作者filmwalker (外面的世界)
看板Marketing
标题[新闻] 游戏业 流行口碑传播
时间Thu Oct 29 23:38:08 2009
【经济日报╱文/尼尔森公司】 2009.10.29
经济不景气,使得消费者减少外出娱乐的比例增加,也因此宅经济跟着发烧。根据尼尔森
公司针对15至49岁所做的尼尔森电玩游戏置入性行销研究显示,九成的受访者都曾经玩过
电玩游戏,有高达57%、即680万人会每周至少玩一次电玩,更有近四分之一的受访者是每
天都会玩电玩。
根据尼尔森公司於7月11日至17日透过网路,针对台湾1,011位15至49岁受访者所做的电玩
游戏置入性行销研究显示,学生是游戏产业的主要消费族群;三成的学生每天都玩电玩,
家庭主妇每天玩电玩比率也高达28%。
益智类、博弈类以及角色扮演类的电玩最多消费者尝试、也最受青睐。其中,角色扮演类
游戏最受15至29岁、男性玩家欢迎;30至49岁玩家则最常玩博弈类游戏。
女性玩家最喜欢益智类,有超过三成的女性玩家最常选择益智类电玩;学生最爱角色扮演
类的游戏;每日玩电玩的极重度玩家,最常遨游在角色扮演类的游戏中。
玩家是如何选择电玩游戏?「口碑传播」极其重要。逾五成玩家是透过朋友推荐而取得电
玩游戏资讯;其次是电视广告约四成五;接着则是非官方的电玩网站。
调查也发现,饮料、饼乾与洋芋片及碳酸饮料,是玩家投入游戏世界时最受欢迎的食品。
每天都玩电玩的玩家,饮用即饮茶的比例高达三分之二,每年可创造近千亿元的市场。
因此,尼尔森公司建议,不论是零食饮料或是泡面冷冻食品厂商,都应掌握宅经济中的电
玩商机,好好运用电玩游戏的置入行销,将可开创新商机。
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※ 编辑: filmwalker 来自: 123.192.206.64 (10/29 23:38)
1F:推 lhsieh:一直怀疑第一句提的现象是否倒因为果,虽然很多报导都这样说 10/30 00:38
2F:推 daimond:推论起来是合理,但是否确实如此也是要靠实际调查才知道 10/30 09:43