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Maro 在开车上班的途中会开podcast 讲一些魔法风云会的杂事 不知不觉本周讲了第一千期 以下是reddit使用者 u/Not_Quite_Vertical 整理 五十多件他觉得有学到的东西: https://redd.it/107j0l2 这让我想到以前翻过 魔法风云会的二十五件杂事 https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Magic/M.1234969199.A.AA7.html 於是又手痒翻译了一下: 通常设计原则 1.理查加菲说他很高兴当初没有把警戒弄成关键字: 这名字恰到好处,他不觉得当初他能想出这名字。[#737] 2.召唤失调原先并没有平衡强度的构思。理查加菲一开始的动机是要 让战斗前施放生物还是战斗後施放这件事,添增更多战略要素。[#269] (译注:如果没有召唤失调,那八成以上都是战斗前叫生物出来打了。) 3.字母K常用来代表黑色墨水。Maro说,要是R&D当初有认知到这点 WUBRG 也许就会变成WBKRG了[#959] (译注:像CMYK的K就是黑色) 4.Maro好奇,以事後的角度看,值不值得有个常青的咒语副类别 (比如元素有个火焰副类别) 这样有些牌可以在背景风格上与之互动。[#958] 5.最差的机制通常会有最明显的背景风格因素在其中。 (Maro以缠身作例子。)[#639] 6.时机成熟时,肯定会有机制与徽记互动。[#697] 7.「不能进行阻挡 」过去常出现在黑色,机制上代表黑色的自私 红色则是用「若能攻击必须攻击」 结果「若能攻击必须攻击」表现差劲 於是红色也开始增加「不能进行阻挡」 (两者实际上功能类似) [#456] 8.冲动抽牌是为指挥官设计的, 它为游戏晚期提供牌张优势(弥补红色的弱点) 又不致於过度影响游戏前期。[#456] (译注:甘安捏…你那个照亮舞台超前期的好吗) 9.神器有自己的「颜色派」,也就是说特定效应(比如持续磨牌) 会倾向出在无色神器牌上。[#256] 10.Maro猜想,宝可梦纸牌使用两位数的P/T值 比魔法风云会多一位, 然後游戏王再多一位成三位数, 最後设计出来的决斗大师使用了四位数的力量。[#417] (译注:游戏王常见也是四位数吧) 11.R&D很小心普通牌上可以瞬间起动的异能 因为那会大幅增加盘面复杂度。 横置式异能是例外,因为将生物横置开来 不会增加复杂度反而会减少。[#144] 12.一个直觉上很有道理,但是写出来感觉很鸟的经典例子就是 「当此生物进战场时,若此生物在战场上,……」[#144] 13.「创意是由好奇碰上热情而激发的」[#726] 特定单卡/系列 起源前 14. 传承的Floral Spuzzem的规则异乎寻常 「若Floral Spuzzem攻击对手且未受阻挡, 则Floral Spuzzem可以选择消灭目标由该对手操控的神器 并不造成伤害。」 在使用这张牌时,Maro都会假装问这张牌看他要造成伤害还是要消灭神器。[#996] 15.进战场效应是同时发明给憧憬与暴风雨的。 当时,两个小组都不知道对方发明了进战场效应。[#877] 16.具消退异能的永久物会带着消退指示物进战场 每个维持失去一颗指示物 在无法移除指示物之後牺牲。 原意是与抽光牌看齐 (你会在要抽而抽不到牌时输 而不是在抽到最後一张牌时输) 但玩家觉得这行为违反直觉,後来改成了消逝 (在最後一颗指示物被移除时牺牲之)[?] 17.神河的设计者设了一条规则,不使用任何多色的元素。 这对此顶底设计的系列形成了大阻碍, 因为许多顶底设计的点子难以用单色执行。[#819] 18.混色牌框原先是给一般的多色牌设计并测试的。 因为早已准备好的原故,很轻易地便挪给拉尼卡混色牌用了。[#357] 19.有时适合双色的组合,并不一定适合该公会的理念。 举例来说,血激异能跟古鲁公会就不大搭。 在施放生物与留在手上做血激的战略抉择很有趣 但许多古鲁玩家们只想叫出所有生物并攻击。[#285] 20.伊捷也是个很难设计的公会。伊捷双色天生就有「重视神器」的效应在 但在双色主题的拉尼卡,神器能表现的空间很有限。[#285] 21.塔莫耶夫曾从预知将来的档案夹里移除,将空间留给了旅法师 但之後旅法师搬家到洛温,塔莫耶夫才又回来。 