作者artywu (我不是衰神)
看板Magic
标题[文件] MTR繁体中文测试版(20110101生效)
时间Mon Dec 27 13:12:10 2010
魔导公会网页阅读版:
http://mtgbb.com/mtg/viewtopic.php?f=32&t=23364
前言:
前阵子受人之托将英文→简中的魔法风云会比赛规则(以下称MTR)繁中化,过了几
天後新版本的MTR随之更新,感谢上海一级裁判许兆本辛勤且快速的更新才会有这一份文
件。
未来此文将会在原版本更新(英文)後尽速更新。如果有发现有错误、语句不通顺、
非繁中用词(如牌手、抓牌)等等请不吝指正,有问题也烦请提出。
原文请见此:
http://www.wizards.com/wpn/Document.aspx?x=Magic_The_Gathering_Tournament_Rules
以下为正文:
魔法风云会®比赛规则
2011年1月1日生效
引言
DCI是致力於赛事组织的世界性机构。借助本份文件及《魔法风云会违规处理方针》中订
明的目标及理念,DCI对相关的规则及方针进行推广,使其见诸於行,并不断将其深化。
DCI会不断重新审视所制订的规则及方针,以确保目标最终得以实现。
本份文件的目的在於:通过厘清相应的规则、责任及在一切受DCI认证的魔法风云会比赛
中均须遵守之行事程序,从而为举办魔法风云会的比赛奠定基础。无论举办地点为何,
DCI认证的比赛都应依照此标准进行。此举能保证身处不同地域的玩家都能得到相同的待
遇,同时也使得他们能够顺利地融入国际比赛之中。
所有的玩家都应平等相待,并依据赛事所采取的执法严格度(REL)共担责任。关於「执
法严格度」的更多资讯,请参阅《魔法风云会违规处理方针》。此文件能於此处找到:
http://www.thedci.com/docs。玩家和工作人员应该携手合作,以达成他们共同的目标—
—举办一场正规的DCI认证比赛。玩家和工作人员须坦诚相待,相互尊敬,共同遵守这些
规则及其制订之精神。他们都应遵从最新版本的《魔法风云会比赛规则》以及其他适用的
规范性文件,如《魔法风云会完整规则》及《魔法风云会违规处理方针》。旁观者自身也
有需担负的责任。违反了DCI规则的人,将根据《违规处理方针》之所载,而受到相应的
处分。
本文件中所包含的资讯或许会与《魔法风云会完整规则》中所述之资讯相矛盾(或包含完
整规则中所未备载的资讯)时,以本份文件所述为准。
特定比赛的说明资料中可能会规定不同的,或是额外的方针或程序。若本文件中所述情形
与比赛的说明资料中所述情形相矛盾时,以说明资料中的资讯为准。
1. 比赛基本要素
1.1 比赛种类
受认证的比赛可分为两种类型:重要及非重要。「重要」比赛系指由威世智公司或指定的
比赛主办人承办的比赛,具有独特的名称和制度。「非重要」比赛系指未明确标识为「重
要」的比赛。
主要的赛制有两种——限制赛和构筑赛。每个赛制都有自身特有的规则。在限制比赛中,
用於进行比赛的所有产品都是在比赛过程中提供。在构筑比赛中,玩家使用赛前所准备好
的套牌来参赛。一些重要比赛可能会在同一场比赛中包含多种赛制。
1.2 比赛资讯的发布
威世智公司保留随时发布DCI认证的比赛资讯之权利(「随时」包含比赛进行中)。「比
赛资讯」包括,但不限於:一位或更多玩家的套牌之内容;战术或打法的描述;对局记录
;以及影像记录。比赛主办人在其比赛结束後,亦能发布此类资讯。
威世智公司保留发布处罚及停权资讯之权利。
1.3 比赛职责
依比赛的角度,定义比赛相关职责如下:
‧比赛主办人
‧主审
‧巡场裁判
‧记分员
‧玩家
‧旁观者
上述职责中,前四者视为比赛工作人员。主审和巡场裁判统称「裁判」。数种不同的职责
可以由同一位人士来兼任。在比赛中,不担任裁判的个人以及不参与的对局中的人视为旁
观者。媒体记者亦视为旁观者。
1.4 参赛资格
任何人都有资格以玩家身份参加DCI认证的比赛,唯下列所列举的人员除外:
‧目前被DCI所停权的人士。当前DCI停权玩家列表可於此处获得:
http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/suspended。目前为DCI所停权者不得担当
比赛工作人员。
‧其他被DCI或威世智公司的方针明令禁止参赛的人士。
‧被当地法律、比赛主办人制订的规则,或比赛场馆之管理规定禁止参赛的个人。
‧在威世智公司或孩之宝公司任一办事处工作的人员,含临时职员及合约职员。
‧威世智公司及孩之宝公司职员之直系亲属。
