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※ [本文转录自 Nintendo 看板] 作者: vette () 看板: Nintendo 标题: [情报] 社长访谈-新超玛 Vol.2-2 时间: Fri Dec 4 19:30:22 2009 原文连结如下: http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol2/index2.html 连『Pac Man』都不知道 岩田 那就先从手塚开始访问好了。 手塚 嗯。 岩田 你进任天堂之後第一个工作是什麽? 手塚 其实我进公司是因为那时是有人跟我说「希望你来打工一阵子」。 岩田 进公司之前吗? 手塚 嗯嗯。 岩田 当时的任天堂很忙吧? 手塚 应该是想测试我吧? 岩田 应该是想早点知道你的实力吧(笑)。 手塚 是啊。可能很怕我不能胜任吧(笑)。我在打工的时候曾经帮忙做过 『Super Punch Out!!』(※13)中的绘图。 ※13 『Super Punch Out!!』=『Punch Out!!』续作,1985发售的大型机台游戏。 岩田 你当时还是学生吧? 手塚 是啊。 岩田 不过通常艺术系的学生不是都会有毕业展之类的吗,要毕业的那年应该是很忙的吧? 手塚 当时我是已经快要毕业了。所以其实有很多空档。 岩田 原来如此。 手塚 不过我打工的时间很短啦,大概只有几星期而已,刚刚那个就是我在任天堂的第一个工作。 岩田 那你第一次碰到宫本的时候印象如何? 手塚 这个嘛…。 岩田 已经不记得了吗? 手塚 嗯嗯,真的有点记不太清楚了(笑)。 岩田 果然像是你会说的话啊(笑)。 手塚 呵呵(笑)。 岩田 中乡移植了『大金刚』,可是刚刚却说「不认识」宫本,而你第一次跟宫本见面应该是命中 注定的吧,结果你也说「不记得了」,你们3个在这种情况下相识,居然可以一起工作25年的 合作关系,世界上真的是有很多让人想不透的事啊(笑)。 手塚 当时我被分配到创意课这个部门…。 岩田 当时的宫本是已经担任副课长了吗?还是还没? 手塚 当时还没耶。所以对我来说就是一般的前辈啊。而且当时创意课只有几个人…。 岩田 当时公司内设计系的员工还非常少,所以就把学艺术出身的人集合到这个课,让他们去处理 其他部门转来的设计方面的需求。 手塚 是啊。当时我们的工作就是撰写操作说明书之类的啦,连朴克牌的设计也有插上一脚…。 岩田 还有绘制大型机台外壳的画吧,反正就是跟设计有关的你们都包了对吧? 手塚 是的。 岩田 你当时为什麽会想说要进任天堂? 手塚 其实我当时并不是很热中游戏。不过对游戏相关的工作却非常有兴趣,像游戏角色周边商 品这类的,所以就想说希望从事这方面的工作。一般大学如果是学设计的话,大部分的人都 会到广告代理公司或是印刷厂任职吧。可是我对这种要去应付客人需求的工作实在是没什 麽兴趣…。 岩田 你想自己做自己想做的东西吗? 手塚 是啊。这个念头很强烈呢。 岩田 那为什麽会到任天堂? 手塚 因为当时我的朋友接受了任天堂的面试,然後跟我说「这个公司好像很有趣耶」。 岩田 所以说如果没有这个朋友的话,你今天可能就不会坐在这了? 手塚 可能就不会罗。不过我那个朋友最後没有毕业,所以并没有进到任天堂。 岩田 人生真的是很不可思议啊。如果没有这件事的话,那宫本就找不到他的最佳拍档了啊。 手塚 (笑) 岩田 那你进任天堂之後第一次跟宫本合作的工作是什麽? 手塚 打工的时候是『Super Punch Out!!』,後来成为正式员工的时候的第一个工作是…是啥啊 …啊!!是 『Devil World』(※14)啦。是dot eat类型(※15)的游戏。 岩田 那就跟『Pac Man』(※16)是同一类型罗。 ※14 『Devil World』=1984/10於Famicon上发售的动作游戏。 ※15 dot eat=在躲开敌人的同时吃掉迷宫中的点点,藉此得分的动作游戏。 ※16 『Pac Man』=Namco(目前为Bandai Namco Games)於1980发售的大型机台游戏。 在全世界造成风潮,之後也移植到Famicon上。 手塚 是啊。可是当时我根本不知道『Pac Man』耶。 岩田 啊?等等等。你进到任天堂,从事游戏相关工作,而且现在担任的还是制作部部长,居然在 1984入社的时候连『Pac Man』都不知道? 手塚 真的不知道啊(笑)。 岩田 这也太神了吧(笑)。 一同 (笑) 手塚 嗯…吓到大家了吗? 岩田 也没有啦,我们只是有点惊讶而已(笑)。 手塚 第一次玩了『Pac Man』之後也只是想说「这个游戏还蛮好玩的」而已。 岩田 (笑) 手塚 当时我负责的工作是从绘制dot开始的。而且给我的条件都很不明确…。 岩田 就像「随便画个什麽都好,反正就画一下啦何」这种感觉? 手塚 嗯嗯。不过我觉得宫本的脑海里其实都已经有了大概要什麽样的画的概念。所以他才会常 常跟我说「形状是这样」,「大小要这样」之类的,讲的都是一些细节的东西。 岩田 当时不仅硬体上的限制很多,而且不把东西做得够紮实的话,就会出现破绽。 手塚 是啊。说起来也就因为有这些限制,才让制作东西这个工作变得有趣了啊。 岩田 很像在拼拼图的感觉呢。 手塚 嗯嗯。而且当时也没有专门在负责游戏概念的人…。 岩田 当时还没有分出游戏设计人员这个工作吧,所以不管是绘图的人或是写程式的人都要负责 想出游戏概念的。 手塚 是啊。尽管当时大家都是没有什麽经验的人,也是集合了力量以及智慧结晶把游戏作出来 。所以我当时也有出了一些主意。 岩田 是什麽样的主意? 手塚 像『Devil World』左右滚轮的条状物,我就建议说把它做成卷轴式的。 岩田 如果被这个东西跟像迷宫的墙壁夹住的话就会game over了吧? 手塚 是的。我还有提出「做成掉到洞里就game over如何?」的意见。後来我们就实际上去做, 然後看做出来的结果好不好。 岩田 从那个时候开始就已经有实际上去做,然後试试看做出来的感觉好不好了呢。结果做出来 的效果如何? 手塚 被嫌说「不够吸引人」…。所以还是采用被夹住这个方式。 岩田 结果你的想法没有被采纳啊。 手塚 是啊,很令人遗憾呢(笑)。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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