取减取物品一次 █| █████ |█↑ ↑ 不然就要用活塞把物品往上运。而且 █ █│ │ 毕竟Witch 的生成区域只有小小的 ………………………│24+ │ 7x2x9 ,不至於来不及杀死。而且毕 █ █│ │29 竟是在多人伺服器上产量会不稳定。 █ 人 █↓ │ 外加1.4.4+没办法使用栅栏+ 水来摔 ……………………… │ 伤怪物。而且我待在最底部的话,变 █ █ ↓ 成生怪区域上层会超过距离32,结论 █████████ 是不采用。 █████ █████████ █ 方案二:集中後岩浆焚化(不采用) █ ██ 由於Witch本身会使用火免药水以致 █ ██ █ 於无法用火烧死,不采用。 █| █████ |██ █ 方案三:集中後窒息死或溺毙(不采用) █ ██ █ 溺毙跟窒息死死亡过於缓慢,本身还 █ ██ █ 会回血,不采用。 █| █████ |██ █ 方案四:集中後摔死 █ ██ █ 经过一番思考以後,要确保Witch能 █ 南北向集中 █ █ 马上死亡结果还是需要使用摔死方式 ████████ █ 但是由於摔落高度不够,先将Witch █水水水水水 板板█ █ 集中往上运输到足够高度在摔死。 █东西向集中水水█ █ █████ █ 施工中的小插曲,摔死高度没算好,又不小心挖破,结果满满的Witch满出来 因为攻击我波击到其他Witch以至於所有的Witch都在互相攻击还打不死 http://i.imgur.com/PnWmA.png ※补充:由於我在多人模式建造,很少有单人的情况,目前发现在单人的情况 再垂直上升水道会有稍微塞车现象,应该有更好的设计。 多人根本没啥客人。 我为了方便检取物品采用集中摔落,牺牲的是怪物死亡速度。 6.4 生怪区域地点需要特别注意的地方 由於Witch的生成条件必须是在沼泽气候同时也在沼泽小屋内,如果不幸的沼泽 小屋的范围内有其他气候,那种气候的位置底部就需要放置玻璃等避免其他怪物生成 在我实际运作Witch Farm之後,我发现低机率还是有Witch以外的怪物生成,例 如殭屍、骷髅、Creeper、史来姆(中小型)、蜘蛛。我觉得非常纳闷,在检查一次确定 内部都是沼泽气候。所以我只好重新检视生怪的程式码: (1)每400tick(20秒)如果怪物数量没有达到上限就进行生成 (2)在每个chunk进行一次生成 (3)该chunk随机选择一个点,该点是空气的话进行4x3次一组生成 直到单次生成上限(4),Ghast(1) (4)4x3次的4是以该点为中心同个水平面上随机移动(+5~-5)尝试生成 (结果来说是41x41水平范围内) (5)如果该点符合基本生怪条件,而且周围24没有玩家或重生点择继续检查 (6)如果还没选过生成的怪物则以该地点选择一种怪物 (7)如果该地点可以生成该种怪物,则生成 我发现(4)的时候由於是随机移动某一点,有可能造成内部生成Witch以外是以下的情况 ■■■■■■■■■ ■ ■ A. (3)选到A,该点是空气 BA ■ B-1.(4)随机移动到B ■ ■ ■■■■■ ■       B-2.(5)符合基本生怪条件 ■■■■ 小屋 ■ B-3.(6)还没选过怪物,选择了Creeper ■■■■■ 范围 ■■■■ B-4.(7)盖地点亮度过高无法生成 ■■■■■■ ■■■■■ ■■■■ C-1.(4)随机移动到C ■■■■■■■ ■■■■ C-2.(5)符合基本生怪条件 C-3.(6)已经选择Creeper不需要选怪 C-4.(7)这里够暗可生成,生成Creeper 如此一来在小屋内就生成了不是Witch的怪物,虽然说生成人型怪并不影响,但是 如果生成了蜘蛛或是史来姆(中),由於我的设计只针对人型怪,这两种怪就会卡在上面 会妨碍怪物生成(如果生成位置有其他怪物会生成失败)。 於是我就必须要让(6)这项不会发生。可以针对(3)跟(5)下手,(3)是选到空气,如 果41x41区域都不是空气就不可能会发生,但是结果是把小屋外的空气去除,但是小屋 内还是有空气有可能移出去又移进来,所以不能避免掉(3)这项。 ※题外话如果41x41区域都不是空气就不会生怪了呢,我在超平世界在预设的上面一层 铺了一层红石,结果实测完全不会生怪。