‧自离职之日起未满三十日的原威世智或孩之宝公司之职员。原公司职员在自威世智公司
或孩之宝公司离职之日起六个月内,不得参加售前现开赛。
‧负责在某一区域履行赛事组织之责的分销(或承担类似职责)公司之职员(例如Devir
)。
‧被DCI视作战略商业夥伴的公司之特定员工。
参与过某个系列之测试、评测的人士,及其他对该系列具有可观了解的商业夥伴不得参与
该系列的售前现开赛。
任何人都有资格担任比赛之工作人员得职务(比赛主办人、主审、巡场裁判或是记分员)
,唯下文所列举的人员除外:
‧目前被DCI所停权的人士。
‧参加当前比赛的人士;但若当前比赛属於明确允许比赛工作人员在行使职责的同时参与
比赛之赛事,则不在此限。
若比赛工作人员在某场DCI认证赛事中担任工作人员之职务,则除非其服务的赛事属於下
面列举的几种类型之一,否则比赛工作人员均不得参加该场赛事:
‧Friday Night Magic/周五认证赛
‧Prerelease/售前现开赛
‧ Launch Party/发售纪念赛
‧Magic Game Day/魔法风云会欢乐日
‧其他的非重要魔法风云会赛事
‧在正式的威世智比赛情况说明文件上特别注明该场比赛之工作人员亦可参赛的赛事
若某场比赛有服务於该赛场之工作人员参加,则该比赛必须以一般等级的执法严格度来举
行。若比赛工作人员参加了不属於上述准许列表中的某场比赛,则该场比赛视为无效。比
赛工作人员必须公平公正、不含私心地行使职责。
某些比赛在参赛者资格或是担任比赛工作人员方面具有额外的限制条件(如专业赛等只针
对受邀玩家的赛事)。
针对某些只对受邀玩家开放的赛事(如专业赛),《重要赛事邀请方针》中规定了如何获
取资格的规则。
对自己的参赛资格有疑义的人士,请与DCI政策经理联系(
[email protected])
。
1.5 DCI会员编号
在比赛报名过程中,参赛者必须向记分员提供DCI会员编号以报名参赛。没有DCI会员编号
的玩家必须向比赛主办人申请。参与DCI组织不需任何费用,但每位会员只允许拥有一个
DCI会员编号。若比赛结果中包含有临时玩家编号,临时玩家姓名,或预留位置号,则此
类比赛结果不得上报给DCI。
1.6 比赛主办人
比赛主办人负责所有的比赛後勤工作,包括:
‧从DCI获取认证号码。
‧为比赛提供满足需求的场所。
‧在比赛日前宣传本次比赛。
‧为比赛找到合适的工作人员。
‧提供所有用来举办该比赛的道具(如:用於限制比赛的产品)。
‧将比赛结果上报给DCI。
1.7 主审
认证赛在进行时需要一位主审在场裁决争议、解释规则,及做出其他正式的决定。在所有
的DCI认证赛中,主审都拥有最终裁判权,所有的参赛者都应当遵从主审的指示。虽然由
经DCI认证的裁判担任主审为佳,但担任主审之人士不需具有DCI认证的裁判资格。
主审的责任包括:
‧确保在处理他所知或被告知的违规举动(无论是游戏规则还是方针方面的规定)时采用
了所有必要的处理步骤。
‧做出上诉的最终裁定,主审可推翻巡场裁判所做出的判决。
‧协调巡场裁判之工作,并可以在需要时委之以相应的任务。
若有需要,当主审无法履行自身职责时,可将此职务临时转交给其他裁判来履行。此外,
在比赛的严肃性可能受到损害的特殊场合,比赛主办者可更换主审。
某些重要比赛会出现拥有多个主审和/或在竞赛的不同阶段由不同的人来担任主审的情况
。所有的主审共同承担同一份责任,且在分别行使主审职务时具有同样至高无上的权威。
1.8 巡场裁判
对玩家和旁观者而言,他们可向裁判获取自身疑问的解答,召唤裁判来处理非法动作,或
请求裁判协助自己完成合理的请求。此类裁判并不需要经过DCI之认证。
总体而言,裁判不会协助玩家对当前游戏的场面做出判断,但会就下列这些问题做出回答
:规则、牌与牌之间的互动,或是相关牌张的Oracle™(魔法风云会的牌张参考资料库)
叙述。在一般的执法严格度下,为了进行教学推广,裁判也可协助玩家对当前的游戏局面
做出判断。玩家可请求在远离游戏的场所对裁判进行提问,此类请求通常会予以执行。玩
家在呼叫裁判时,不得要求由某一名特定的裁判来回应此次呼叫,但可以提出让比赛工作
人员来协助翻译的请求。经在场的巡场裁判斟酌,此请求可予以执行。
裁判不得中止比赛以防止非法行动发生,但在发生违规行为,或是为了防止局势发生恶化
的情形下,应尽快介入比赛。有关於巡场裁判的职责的更多资讯,请参阅《魔法风云会违
规处理方针》此份文件。
1.9 记分员
记分员须确保在比赛整个过程当中生成的对局配对和其他比赛记录文件都正确无误。记分
员的责任包括:
‧为每轮对局生成正确的对局配对并准确地输入该轮对局的比赛结果。.
