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※ [本文转录自 Nintendo 看板] 作者: vette () 看板: Nintendo 标题: [情报] 社长访谈-新超玛 Vol.2-3 时间: Fri Dec 4 23:02:10 2009 原文连结如下: http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol2/index3.html 从让四角形物体动作开始 岩田 你们这个黄金三角组合是什麽时候诞生的啊? 中乡 『Super Mario Brothers』(※17)的时候吧。刚刚也有提到,一开始是手塚以新进员工 的身分被介绍给大家的时候,那个时候的手塚…。 手塚 我当时是在做『Devil World』…。 中乡 而我则是跟宫本在做『Excite Bike』。 ※17 『Super Mario Brothers』=1985/9於Famicon上发售的动作游戏。 岩田 这样说来,当时手塚是跟宫本一起在做『Devil World』,而中乡则是跟宫本一起做『 Excite Bike』罗。 中乡 发售时间也几乎是一样的。 手塚 『Devil World』是1984的10月…。 中乡 『Excite Bike』则是11月。我还记得『Excite Bike』是在东京制作的,当时我常常跟宫 本一起出差到东京,也常常很晚才回到饭店。当时正好是经济开始起飞的时候,常常订不到 饭店啊,有的时候我还要跟宫本两个人挤在一张床上呢(笑)。 岩田 呃…(笑)。 一同 (笑) 中乡 在做『Excite Bike』的时候大概是这样啦,後来就同时开始做『Super Mario』跟『萨尔 达』了(※18)。 岩田 嗯嗯,当时两片是一起开始做的。可是这件事很多游戏玩家好像都不知道耶,其实一开始的 时候『Super Mario』跟『萨尔达』是由同样的工作人员开发的。现在看起来这简直是让 人无法相信的事吧(笑)。 ※18 『萨尔达』=『萨尔达传说』。1986/2与Famicon disc system同时发售的动作冒险 游戏。 中乡 所以有时候也会把两边的概念对调。像『Super Mario』里不是有火焰棒吗? 岩田 从城堡出来,往去找库巴的路上会出现那个火焰棒吧。 中乡 是的。其实一开始这个是出现在『萨尔达』画面的正中央的。 岩田 耶??!! 中乡 原本这个是要给『萨尔达』用的材料啦。可是因为有人说「放在这边比较好吧」,所以就 把它放到『Super Mario』去了。是宫本说的吗?还是手塚说的? 手塚 是宫本吧。 中乡 是吗? 岩田 我想手塚应该是根本不记得了吧(笑)。 手塚 嘿嘿(笑)。 中乡 我是记得火焰棒的确有出现在『萨尔达』过啦。 岩田 当时是怎麽开始制作『Super Mario』跟『萨尔达』的?  手塚 『Super Mario』一开始的构想是使用大型角色,然後游戏舞台的设定包括了陆海空的运动 游戏。 岩田 我有听宫本提到一开始是「主题是让变大的出现」这样的想法。 手塚 嗯嗯。是想做出2倍大的Mario。不过我是不太记得当初是不是决定要用Mario了啦。 岩田 拜托你赶快想起来吧(笑)。 手塚 我记得一开始是…有个16 x 32 dot的四角形在动…。 中乡 一开始的时候是在不能卷动的一个画面中做出一个会动的四角形。 岩田 喔~一开始是从一个画面,让四角形动作的阶段开始的吗。 中乡 是啊。当时要让四角形动作可是划时代的创举呢。我们当时在SRD做了一个实验,让这个四 角形的东西做出类似波动的动作。 岩田 这就是『Super Mario』的起点吗? 中乡 是的。所以当时我们想说应该也没办法跳跃了吧。 岩田 那为什麽这个四角形的东西又会变成Mario? 手塚 这个我就记得啦(笑)。当时业务部就在开发部的旁边,担任部长的是一位很率直的人,他 让我看了营业额的资料,这点现在看起来可能会觉得有点不可思议吧。 岩田 毕竟你那个时候才刚进任天堂,还是新人耶。 手塚 嗯嗯。才进公司还不到一年啊。 岩田 这个新人跑到营业部长那,然後让他给你看了业绩的资料? 手塚 我在中午休息的时候常常会去别的地方转转,跟其他部门的人聊聊,就是在这个时候熟起来 的。他让我看了业绩资料之後,我才发现Famicon的『Mario Brothers』(※19)虽然已经 发售一年以上了,可是还是一直在卖呢。 ※19 『Mario Brothers』=1983同时发售大型机台以及Famicon版本的动作游戏。 岩田 你看到这个资料之後突然灵机一动了吧。 手塚 嗯嗯。我发现「Mario还真的是很受欢迎耶」。後来跟宫本聊到说「『Mario Brothers』 还是一直在卖呢」,我还记得他跟我说「果然还是用Mario比较好吧」。 岩田 宫本在上一回的「社长访谈」中有提到他把Mario称作「Mr. Video」,希望让他出现在自 己做的所有作品中,当时Mario的地位还不像现在这麽”崇高”,所以并没有把每个游戏都 以Mario为主轴来考虑吧。 手塚 当时心里大概是已经有了要用Mario的想法吧。只是在看过业绩资料之後更加确定这个想 法而已。 岩田 嗯嗯。在Mario取代这个四角形的时候,『萨尔达』又是怎麽开始的? 手塚 我已经不记得『萨尔达』是什麽时候开始做的了啦(笑),『萨尔达』是从迷宫开始做的 。 中乡 最早的时候是用大型机台做的。就刚刚岩田提到的…。 岩田 VS. system吧。 中乡 用VS. system让它动起来这件事我可是记得的。 岩田 也就是说最早不是disc system(※20)罗。 ※20 disc system=1986/2发售的Famicon周边。正式名称为「Family computer disc system」。 中乡 嗯。就像刚刚手塚说的,萨尔达一开始是从迷宫这边开始的,画面中有5座山,走进山里之後 就会进入迷宫,就是这麽简单的设计而已。 岩田 那一开始就是只有迷宫的游戏罗。 中乡 是啊。可是开发途中有人说「还是也要有地面的部份会比较好吧」,所以地面的部份是後 来才做的。 手塚 当时『萨尔达』这部份的制作速度是比Mario要快的。所以本来还想说应该会比『Super Mario』早发售吧。 岩田 喔喔~~『萨尔达』原本可能会比Super Mario早发售吗。这个我可是不知道呢。 手塚 (笑) -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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