Mario 板


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※ [本文转录自 Nintendo 看板] 作者: vette () 看板: Nintendo 标题: [情报] 社长访谈-新超玛 Vol.1 时间: Wed Nov 18 23:17:43 2009 购买清单上终於又多一个游戏了... 稍微看了一下这篇似乎没人po过,有兴趣的人就随便看看吧. 那个ghost leg的中文我实在不知道叫啥,请博学多闻的人提供一下吧! 原文连结如下: http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index.html 一开始的Mario是不会跳跃的 岩田 虽然今天的主题是『New Super Mario Brothers Wii』,不过我想在讨论最新作之前先来 聊聊『Mario』一路走来的过程。这些东西对已经非常熟悉这系列的人来说当然都了若指 掌了啦,不过对不熟悉的人来说大概就完全没有概念了吧。 宫本 是啊。 岩田 那一开始我们就先从最早Mario还被称作「jump man」的时期开始谈吧。 宫本 好啊。不过这个话题我采访的时候已经讲过不下数百遍了啦,虽然都是匆匆带过(笑)。 当初『Pac Man』(※1)时期game center流行的游戏有好几个,任天堂当时也出了 『 Sheriff』(※2)等几个游戏,不过都称不上大受欢迎啊。 岩田 因为在Famicon发售之前当时的任天堂是在作game center游戏机外壳,所以还没有做出热 门的作品吧。 ※1『Pac Man』=Namco(现改为Bandai Namco Games)於1980年发售的arcade game。因 为在全世界大受欢迎,之後也移植到Famicon上。 ※2『Sheriff』=1979年发售的射击游戏,主要内容为打倒16个流氓。『Made in Wario』 (GBA)中的小游戏中也有登场。 宫本 嗯嗯。所以当时的社长,也就是山内,就跟我说「去做可以卖得更好的游戏」。 岩田 「去做可以卖得更好的游戏」。这个课题也太困难了吧(笑)。 宫本 就是啊(笑)。我就想说那去研究一下为什麽这些游戏会这麽受欢迎好了。虽然说是研究 ,可是到头来根本就是玩个不停(笑)。 岩田 以研究之名行游戏之实啊(笑)。 宫本 因为我原本就很喜欢游戏嘛。说到这个,现在任天堂里神人玩家真的非常多,不过我当时也 是属於高手那一国的喔。 岩田 你当时在game center玩的时候旁边就会有人围观耶。 宫本 等到我发现的时候旁边都站满了人。 岩田 我也经历过这种时代的。 宫本 当时游戏的主流是像『Pac Man』这种把点吃掉(dot eat) (※3)的类型…。 岩田 那个时候的game center真的有很多种游戏都是用这种把点消掉的构造耶。 ※3 dot eat type=边躲敌人边把路径上的点吃掉藉以得分的动作游戏。 宫本 嗯嗯。同时期也终於出现了横向卷轴这种类似跑步的游戏。实际上去玩过之後,就会边玩 边忍不住思考说「为什麽会这麽有趣?」,毕竟我本来就是做工业设计(industrial designer)的嘛。会想说「为什麽大家会想要再玩一次?」等等的…。 岩田 就是当game over的时候为什麽会让人想要「再投100块,再来一次」吧。 宫本 是啊。简单来说就是从「不甘心」的感觉产生的。这种不甘心的感觉又是从何而生的。关 於这点,我的前辈横井(军平)(※4)跟我解释了很多。全部都讲的话会讲到太细节的部 份,所以我只简单提一下啦,当时我的工作就是帮其他人做好的游戏设计绘图,或是制作包装 等等的…。 岩田 就画点点啦,绘制外部的图等等的嘛。 宫本 可是我当初提出的外部绘图的意见也很少被采纳啊…。正好这时出现了个从头到尾都要由 我负责的案子。 岩田 这就是你改作游戏设计的一大转机吧。 ※4横井军平=任职於任天堂时期除了game & watch, gameboy,之外,尚担任Famicon robot以及『Dr. Mario』等等开发案为中心的人物。已故。 宫本 是啊。当时我认真思考了「为什麽玩家会想要再玩一次」之後,把我所得到的结果整理出 来,然後画了大约5幅的游戏概念图。正好当时任天堂又拿到『Popeye』(※5)的使用许 可。 岩田 『Popeye』的话在game & watch等主机上都有出现过。 宫本 所以最早的时候就有人跟我说「能不能让『Popeye』当游戏主角?」。毕竟『Popeye』的 架构里原本就已经有主角跟坏人,而且吃了菠菜之後就可以逆转颓势啊。 岩田 这麽说来跟『Pac Man』有异曲同工之妙耶(笑)。 宫本 是啊,根本就是『Pac Man』(笑)。当时我画了一些以『Popeye』为主角的游戏的素描。透 过横井帮我转达给社长,结果其中的一幅获得公司承认。横井也是从这时才认为在制作游 戏这件事上设计者也是不可或缺的。 『大金刚』(※6)就是从此诞生的。 ※5『Popeye』=美国制作的热门漫画角色。主角除了Popeye之外,尚有Olive以及Bluto等 个性鲜明的角色。 ※6『大金刚』=宫本作为游戏设计者的处女作。1981於arcade登场之动作游戏。Famicon 版本则於1983发售。 岩田 不过当时的主角是『Popeye』吧。 宫本 是的。