Mario 板


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※ [本文转录自 Nintendo 看板] 作者: vette () 看板: Nintendo 标题: [情报] 社长访谈-新超玛 Vol.5 时间: Sat Nov 28 14:56:51 2009 原文连结如下: http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index5.html 第一次接触的人也可以看到结尾 岩田 刚刚从『大金刚』一路聊到『Super Mario Brothers』,如果再继续在『Super Mario』的 历史里打转的话只怕有再多时间也不够聊吧(笑)。 宫本 是啊(笑)。 岩田 那我们就跳过中间,直接把时间拉到Famicon20周年(※17)的时候吧。我们在2004的时候 发售了Famicon Mini(※18)。当时『Super Mario Brothers』再度登场,对於这点宫本 有什麽印象吗? 宫本 很多以前会玩游戏的人都渐渐地不再玩游戏了,虽然我们试着去了解其中的原因,可是却没 有非常深刻的感受。毕竟我们自己还是继续在玩,而且周遭的人也都是喜欢游戏的人。 Famicon Mini时我就强烈感受到「啊…原来虽然有很多人还记得Mario,可是却已经忘记游 戏的乐趣了」。 岩田 所以对我们来说不管是Famicon 20周年,或是之後的Super Mario 20周年(※19)的活动 都是非常有意义的。 ※17 Famicon 20周年=Famicon发售第20周年,也就是2003年所举办的活动。举办了多项 企划,其中包括如赠送「Famicon问世20周年版 GBA SP」奖品等等。 ※18 Famicon Mini=於GBA上发售的Famicon游戏复刻版系列。2004/1发售第一款,同年5 月发售第二款,同年8月发售disc system合集,共计发售30种游戏。 ※19 Super Mario 20周年=『Super Mario Brothers』发售20年後,即2005所进行的活动 。除了发售 Famicon Mini版本的『Super Mario Brothers』之外,Mario纪念日9/13也开 始贩售GameBoy Micro。 宫本 对啊。尽管已经渐渐疏远游戏,不过当初玩『Mario』的回忆却是忘不掉的…。当时『 Mario』也已经有了3D版本,而尽管主机一直在演进,到底还是应该将『Mario』做成每个人 都可以上手的基本的『Mario』,是否该有两条路线。後来我跟手塚聊的时候他就说「如果 下次要再做的话,我觉得应该做成横向卷轴式的比较好吧」。 岩田 也就是DS上的『New Super Mario』(※20)罗。 ※20 DS版本的『New Super Mario』=『New Super Mario Brothers』。2006/5於DS上发 售的动作游戏。 宫本 嗯嗯。从追求技术表现的角度来看会想说「现在居然还在做2D横向卷轴?!」,可是我们想 的是「比起使用polygon或3D表现,做成横向卷轴的话不是可以让更多人更容易上手吗?」 。所以我们决定「回归原点来做『Mario』」。才会在名字上多加了一个『New』。 岩田 在做DS版的『New Mario』的时候你最在意的地方是哪里? 宫本 应该就是如果是一开始的『Mario』的话,一直往右走就会到终点这点吧。还有就是关卡不 会太长,一直重复地玩的话自己也会有慢慢变得越来越熟练的感觉。 岩田 也就是说经验值会累积在自己的手指上。 宫本 会一直累积的。可是毕竟是要出在新的主机上面的,如果光是这样的话一定会让玩家觉得 很乏味,所以里面我们也加了很炫的东西。 岩田 你说的是超大Mario吧? 宫本 是的。加入超大只Mario之後其他的地方就算维持老样子也无妨啦。 岩田 不过实际上开始制作之後有发现「当初如果这样做的话就好了」,像这样让你觉得有点後 悔的地方吗? 宫本 真要说的话大概就是难易度…。 岩田 虽然做出来的『Mario』的确是大家都可以上手的,可是另一方面对於钻研的人来说大概有 点太简单了吧。 宫本 要做出让已经很久没玩游戏的人跟到目前为止一直有在玩『Mario』的人都满意的难易度 真的是非常难的。