一去一来之间,塔莫耶夫多了一点防御力,施放费用也下降了 才会变得如此强力。[#3] 22.洛温原本有-1/-1指示物的,当初想法是说比起伤害消灭 弱化似乎感觉较为「友善」。结果经过游戏测试之後发现 -1/-1指示物远比伤害「残酷」,於是它们会移去了闇影荒原。[#603] 23.设计小组倾向设计出多变数(行话称为「旋钮」)的机制, 这样比较方便做平衡。 乾枯原本是写成乾枯N,会给予固定数量的-1/-1指示物 与伤害造成者的力量无关 但之後为了简化改掉了。 (译注:然後简化的侵染後来变成了 Toxic N...) 24.比照闪电击,R&D考量过在Magic 2010里重印反击咒语与化剑为犁。 25.赞迪卡地落机制的一大目标,是奖励玩家做本来就在做的事 而非创造「反张力」 (比如奖励玩家做平常不会想做的事。) Maro认为这是地落受欢迎的重大因素。[#877] (译注:像玛凯迪亚地图集就是个「反地落」设计,鼓励玩家不下地) 26.奥札奇再起的钨拉莫猛击手特地加上了「必须攻击」的异能 因为玩家会不大情愿用歼灭生物攻击。 (译注:应该是指会被换掉的情形下,通常会倾向不攻击。)[#780] 27.通常有两种方式设计坟场牌: 要嘛将坟场当作「气压计」,检查条件是否成立(比如躁狂与门槛) 不然就是将坟墓场当作「资源」,从中消费牌张(比如遗存与逸脱)[?] 28.R&D有考虑过重回Ulgrotha(家乡)时空,作为顶底哥德恐惧的世界 但最後还是抉选了组出一个新世界。 Ulgrotha牛头怪的存在(感觉有些古怪)是造成此决定的要因。[#25] (译注:然後家乡卖最贵的牌是牛头怪笛子Didgeridoo) 29.狼人是让人觉得最依尼翠的重大要素,因为魔法风云会此前很少做狼人。[#469] 30.依尼翠原本没有部族主题。而在探索神器的顶底设计时, 发现很多神器要顾及特定生物类别,最终开枝散叶为该系列补足了部族主题。[?] (译注:比如插吸血鬼的木桩,给人类拿的尖利草叉等等) 31.龙命殊途一开始的想法是一个小系列, 可以跟前一个大系列在一起轮抽 也可以跟後一个大系列一起轮抽。 而从故事的角度上看呢? 一个想法是来往两个世界之间的「方舟」(每个世界由一个大系列代表) 还有一个想法是两个不同时空或维度的大混战。 最後,龙命殊途成了代表过去的系列, 而鞑契可汗与鞑契龙王成了两个不同版本的未来。[#254] 32.设计他色起动式异能时, Maro认为重点是要让该起动式异能做到原本该色做不到的事。 因此Maro很不爽炽血明师, 这是一张红色牌,具有蓝色的起动式异能 可以抽牌然後弃牌,但是红色本来也能弃牌再抽牌了啊。[#258] 33.原本恶魔没出现在鞑契可汗上, 合理的理由是大飞兵会感觉太像龙(这就不该在鞑契)。 若是一开始就有计画让恶魔出现的话, 那会是预知将来的潜墓魔现身的大好时机。[#258] 特定单卡/系列 起源後 34.阿芒凯的设计遭到依尼翠闇影与依夏兰夹击。 Maro觉得余响与遗存适合用双面牌诠释。 但是依尼翠闇影与依夏兰都用了双面牌, 使得阿芒凯不能用。[#536] 35.阿芒凯与依尼翠闇影的交接也让游戏平衡困难。 尤其是,要在卡拉德许做坟场克星很困难 (正常情形下,游戏设计会想做一些,鼓励玩家玩卡拉德许牌的牌) 无法抢先做阿芒凯的克牌。[#536] 36.海盗要比恐龙更好设计,因为海盗的许多形像早已存在。 还有,海盗们可以各自拥有不同的动机,容易塞进不同的颜色中。 恐龙这方面就困难许多。所有恐龙的动机就是要吃你。[#583] 37.激怒机制不好设计是因为:就其本质, 激怒最好出现在小生物上,但恐龙通常是大生物。[#583] (译注:我猜是说小生物一碰就死,激怒就可以设计成死亡触发那样 大生物不好控制会触发几次,就不好设计效应强度) 38.有些玩家看到依夏兰有三色阵营,以为会鼓励玩家打三色 但事实上限制赛环境并没有考量过为三色设计。[#583] 39.机飞三的邻色阵营是出自对汽鞭上司的需要而演变出来的: 汽鞭上司让这个系列需要鬼怪,鬼怪又导致邻色阵营的需要。 (鬼怪跟对色阵营并不搭。)[#822] 40.理查加菲个人反对多明纳里亚有坟场主题,理由是 一个生物只是死掉个一两回合不该被视为「历史」。 而要在依尼翠闇影与阿芒凯後再做一个坟场系列也有所困难。[#851] 41.