我自己也不记得为什麽到最後会变成这样了啦,只记得到最後就决定说不用『 Popeye』了…。当时真觉得自己突然变得孤立无援了(梯子をはずされた)呢。 岩田 本想说用梯子爬上去制作游戏,结果上去之後梯子反而被拿走,最後变得孤立无援了吗?( 笑) 宫本 就是这个意思!!赏你坐垫3枚(笑)。当时我除了「什麽!?」之外什麽话都说不出来啊,後 来就想说既然这样的话那乾脆来自创角色好了。 岩田 所以孤立无援这件事反而促成『大金刚』跟Mario的诞生罗。 宫本 是啊。 岩田 你的运气真的是很好耶。 宫本 我也觉得我运气很好。後来我就利用这个架构来研究游戏。一个有趣的游戏是只要看第一 眼就可以马上知道该做什麽的。第一眼就知道这个游戏的目的,就算途中失败了,也会让玩 家觉得说是自己不小心或是自己的错,把这些整理起来之後就成为有趣的游戏的架构了。 而且就连在一旁看的人也会觉得很有趣。我跟横井就这点讨论了很多次…。 岩田 一起分析游戏的有趣之处吧。 宫本 嗯嗯。以有一个可以简单做到的动作为例好了。然後还有另一个也可以简单做到的动作。 虽然这两个动作都很简单,可是当需要「同时做这两个动作」的时候就变得很难了。 岩田 分开来做的话两个都是简单的动作,可是要一起进行的话就变难了,原本自以为可以简单做 到的,也正因如此所以失败的时候特别会让人觉得「不甘心」吧。 宫本 正是如此。再弄个类似鬼脚图的路线(ghost leg)…。(感谢L大提供的资讯!) 岩田 然後爬上梯子或是跳下来。 宫本 碰到捷径的时候就利用捷径,边走边自己预测酒桶的路线,然後顺利到达终点。要一直往上 爬是非常容易的。要闪开酒桶也是很容易的。可是要同时进行这两个动作就变难了。再加 上很容易就会想抄捷径,这下就变得更难了。我当时是觉得这个想法应该是可行的。原本 还想要把画面做成可以上下移动的,结果人家跟我说「这个板子是没办法上下移动的」( 笑)。 岩田 刚刚你提到的「板子」指的就是游戏机内所装设的电子线路板吧,当时游戏机外观非常有 特色的几个游戏在硬体上都有相当的限制。我们制作『大金刚』的时候预定要用的硬体是 装在无法上下移动的线路板上的。 宫本 所以就想说那至少把它弄成四面连接在一起的游戏好了。其实还是想做成可以上下移动的 啦(笑)。 岩田 所以『大金刚』有四面是因为没办法做成上下移动的,只好做成这样? 宫本 是啊。当时负责技术方面的人还跟我说「你到底是在想什麽啊?一般的游戏有一面就够了 啊,做成四面的话就变成做四个游戏了耶」…。 岩田 可是不管怎样你就是很想这样做吧。 宫本 嗯。後来我们采用了方向控制器跟按钮各一个的外装,其实一开始是只想用方向控制器的 。 岩田 这样讲的话如果当初那个机台没有那颗按钮的话,那Mario就不会跳了耶?可是讲到Mario的 话马上就会想到跳跃这个动作吧(笑)。 宫本 有可能喔。毕竟这个游戏的想法原本是撷取鬼脚图的图形的,如果战略上可以使用跳跃来躲 过攻击的话就不公平了啊。结果这时就有人问我说「如果有酒桶从你面前滚来的话,你会怎 麽做?」。 岩田 当然是跳过它啊(笑)。 宫本 对啊(笑)。所以才做成可以利用按钮让Mario跳跃。试作之後才发现效果真的很不错耶 。我自己是觉得如果真的做成无法跳跃的话,这个游戏真的是会难到见鬼了。 岩田 专注在闪避迎面而来的酒桶,然後慢慢地一直往上爬。 宫本 如果当初把方向控制摇杆往上的动作设定成跳跃的话,就也不会有「跳跃键」这个名词了 吧。另外,两边也做了升降梯,当时还为了Mario要怎麽利用升降梯移动烦恼了很久。不过 如果可以跳跃的话…。 岩田 那就很容易就可以跳上升降梯了嘛(笑)。 宫本 这还是要靠运气啦。因为这样才会把Mario做成会跳跃的。 岩田 让Mario跳跃的话,就可以同时解决好几个问题了嘛(※注)。 ※注:有关「同时解决好几个问题」请参考官网上与 糸井重里的对谈内容。 宫本 而且多出来的按钮也可以派上用场(笑)。这就是Mario为什麽会跳跃的原因啊。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli --



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1F:推 Luigi00001:そこで、あみだくじのようなスロープをつくって・・・ 11/18 23:27
2F:→ Luigi00001:这个原句哪边有出现"ghost leg"这个字?@@ 11/18 23:27
3F:→ vette:あみだくじ就是英文的ghost leg,怕直接写日文更不好懂... 11/18 23:29
4F:推 BSpowerx:哦哦! 未看先推XD 11/18 23:34
5F:推 Luigi00001:喔喔 原来是这个 关於那个我已寄到原po信箱 11/18 23:49
6F:→ Luigi00001:那句话的意思应该是"像鬼脚图那样把平行线用直线连接" 11/18 23:51
7F:推 Gatchaman:あみだくじ,阿弥陀签,爬格子游戏。 11/18 23:53
8F:推 chauan:有看有谢 11/19 08:38
9F:推 redyu:讲到卜派害我突然很想玩红白机的那款名作 11/19 11:27
10F:推 kumo:大推 快要发售了!!! 11/19 20:58
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