‧在与主审协商後,解决所出现的一切记分问题。
‧确保在将要上报给DCI的比赛报告中包含有所有的必要资讯。
主审在确定如何对记分错误进行修正方面拥有最终决定权。
1.10 玩家
玩家的责任包括:
‧尊重比赛工作人员、其他参赛者以及旁观者,保持克制,任何时候都不得出现违背体育
道德的行为。
‧保持对局状态清晰、合法。
‧遵守宣布的开始时间以及时间限制。
‧将在其对局中发现的违规举动(不论是游戏规则还是方针方面的规定)告知裁判。
‧在发现其比赛对局记录有出入时告知裁判。
‧ 在察觉自己的总对局历史纪录、排名,或积分等方面有出入後,尽快告知DCI。如果玩
家认为自己的对局历史纪录、积分,或排名等方面出现了异常,他们应参照《DCI申述方
针》采取相应的对策,该文件可於此处找到:
http://www.wizards.com/default/asp?x=dci /appeals。
‧只保有一个DCI会员号码。持有多於一个会员编号之人士须於
http://www.wizards.com/cusomerservice
此处与威世智客户服务部门取得联系,以使同一人之DCI号码合并。
‧不报名参加相应方针禁止其参加的比赛(例如,某场魔法风云会专业赛预选赛的胜利者
不准继续参加该季当中未来的专业赛预选赛)。
‧熟识本文件中包含的规则。
玩家须齐备下列所述各物品以参加比赛:
‧具体的、可辨识的、可靠的方式,以维持和记录游戏资讯(衍生物,记分器,纸笔,等
等)。
‧由参赛者本人姓名注册的、合法的DCI会员号码。新玩家可於报名参赛的时候申请DCI会
员资格。
‧某些特定赛制所明定的其他必需物品,如构筑赛中需要的已构筑好的套牌和/或套牌登
记表。
在裁判提供了额外协助的情况下玩家也须履行好上述责任。
一个团队的每一位队员都视作一位玩家,因此也需要为必要的比赛过程承担同等的责任,
例如准确填写他们对局的成绩单。然而,每位玩家只需为他们自己所参与的对局负责,而
不需为他们同队队员所参与的其他对局承担。
未能确实达成以上责任的玩家可能会受到相应的处罚,并由DCI进行覆核。只要威世智与
DCI认定有此必要,则不论是否预先通知,均保留将玩家停权乃至取消会员资格的权利。
1.11 旁观者
旁观者的责任包括:
‧ 在对局及其他正式比赛部分(如限制赛中的套牌构筑阶段,在此阶段中玩家亦须保持
安静)保持安静、不主动与他人进行沟通。若旁观者认为自己发现了违反游戏规则或比赛
方针的举动,他应尽快提请裁判注意。在一般或竞争等级的比赛中,允许旁观者请求玩家
在其找寻裁判期间暂停对局的进行。在专业等级下,旁观者不得直接干预对局。
玩家可以要求旁观者停止观看自己的对局。所有类似的要求必须通过裁判提出。比赛工作
人员同样也可要求旁观者停止观看对局或比赛。
2. 比赛的各项机制
2.1 对局结构
一局魔法风云会对局包含有一系列的对战,双方持续进行每盘对战,直到有任何一方赢得
了此前宣告的数目之对战为止。结果为平局的对战不算在所要获得胜利的对战数目里面,
对局会继续进行,直到决定胜利者或该轮时间结束为止。若对局因时间结束而终止,则当
时握有最多对战获胜盘数的一方便为该局对局的胜利者。若双方所获得的对战获胜盘数相
同,该局对局结果为平局。预设情况下,要赢下一局对局所需要的对战获胜盘数为两盘。
比赛主办人可规定单淘汰决赛阶段中每局对局需要一方赢下至少三盘对局才算胜利,但此
规定须在比赛开始前公布。对局结果(而不是各盘对战的结果)将送交DCI,以计算全球
积分及排名。
2.2 先手不抽牌规则
每局对局的第一盘对战由某种随机方式(如丢骰子或掷硬币)的胜利者选择是否先手。该
位玩家须在检视手牌之前确定相应的选择。若该位玩家未置可否,则认为他选择先手。先
手的玩家略过他第一个回合的抽牌步骤。此规则俗称「先手不抽牌」规则。
在对局中的每盘对战之後,输掉该盘对战的人决定自己下盘是否先手。此决定可在更换完
备牌後作出。假如该盘是平手,决定该盘先後手的玩家选择下一盘的先後。
2.3 对战前程序.