多明纳里亚差点就会有一组普通牌的传纪循环, 讲述克撒的五种不同诠译。[#851] 42.花了很长时间才让R&D想通,火花之战就是要有一拖拉库的旅法师。 在设计的很长时间里,总以为这是办不到的, 所以R&D一直在找寻代表许多旅法师战斗的其它方法。 (比如设计牌代表旅法师们组队。)[#638] 43.火花之战最难的部分在於让32个旅法师都感觉有所不同。 举例来说,茜卓就不能设计直击效应,不然会跟雅亚过於重叠。[#651] (译注:应该是36个旅法师) 44.为火花之战设计新旅法师时, R&D很小心地为角色们设计清楚的运行机制 (比如泰佑会作盾) 而像多温班恩这类旅法还是出了问题:虽然他们是人气角, 但他们专精的魔法却很难转译到牌张上。[#651] 45.克洛缇丝(来自塞洛斯冥途求生)是根据爱神阿芙萝黛蒂设计的, 直到後来剧情的需要才将她改成命运神。[#908] 46.赞迪卡再起的秘稀模式双面牌, 是特地设计成效应华丽,但是对场面不会造成长期影响的 比如「在本盘游戏接下来的时段,你的手牌数量没有上限。」 「获得不灭异能直到你的下一个回合。」[#923] 47.空境亡灵是很晚才加进赞迪卡再起的。 因为很晚加入,所以设计上受限很大, 包括要使用预言铭文的蓝色X/X衍生物。 仅管如此,最後还是成为回应良好,冲击标准赛的牌~ 是该系列游戏设计的重大成功之一。[#923] 48.在知道化形要出现在凯德海姆之前很久, 该时空早就有个变形兽境域。[#824] 49.做为一个让斯翠海文跟其它魔法学校(如哈利波特)截然不同的方法, 就是让其学院专注传统的学科(如文学、历史), 只是带有魔法的「诠释」。[#822] (译注:原文Spin,很难翻的传神) 50.模式双面牌原本是只设计给斯翠海文用的。 而当艾卓王权设计晚期加入历险牌时, 就觉得这设计偷走了模式双面牌结合生物与咒语本应带来的冲击效果。 於是模式双面牌就加入赞迪卡再起与凯德海姆里, 展现出更多设计空间的潜能(如生物/地或是生物/神器)[#952] 51.原本,飘萍是要在神河霓朝纪里被完化的,但是改成了多美代 因为多美代的完化会带来更大的情绪影响。[#927] 52.兄弟之战有意将所有神器做成无色牌,这是为了补捉「复古」味。 唯一的例外是时间锚,其为有色牌是为了补捉「现代」味。[#993] --



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1F:推 macauboy: 头 01/10 18:32
2F:推 shadowblade: 先推个 01/10 18:39
3F:推 truthseer: 推..51是多想被寄刀片 - - 01/10 18:52
※ 编辑: buffalobill (1.160.21.168 台湾), 01/10/2023 18:59:32
4F:推 kirimaru73: 过了二十几年了 Floral Spuzzem还是不能自理吗 01/10 19:11
5F:→ ojoudaisuki: 炽血明师没什麽问题吧 抽弃跟弃抽差蛮多的 01/10 19:40
6F:推 jwind3: 多美代:我招谁惹谁了QQ 01/10 20:06
7F:推 stqqq: 可喜可贺飘萍没被完化 01/10 20:12
8F:推 behemoth: 推一个 01/10 20:21
9F:→ SCLPAL: 哭哭喔 01/10 21:00
10F:推 KomachiO: 51真的够哭么,最惨的还是多美代,就这样被替代了( 01/11 02:32
11F:推 fiercy: 飘萍被完化,玩家的情绪才大吧 01/11 08:34
12F:→ SCLPAL: 完(化多)美(代) 01/11 09:25
13F:推 Kenalex: 看完推 感谢翻译 01/12 13:19
14F:推 linlin110: 45 命运的概念感觉很不红 果然是剧情需要吗XD 01/15 23:57
15F:推 mercurywind: 不,魔法风云会知名旧牌之一就是「Wheel of fate」 01/16 14:37
16F:推 mercurywind: 啊靠,那张是「Wheel of Fortune」…… 01/16 14:40







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