作者crystalagate (水晶)
看板Magic
标题Re: [讨论] 改善卡地的游戏体验
时间Thu May 31 07:57:57 2018
既然有其他人做出了发想
那麽我也来抛砖引玉一下
事先说明:这是当年还痴迷着各种桌游的穷学生
参考了其他各种实体或虚拟的桌游跟卡片游戏
在闲来无事的情况下做出的奇思怪想
并没有经过任何的实验与测试,不足之处请多多包涵
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「後勤区」
相对於主战场,桌面的一部份为後勤区
当打出一个地牌时,将地牌放置於後勤区
取代「打出一个地牌」,你可以将一张非地牌(注)从手上放进後勤区
後勤区的非地牌额外具有永久物-後勤此类别
後勤牌牌面上的所有能力无效,也不能用来攻击/防御,只能横置以产生法力
若後勤区有和卡片本身具有的颜色类别相应的基本地,可以产生该色法力
否则後勤牌只能产生无色魔法力
若後勤牌被消灭,将後勤牌如正常规则置入坟场,但其能力无效,放逐亦同
若後勤牌被放逐後将重新放入场中,改为将其置入拥有者手中
(注)有考虑过是否限定永久物、生物或神器,或者是包括法术的非地牌都能作为後勤使用
总之请依照个人喜好使用(?)
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大概是以上的想法吧
坦白说当年并非是为了魔法风云会想了这个变体规则
而是在幻想自制的卡片游戏时,所想到的一种资源概念「後勤」
基本概念是一张牌同时可以是单位或者资源,也就是魔法风云会中的「料」或「地」
藉此避免魔法风云会中所谓「卡地」或「卡料」的类似情况出现
此「後勤」概念并非独创,已经忘记是从哪些作品中借鉴的了
有些作品的後勤概念比较简单,一张牌提供一点资源
有些作品的概念比较复杂,一张後勤牌只会提供跟该牌相关的资源
而上述的版本是我个人基於後勤概念跟魔法风云会系统协调出的产物
出发点是希望在不破坏魔法风云会既有架构的前提下,又能改善卡地等相似状况
版权没有,欢迎有兴趣的同好尝试使用改良
大概是这样,谢谢各位的观看,任何意见欢迎不吝指出
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1F:推 avalanche200: 这样所有多色地都不用了...通通放五色卡就好 05/31 09:42
2F:→ avalanche200: 反正抽到本来就是要当地的, 不用考虑合理性 05/31 09:43
3F:→ avalanche200: 所有找地机制 转色机制全部阵亡 05/31 09:44
4F:→ MiyaKami: 有种钢弹大战的即视感 05/31 10:03
5F:推 EfiwymsiAros: 至少也躺着进去吧 不然有站着的五色地谁还要用普通 05/31 11:36
6F:→ EfiwymsiAros: 地 05/31 11:36
7F:推 jetk4555: 跑!都跑! 05/31 14:42
8F:→ jetk4555: 啊…跑错棚抱歉 05/31 14:42
9F:→ crystalagate: 抱歉现在才回来看,大概是我写得不够清楚导致误解 06/01 05:43
10F:→ crystalagate: 後勤卡只有在拥有对应颜色的基本地的情况下能产色 06/01 05:43
想了想,我还是简单的解释一下当年设计的思路
首先先讲产色
後勤的产色建立在已经有该色基本地的条件上
一方面保有後勤牌的产色能力,一方面也尊重地牌的价值
其次是关於後勤牌站着进场这点
我个人因为基於「後勤」的想法,觉得後勤牌至少是要能给予立即的效果
所以设定成直接进场产法力,所以产色限制等设定就是相应的条件与代价
最後关於永久物-後勤
这一设定是避免後勤牌有地牌特权,众所周知地牌是游戏中比较难被处理的对象
後勤牌不能也不应该享有此特权
要是依照早期的想法,我也想过让只有生物能作为後勤,当然也会被杀害
甚至是下後勤能被反击(依然视为使用了一次下地额度)等限制
但是考量到後勤设计是想要应对卡地问题,所以粗略的设定成上述设定
虽然已经是废置很久的设定
如原先所述此设定也根本没有实验、测试过
依然欢迎各位不吝指教
※ 编辑: crystalagate (49.158.103.200), 06/01/2018 06:12:08