能应用到的顶多如下: ■■■…■■■ ■■■…■■■ ←──20──→ 红石 ←──20──→ ■■■…■■■﹏﹏﹏﹏■■■…■■■ <-此层无空气 红石部分不会生怪 ■■■…■■■■■■■■■■…■■■ 结果没办法针对(3)做修正,於是就对(5)下手,让生怪区域(+20~-20)不符合此条件。 我们再来回顾一下基本生怪条件 □ <-非方块,(以及半砖、空心方块) □ <-非方块,(以及半砖、空心方块),非液体 ■ <-要是方块(不含半砖、空心方块) 例外:不含基岩,含上半砖上半梯 要回避掉此条件有以下方法: 1.上两层放置方块 2.下层移除方块 ■ ■ □ □ □ ■ □ ■ □ □ ■ ■ ■ □ ▄ 需要注意的是在上两层放置半砖并无法回避掉此条件 放置半砖不能生怪是因为半砖的体积阻挡怪物生成 以下方法不可行: □ ▄ ▄ ▄ □ ▄ ■ ■ ■ 於是我的Witch 农场就完成了,之後顶多把遗漏的生怪掉在消除即可。 由於要获得Witch的药水需要玩家去打死他,只要稍作修改落下高度即可, 但是通常只能敲到补血药水,而且不能重叠所以暂时不考虑。 七、实例二:史来姆农场 █ █ 我选定了一个2x2chunk会生成史 █ █39 来姆的区域,周围稍微有点实心的区 █ ███…███ █ 域来制作。史来姆的生成地点很单纯 █ █ ,就是从最底层每一层有三格高空间 … … 的生成区域。我用来集中史来姆的水 █ █14 道会用到两格深,如下图。 █ ███…███ █ █ █ 水水水 水水水 █ █ 水水水◢███水水水◢███ █ █11 █ ███…███ █ 所以从高度 7开始制作史来姆生成区 █ ↑ █ 域,水道在2x2chunk周围。然後在上 █ 3 █ 层的生成区域四角3x3 开洞让史来姆 █ ↓ █7 摔下去1.4.4也碰水不会摔伤了(虽然 ████…████ 之前我曾想过如何避免摔伤) ████…████5 结果就如右图,要让周围宽度3 都开 ███████…███████ 其实也是OK。 ←3→←──32──→←3→ 总共我有了32x9x32的史来姆生成空间,由於我想亲自打死,所以我只有制作 集中用水道,之後我把周围生怪点都清除以後,我後悔啦(惨叫.....)。 史来姆他○的多啊,有一次累积太多打光获得了700多颗史来姆球,於是我在打怪 口放上火焰加减焚烧史来姆。 成品如下图: http://i.imgur.com/jK33d.png 八、效能分析 8.1 比较怪物农场与生怪砖 从怪物生成演算法来看,怪物农场的效率影响最大的是(1)怪物上限,所以我们 必须把其他怪物生成点都消除,因为生在怪物农场外的怪物没办法马上消除。 怪物农场跟生怪砖做一个比较: 怪物农场 生怪砖 主要用途 取得怪物的物品 取得怪物的物品经验值 对象怪物 自然生成的怪物 生怪砖特定的怪物 缺点是无Creeper可取得火药 制作地点 基本上没有限制 你必须要先找到生怪砖 到处都可制作 才能制作 生怪效率 在消除其余生怪点的情况 非常的稳定 效率会比生怪砖好 要更多效率只能寻找可以 同时启动多生怪砖处,难以寻找 受限於 有受限制,在多人的情况 不受影响 生怪上限 往往效率会非常低落 效率非常的稳定 制作花费 除了高空型之外,会花费大量时间 由於生怪区域很稳定就是在固定区域 时间材料 消除生怪点;为了提高效率,会希 所以花费材料跟制作时间都较少 望生怪点多一点,所以会花费较多 建材。 8.2 怪物农场的效率高低 理想上高效率的怪物农场是怪物总是不会在达到生怪上限的情况。 死亡指的是怪物从生成->掉入陷阱->死亡的时间。 当生成速度>死亡速度的时候,就算在提高生成速度(增加生怪面积等)也无济於事 通常是将怪物集中焚毁的怪物农场,会卡在怪物死亡速度。 如果是摔落型的怪物农场,基本上怪物只要一动就会摔死,基本上是怪物生了很就 死亡。这时候生怪面积越大,怪物能场的效率就越高,距离玩家32以上怪物会痴呆 要追求这种高效率的通常是使用红石机关将怪物推下。 8.3 比较高空型跟平地型的怪物农场 这两种类型基本上基本条件都相同,唯一的差异性是就是高空的高度比较高。在生 成演算法中的(3)是在chunk随机选择一点,高空型的的选择范围会比较多,条件完 全相同的情况下,高空型的效率会略低於平地型的。 