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https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4002715 有玩魔法风云会的玩家,一定对下面三个词汇不陌生, 就是俗称魔法三卡的:「卡地、爆地、卡色」。 当然,本来卡牌游戏就会有随机性和运气的问题, 但是即便是被人说是靠赛游戏的炉石战记, 也不会发生你没有法力水晶能做事的情况, 你要考量的随机性只有牌组里抽得到什麽或随机目标会选到什麽。 事实上,每个人多少偶尔卡一下,大多是还好, 但是总是有极端的时候,游戏体验极差。 两边平局对看的时候连抽三回合地牌而对手每回合抽到生物, 或是起手三张地牌被打到死六七回合还是只有那三张地牌。 我一直很想改善这样的游戏体验,但是又不想破坏MTG本身的游戏性或根本规则。 参考各家卡牌游戏後,个人认为FOW的模式最值得借镜。 =============================================================================== 魔法风云会改 1.套牌从原本一副60张,变更为主套牌40张+地套牌20张的模式。 2.每次抽牌时,可以自由的选择,想要抽取主牌库或地牌库。若是一个效应可以抽两张以 上的牌时(含起手抽七张),则需先宣告比例再抽牌。 3.搜寻牌库的效应,改为可以选择搜寻主牌库或地牌库,亦或是两个牌库都搜寻,然後将 有搜寻过的牌分别洗牌。 4.类占卜型的效果(检牌库牌顶X张牌之效应),改为必需先选择要对主牌库或地牌库使用 。若是先占卜再抽牌之效应(如抉择),则抽的牌必需是占卜的牌库,反之亦然。 5.类磨牌之效应(将牌库顶X张牌置入坟场),则由效应的操控方於启动或触发时宣告要对 主牌库或地牌库来使用。 6.若要抽牌时没有牌可以抽就输掉此盘游戏,必需主牌库和地牌库都没有牌可以抽时才会 输掉此盘游戏。 7.手牌、坟场、放逐区等游戏区域不变,地牌若进入战场後被移回手上则进入手牌,被消 灭进入坟场,被放逐进放逐区,只有放入牌库的动作,地牌将会放进地牌库,而非地牌则 会放进主牌库。 以上,未完备之处还有待测试,欢迎大家讨论。 =============================================================================== 上个周末开始,我和几个牌友在试这样的规则。 主要几个心得: 1.不卡了,就算牌打输了,但至少你该做的事大多都能做到。 2.快攻、强攻或快速舖场型的牌组来说,地够了就一直抽非地牌补料。 3.慢速、控制就变得不用担心手上的牌因为地来得太慢而跟不上节奏,只怕没抽到解牌。 4.套牌改为40+20,对慢速套牌而言,等於多出5~6张的空间再放更多解牌。 5.恐龙商谈、冒险冲动这种地上手类型的牌变弱很多,找地进场的牌影响较小。 6.勘查异能变强,可以自选要变大或拿地。玉光巡林客强得跟鬼一样。 目前都是用标准在测 -- League of Legends ∕◣(﹎ _▆▃ ▄▄▂=▄▇_▇▄▁ ,◢/'} ◣◣▁,="﹊ , ︻▇◣- ﹊"~,▁ ◢◤ Sona, Maven of the Strings ▃▅ ,{◤ ◥◥█\ \ ▅▂`= {| } ▇▆▄ "Only you can hear me Summoner, / cycefa修改 what masterpiece shall we play today?"`/●\ vcfsvjf原作 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.227.219.5
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Magic/M.1527496659.A.093.html
1F:推 kirimaru73: 我对尝试新规则这点无意见偏赞同,但这提案问题很大 05/28 16:41
2F:→ kirimaru73: 例如寻宝怎麽办?直接禁掉吗? 05/28 16:41
3F:→ kirimaru73: https://magiccards.info/wwk/en/42.html 05/28 16:41
关於这个问题,还有下面一堆什麽牌组会变强或变弱等等其实是同一个回答 不同的玩法(赛制),总会有某些牌会太强或太弱,如果要禁牌那也是没辨法的事 我在想改善体验的规则时,不管用哪种方法一定会有牌受影响 分两堆牌库算是改变小的,但其实对於磨牌、检视牌库顶等等的还是会影响实在无法
4F:推 andyleeyuan: 改成可以把手牌一张或两张变成一张产无色地如何 05/28 16:48
5F:→ zephyr: 分两边抽不就以前的中国魔法牌吗 这也讨论过了 05/28 17:27
6F:推 EfiwymsiAros: 我大lands表示不接受任何挑战 05/28 17:59
7F:推 EfiwymsiAros: 然後一个心灵葬礼牌组就消失了 05/28 18:03
心灵葬礼和寻宝都是一样的..