不能光顾到一端的玩家。 岩田 我常把你们做的,以『Mario』为代表的动作游戏称作“运动会类型的游戏”(笑),一路 上一直努力前进,就在想说「喔喔~终於快到终点了」的时候却有可能会game over。这时 会从天上传来「再试一次吧!」这样的声音。再试一次的结果还是有可能是失败的。就这 样从多次的失败之中吸取教训,累积经验,最後终於过关的时候那种成就感也是无与伦比的 。所以我才会说是“运动会类型”的啊。 宫本 所以就有人提出建议说「乾脆也做『New Mario』的super版本吧?」。为了想玩『Mario』 的玩家而做的攻略。这也是这次要在Wii上面发售的『New Mario』一个很大的特点,不只 可以让第一次接触的玩家觉得好玩,对於重度玩家来说也会觉得很有趣。 岩田 像这样两端的玩家都可以兼顾到的难题最後是怎麽解决的? 宫本 首先,有些人在玩『Mario』的时候会因为一直没办法过关而想哭吧? 岩田 是啊。真的会让人想哭呢(笑)。 宫本 我认为没办法过关的理由有两个,一个是游戏本身难到玩家无法过关,另一个就是因为玩家 不了解这个游戏而无法过关。譬如说乘着升降梯就可以很简单地前进的关卡,有人偏偏就 是要走很奇怪的路径的话,那当然是不管试几次都会game over的啊。 岩田 因为步骤不对,结果是自己把游戏搞得太难了嘛。 宫本 是啊。像这种时候,如果有厉害的人来示范的话,就会发现「原来是这样啊」,自己也知道 该怎麽过关了。为了让大家在家里也看得到这种示范,我们这次才做了「示范play」。 岩田 所谓「示范play」是指? 宫本 Luigi会示范这个关卡的正确过关方式给玩家看。 岩田 不是Mario,是Luigi喔。可是就算看了示范影片之後,还是有些人会因为「我还是过不了关 啊」而快哭出来的吧。 宫本 这样的话这个示范play就不只是当做攻略的参考,而可以当做玩家已经过了这关,接着就可 以选择「继续前进」的选项了。 岩田 也就是说用「示范play的话」就可以到最後一关罗。 宫本 毕竟大家也都是花钱买了游戏嘛,所以就觉得还是让玩家可以看到最後的结尾是最好的。 岩田 可是这样一来的话不就失去动作游戏的精髓所在了吗?就我刚刚说的经过多次的努力,失败 之後所得到的成就感也会越大啊。 宫本 关於这点我们想了很多设计。像在一个关卡中,就是会有一个地方一直过不去的话。 岩田 这种地方真的会让人想哭。 宫本 而且看了「示范play」之後,虽然知道该怎麽走了,可是还是无法前进的话。这种时候的话 ,就可以利用「示范play」过了这段难关之後再由玩家自己操作。 岩田 你是说「示范play」可以在中途取代玩家的操作? 宫本 过了这个难关之後,按下暂停键的话就可以切换成玩家自己操纵了。虽然说是由Luigi示范 ,不过跳跃能力(※21)跟Mario是一样的啦。 ※21 跳跃能力=於Famicon上发售的disc system用游戏『Super Mario Brothers 2』( 1986/6)中Luigi的跳跃能力是要比Mario优秀的,本次作品中的设定则是两人相同。 岩田 对第一次接触的人来说是很令人开心的设计耶。 宫本 虽然说这个设计是我把它弄进去的啦,可是如果有人在游戏开始之前问我「要不要先看一 下示范play?」的话,我会马上就变得非常火大。以一个玩家来说的话。 岩田 不可原谅吗?(笑) 宫本 完全不可原谅啊。 岩田 是因为连试都没试就说要看示范吗?(笑)。 宫本 就是因为这样啊(笑)。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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1F:推 BSpowerx:终於真正聊到这次的新超玛Wii了XD 11/28 15:13
2F:推 kumo:推 11/28 18:11
3F:推 tom11725:原来DS的新马他们也知道太简单XD 11/28 19:35
4F:推 anotoki:他们也发现前面几篇都在叙旧了XD 11/29 00:37
5F:推 madturtle:DS的新马我最後一关过不了... 11/30 16:43
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