选择区域的差异如下图: 128 0 平地型 高空型 8.4 比较使用陷阱门、栅栏门及看板(1.1板以前 1.2之後只能使用陷阱门无其他选择) 由於陷阱门有体积,栅栏门及看板无体积,所以选择栅栏门及看板效率会稍微好一 点,不过很快的到了1.2之後怪物AI修改,只能使用陷阱门来让怪物落下了 九、改版对於怪物农场的影响以及结语 1.0 怪物在距离32以上开始不太移动, 1.2 怪物AI更新只会误认陷阱门不在误认栅栏门跟看板 1.2.x 天空高度增加到256,可以制作高空型怪物农场 1.3.x 怪物更会发呆 1.4.4 落下碰到水无伤害,落下式怪物农场需要做修正 盖怪物塔我累了,打这篇文章我也累了(?) 参考文献 [1] Zan's Minimap http://www.minecraftforum.net/topic/1116564- http://www.planetminecraft.com/mod/zans-minimap/ [2] Rei's Minimap http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?t=153 http://www.minecraftforum.net/topic/482147- [3] Xray 此MOD对於挖矿有点作弊,有几个作者制作,请自行GOOGLE [4] AMIDST http://www.minecraftforum.net/topic/626786- [5] Spawnchecker http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?t=3835 [6] RadarBro http://www.minecraftforum.net/topic/1040810- [7] ShowMonsters http://www.minecraftforum.net/topic/1544812- [8] Bounding Box Outline Mod http://www.minecraftforum.net/topic/1538820- --



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◆ From: 111.254.50.123 ※ 编辑: jeffffliu 来自: 111.254.50.123 (12/17 15:58)
1F:推 zmanx:推这一篇值1000P币 12/17 16:01
2F:→ jeffffliu:其实这篇放进暂存档案好几次 12/17 16:15
3F:推 nightkid:好文不m吗? 12/17 16:16
4F:推 becca945:喵~猫是不会摔伤的喔~喵~ 12/17 16:18
5F:推 cheko:专业推 打字辛苦了 12/17 16:36
6F:→ jeffffliu:要不要加上目录呢(思考) 12/17 17:35
7F:推 gh0987:神解说 12/17 17:56
8F:→ jeffffliu:一堆Witch在互打针的很蠢... 12/17 17:59
※ 编辑: jeffffliu 来自: 111.254.50.123 (12/17 18:02)
9F:推 astrophytum:这篇好详细 推推~ ^^ 12/17 18:09
10F:推 jannyann:泰威了 12/17 18:16
11F:推 jasOTL:这篇看起来像研究论文( ̄灬 ̄) 这份专业,来自麦块! 12/17 18:19
※ 编辑: jeffffliu 来自: 111.254.50.123 (12/17 19:07)
12F:推 ERQQ:=_______________________________________________________= 12/17 19:07
13F:→ jeffffliu:总觉得还有一些语意上的错误要校正(死) 12/17 19:10
14F:推 alanj:太酷了!好专业! 12/17 19:19
15F:→ jeffffliu:感觉这样设计在 只有单人的时候不够好 12/17 21:02
16F:→ jeffffliu:应该不要用垂直上升水道,应该要使用楼梯水流式水道 12/17 21:03
17F:→ jeffffliu:等有其他人上线的时候再改好了 12/17 21:11
18F:→ andychay2:墨汁 for 可写的书 12/17 21:31
19F:→ andychay2:还有 如果要完全避免让怪物差一点摔死 要-2? 12/17 21:37