8F:推 EfiwymsiAros: 真要借监应该参考起源最接近的决斗王 每张卡都是地 05/28 18:07
9F:→ EfiwymsiAros: 牌 05/28 18:07
10F:推 officeyuli: https://www.iyingdi.cn/web/article/search/30157?se 05/28 19:54
11F:→ officeyuli: ed=3 05/28 19:54
12F:→ officeyuli: 太长了被截了 05/28 19:55
13F:→ officeyuli: www.iyingdi.cn/web/article/search/30157?seed=3 05/28 19:56
14F:→ officeyuli: 可以看看设计师怎麽思(甩)考(锅) 05/28 19:56
15F:→ officeyuli: 上篇的例子里也有提到DM 05/28 19:57
16F:推 psylatanix: 这问题很大吧 对快攻和强攻而言 只有先手一地六料 05/28 20:24
17F:→ psylatanix: 後手 七料开局 然後 控制要一路抽地抽个六七回 料不够 05/28 20:25
这个部份,实际上在测不是这样 不管是61起手还是70起手,你後面还是要补地牌,反过来说43起手後面抽料也是一样 当然先抽料可以看有哪些东西再来决定确实比较有优势, 但纯色就算了双色这样做可能会抽到check land而卡,反而是起手有个3地会比较保险 至於快攻地用很少可以多抽几张料,对慢速牌组而言,可以多放几张扫场。 因为地牌的空间会被腾出来,一但被一张换到多张,快攻方的优势不见得大到哪去...
18F:推 EfiwymsiAros: 这要出了标准赛制就是所有人拚前三回把对手料牌组磨 05/28 21:37
19F:→ EfiwymsiAros: 光 反正不会卡地 05/28 21:37
20F:→ tquendi: 楼上这种做法很容易,就是改规则两个牌库视为一个由目标 05/28 21:50
21F:→ tquendi: 玩家选择磨哪一个。或是乾脆禁掉就好。本来不同赛制、对 05/28 21:51
22F:→ tquendi: 局牌张就会有不同强度跟禁限了。 05/28 21:51
23F:推 EfiwymsiAros: 为了达到平衡改规则就本末倒置了 还不如就照原本的 05/28 21:59
24F:→ EfiwymsiAros: 规则 05/28 21:59
25F:推 EfiwymsiAros: 只能针对性地解决问题 说明这个新规则漏洞很大 05/28 22:01
这部份我比较认同 tquendi 的讲法,不同的赛制会有不同的限禁 并且衍生出强的Meta或某些玩法从此不见等等...
26F:推 b18902040: 碎末石辗表示我超强大!磨一次让你爆炸! 05/28 22:07
27F:推 EfiwymsiAros: 还让明灯控直接死亡 喷火炮不能打因为地要20张 05/28 22:09
28F:→ tquendi: 其实另外一个想法是,每个玩家只能选一种基本地三张当 05/28 22:09
29F:→ EfiwymsiAros: 呃不对 喷火炮超强才对 05/28 22:10
30F:→ tquendi: 第二牌库,其他非基本地或某类别/数量外的基本地仍然要 05/28 22:10
31F:→ tquendi: 放在牌库中,只是降低前面N回合完全无事可做的问题。 05/28 22:11
32F:→ tquendi: 但是不管怎麽改都会有得利跟不利的牌 05/28 22:11
33F:推 EfiwymsiAros: 无事可做就无事可做啊......魔风的调度就是一种对 05/28 22:14
34F:→ EfiwymsiAros: 应卡牌的手段了 还要改一个一定有地的新规则 只会 05/28 22:14
35F:→ EfiwymsiAros: 让人觉得对这件事钻牛角尖 05/28 22:14
36F:推 avalanche200: 没用啦,这样GTC的底密尔选择磨料的那堆直接秒杀你 05/28 23:04
37F:→ buffalobill: 我来想想,游戏开始时玩家抽两副起手,选择一副游戏 05/28 23:29
38F:→ buffalobill: 另一副则「面朝下」放逐 05/28 23:29
39F:→ buffalobill: 这样子如何?连续两个起手都爆炸的机会不高吧 05/28 23:30
起手其实不是重点,但起手好棒後来很惨的极端状况其实也算常发生. 像是起手3地4咒语,想说OK没问题打了。然後到被对手打死都只抽得到地牌也是有的
40F:推 EfiwymsiAros: 这不是浆液粉末吗...... 05/28 23:43