20F:→ jeffffliu:-2 会剩下一颗心 -1会剩下半颗心 选用-2是因为 12/17 21:43
21F:→ jeffffliu:怪物再水上跳跳跳 再最後落下前跳稍微高一点就.保险是-2 12/17 21:44
22F:→ jeffffliu:如果水道高度有三格高 12/17 21:44
※ 编辑: jeffffliu 来自: 111.254.50.123 (12/17 21:59)
23F:→ jeffffliu:又发现文章有小错误需要继续校对(死 12/17 22:00
24F:推 jeffc815731:jeff加油 把我的jeff拿去\(0w0)/ 12/17 22:03
25F:→ jeffffliu:多人伺服器只要有另外一个人上线,怪物塔就不会塞车了 12/17 22:04
26F:→ jeffffliu:客人少很多 12/17 22:04
27F:推 yuliwow:推推! 12/17 22:25
28F:推 InfinitySA:这篇赞 最实用的文章之一 12/17 22:43
29F:→ InfinitySA:生怪塔几乎可说是必备啊 XD 12/17 22:43
30F:→ jeffffliu:应该没有其他地方怪怪的吧Orz 12/17 22:46
31F:→ jeffffliu:效率非常极端,有其他人在一个晚上可能身上都装不满 12/17 22:47
32F:→ jeffffliu:再度测试,单人情况垂直上升的地方会卡住(默) 12/17 23:33
※ 编辑: jeffffliu 来自: 111.254.50.123 (12/17 23:44) ※ 编辑: jeffffliu 来自: 111.254.50.123 (12/17 23:52)
33F:→ jeffffliu:不过也可能是我不想制作蒐集机关又想直接杀死只有一个 12/18 00:19
34F:→ jeffffliu:掉落口造成 12/18 00:19
35F:推 mabikerry:掉落区做成2~3格宽的长方型 然後底下铺冰块用水流集中 12/18 07:37
36F:→ mabikerry:让物品运到水流末端的时候是在同一格也可以有相同效果? 12/18 07:37
37F:→ jeffffliu:会塞车主是死亡口只有一个(不过多人只有单人才会塞 12/18 09:44
38F:推 gain:教授:没有参考文献 12/18 20:25
39F:→ jeffffliu:那我就改成参考文献吧 12/18 21:07
※ 编辑: jeffffliu 来自: 111.254.50.123 (12/18 21:07)
40F:→ andychay2:教授:你的motivation是什麽! 你有甚麽contribution! 12/18 21:08
41F:→ andychay2:(以上开玩笑的) 12/18 21:08
※ 编辑: jeffffliu 来自: 111.254.50.123 (12/19 12:05)
42F:→ jeffffliu:忘了补上怪物生成上限orz 12/19 12:05
43F:推 jurian0101:这是毕业论文!? 12/19 19:10
44F:推 StockVirtual:推 超专业 ! 12/19 23:39
45F:→ jeffffliu:最大问题是怪物死掉喷出来物品没办法减 12/20 21:39
46F:→ jeffffliu:改建乘另外一种方式 效率并没有显着方式(炸) 12/21 20:30
47F:→ jeffffliu:1hr 约3300 之前用集中一条落下好像是4000?(不确定 12/21 22:45
48F:推 MacacaQQ:朝圣.... 12/23 23:17
49F:→ jeffffliu:长期测试约1hr 3500 采用摔落至冰上+活塞推物品 12/24 08:44
50F:→ jeffffliu:不明原因超低怪物没摔死 [集中一点落下无此现象] 12/24 08:44
51F:推 galapous:扯.. 01/16 09:38
52F:推 ohmygod0715:这篇应该要M一下 XD 06/18 20:48
53F:推 kidkenyen: 朝圣 11/13 19:32







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