41F:推 shadowblade: 回归部分调度就好了阿(? 05/28 23:50
※ 编辑: cycefa (36.227.219.5), 05/29/2018 08:21:06
42F:推 aa124816: 直接借用spellweaver的地牌规则就好了吧 05/29 07:54
43F:推 Kiri1enko: 那玩炸地跟弃牌的人怎麽办 对方只抽地跟只抽料 05/29 08:19
44F:→ TED781120: 底密尔:「什麽?你说『类磨牌之效应由效应的操控方宣 05/29 10:03
45F:→ TED781120: 告』?」 05/29 10:03
46F:→ TED781120: https://i.imgur.com/vaU9waj.jpg 05/29 10:03
47F:→ TED781120: https://i.imgur.com/St2sJGp.jpg 05/29 10:03
48F:→ TED781120: https://i.imgur.com/1rnWxFT.jpg 05/29 10:03
49F:→ TED781120: 直接把对方包含挖坟在内的料全部挖光…… 05/29 10:04
50F:→ williamhyw: 丰衣足食哭倒在厕所 05/29 10:24
51F:推 EfiwymsiAros: 原本的规则每种牌都有机会 所谓的卡地卡色也不是天 05/29 11:17
52F:→ EfiwymsiAros: 天出现 而新的规则直接打死一票 让人觉得完全没有 05/29 11:17
53F:→ EfiwymsiAros: 改的必要 05/29 11:17
54F:→ EfiwymsiAros: 你把过强的磨牌禁掉为了公平 那不如原本就不要改 他 05/29 11:18
55F:→ EfiwymsiAros: 的强度也不会变 05/29 11:18
56F:→ tquendi: @EfiwymsiAros: 规则修改跟赛制都会对部分卡牌有影响 05/29 13:56
57F:→ tquendi: 着眼点应该是从大局来看,这样的修改对玩家体验有没有帮 05/29 13:57
58F:→ tquendi: 助,如果单纯就少量卡张受影响来看会偏狭隘。 05/29 13:58
59F:→ tquendi: 举例来说取消伤害堆叠造成迷乱莫格古灵精怪等牌弱化 05/29 13:59
60F:→ tquendi: 取消魔法力灼伤让Eladamri's Vineyard从神卡变垃圾, 05/29 13:59
61F:→ tquendi: 但是却让Braid of Fire翻身。Luminarch Ascension在1v1 05/29 14:02
62F:→ tquendi: 不强但是双头跟多人超强。本来在不同的规则中就会有强弱 05/29 14:03
63F:→ tquendi: 变化,官方做了上述的更动後事实上也受好评的。 05/29 14:04
64F:推 Kenalex: 若单纯想"有地可下"却让一堆牌脱离正常运作 这代价太高了 05/29 14:06
65F:→ tquendi: 从官方对於玩家起手调度的规则更动多次来看似乎也是想 05/29 14:06
66F:→ tquendi: 改善上述恼人的游戏体验。作法的细部调整是可以评估的。 05/29 14:08
67F:推 kirimaru73: 在不改变牌库构成(这个如讨论所述会死一大票无辜平民) 05/29 14:45
68F:→ kirimaru73: 的情况下 修改调度後占卜1这类方式会是比较安全的作法 05/29 14:47
69F:→ kirimaru73: 例如 调度时你有一次机会用两张手牌换一张地 05/29 14:48
70F:→ kirimaru73: 但实行上会有很大的困难 因为你要把牌翻出来给对手看 05/29 14:48
71F:推 kirimaru73: 不公开的话没人会拿地的 一定是拿冥府和空气人 05/29 14:50
72F:→ kirimaru73: 在调度时必须公开资讯虽然可以讨论 但也有极大的争议 05/29 14:51
73F:→ kirimaru73: 如果是两张手牌换"游戏外"一张地 则比赛时会引发血案 05/29 14:52
74F:→ kirimaru73: 类似的还有一大堆"在仔细想想之前都好像可行"的方案 05/29 14:54
75F:→ kirimaru73: 所以最後才只有占卜1 至於占卜1会不会太保守? 05/29 14:54
76F:→ kirimaru73: 我觉得是会,对六张手牌帮助帮助太小 但宁愿选择保守 05/29 14:55
77F:→ kirimaru73: 也是为了避免某些靠赛套牌突然变得超干暴稳 05/29 14:55
78F:推 kirimaru73: 记得占卜1规则刚出来时 掘密师直接被抓出来钉在十字架 05/29 14:58
79F:→ kirimaru73: 上,後来证明真的没怎麽样後才把他拔下来 05/29 14:59
80F:推 Kenalex: 我倾向用徽记帮助下地: 你以获得此徽记的状态来开始游戏. 05/29 15:44
81F:→ Kenalex: 在你的回合结束时, 若此回合没有地在你的操控下放进战场, 05/29 15:44
82F:→ Kenalex: 你可以从你的牌库中搜寻并展示一张基本地, 将其放逐并将 05/29 15:44
83F:→ Kenalex: 你的牌库洗牌, 若你如此作, 将一张手牌置於你的牌库底, 05/29 15:45
84F:→ Kenalex: 然後牌面朝下地将另一张手牌横置放进战场, 将其当成荒野. 05/29 15:45
85F:→ Kenalex: 诉求是 地牌不会变多(牌库有地且放逐之後才能下地) 05/29 15:45
86F:→ Kenalex: 牌库不会变少(牌库一张地被手上一张牌取代) 05/29 15:45
87F:→ Kenalex: 牺牲手牌优势换取不卡地(手牌-2场上的地+1) 05/29 15:46
88F:推 kirimaru73: 先不谈牌面朝下的问题(因为这个一定会死 Eli Shiffrin 05/29 15:48
89F:→ kirimaru73: 百分之一千会跟你拼命) 我觉得荒野改成基本地比较好 05/29 15:48
90F:→ kirimaru73: 因为有些套牌可以用一张荒野润滑 但是对某些套牌来说 05/29 15:49
91F:→ kirimaru73: 你放张荒野进来跟个玄铁遗宝没两样 05/29 15:49
92F:→ buffalobill: 我打鲁莽实验还可以顺势用这规则将白金皇像放回牌库 05/29 15:50
93F:推 Kenalex: 地是MTG最重要的牌 我觉得将牌背当成地比其他东西来得好 05/29 17:35
94F:→ Kenalex: 可能要另外做颜色指示物 例如场上的牌背+蓝色指示物=海岛 05/29 17:35
95F:推 EfiwymsiAros: 要放回去也是随机吧 05/29 17:42
96F:→ Kenalex: 那麽 牌背改成基本地强度 置於牌库底的改成随机选一张 05/29 18:53
97F:推 kirimaru73: 可以不需要拔牌库的基本地 用其他种方式平衡 05/29 21:24
98F:→ kirimaru73: 因为这个动作有点危险 All Spells可能会绝顶昇天 05/29 21:24
99F:推 gowet: 游戏开始时抽10张放逐,依此法放逐的地牌直接放入战场,玩 05/29 21:40
100F:→ gowet: 家接着各抽五张手牌开始游戏(汗) 05/29 21:40
101F:推 kirimaru73: 这样非洲人不就直接星体共融了吗 05/29 23:23
102F:推 Kenalex: 可 可恶...All Spells太奇葩啦 我能想到的只剩下暴力解了 05/30 12:58
103F:→ Kenalex: 如果你的牌库中有至少10张地牌, 你获得此徽记来开始游戏. 05/30 12:59
104F:→ Kenalex: 徽记是为了解决放一堆地却抽不到, 要求地牌数也没错...吧 05/30 12:59
105F:推 Kiri1enko: 弄得这麽复杂 不考虑第二次调度才减一张这方法吗 06/04 12:09
106F:推 BlazarArc: 我的想法:给玩家徽记 "游戏开始前你获得5个指示物, 06/06 04:39
107F:→ BlazarArc: 在你的回合开始时移除1个指示物。在你的回合中可於巫术 06/06 04:40
108F:→ BlazarArc: 时机使用一次下面异能:'移除1个指示物:从你手上放逐 06/06 04:41
109F:→ BlazarArc: 一张非地牌,放一张荒野进场取代一次本回合下地;或 06/06 04:43
110F:→ BlazarArc: 移除1个指示物:从你手上放逐一张地牌,展示牌库顶直到 06/06 04:43
111F:→ BlazarArc: 一张非地牌为止并放入手中,剩下洗回牌库'。" 06/06 04:44
其实大家的推文都是同一个方向,想辨法生出地牌或产魔的东西.. 我的想法是 同时把「连续抽不到地」和「连续抽地」两个都解决掉... 不然除了卡地极端,也会有爆地极端的状况.. ※ 编辑: cycefa (59.115.9.168), 06/08/2018 00:20:32







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