下述各步骤必须在每盘对战开始前依序执行:
1. 双方玩家可以用套牌中的牌交换备牌中的牌(只在第一盘及其後的对战结束後方可交
换)。
2. 双方玩家洗自己的套牌。步骤1和步骤2可重复进行。
3. 双方玩家将套牌交给对手再次进行洗牌。此时玩家也需将自己的备牌(若有)交予对
手清点数量。
4. 双方玩家洗对手的套牌。
5. 每位玩家抽七张牌。玩家可以选择先将这七张牌以面朝下的方式发到桌面上。
6. 每位玩家依照回合顺序来决定是否要再调度。(关於再调度的规则,请参阅《魔法风
云会完整规则》的第103.4节)
在执行第1步至第3步所述动作期间,玩家所用的时间不得多於三分钟。玩家亦须以合理的
耗时完成第4步至第6步中所述之动作。
一旦所有玩家的再调度均进行完毕,便视作双方已开始此盘对战。主办人为该轮对局所指
定的时间正式开始之前,便可以执行对战前程序。
2.4 认输对战/对局或约和
如果对战或对局尚未完成,则玩家可在该盘对战或该局对局中随时认输或(经双方同意後
)握手言和。在出现下列两种情形之一,便视为对局已结束:成绩条已填妥;(若未使用
成绩条)有玩家在比赛进程终结後离开了对战桌。直到上述认为对局已结束的时点之前,
对战双方均可以向对方认输或提出约和;但是,如果认输的玩家曾在该局中赢过一盘,则
此局比赛必须以2-1的结果上报。约和的对局一律以0-0-3的成绩上报。
玩家不得以认输或约和来换取奖励或报酬。以认输或约和来换取奖励或报酬的举动会被视
为「受贿」(请参见第5.2节)。
如果有玩家拒绝进行比赛,则视为该玩家此局认输。
2.5 对局结束程序
如果在确定对局胜利者之前,该对局的时间限制便已达到,则当正在进行回合的玩家结束
他的回合後,双方再进行总共五个额外回合。通常情况下,其中一方玩家得以进行三个回
合,另一方得两个,但若有玩家能进行额外的回合时则会改变这种情况。在由多位玩家共
同参加的团队比赛(如双头巨人赛)中额外进行的回合数为三个,而不是五个。
若在额外进行的回合结束後,对战仍未完成,则认为该盘对战是平局。
如果裁判给予了时间延长(由於长时间的判罚、套牌检查或其他原因),则对局结束程序
在给予的时间延长结束後方才开始。
在单淘汰赛程中,对局不会以平局收场。若双方玩家的对战获胜盘数相同,则在当前对战
中,生命值最高的玩家获得该对战的胜利。若出现双方玩家生命值相同的情况(或对局正
处於两场对战之间,且双方玩家对战获胜盘数相同的情况),则对战/对局会以附加下述
之状态动作的情况下继续:「若某玩家的总生命并非当前对局中的最高者,则他输掉此盘
对战」。在双头巨人赛中判断对局胜利者时,将双方的团队视作单一玩家进行处理。
2.6 时间延长
若有裁判在本轮尚在计时的情况下暂停对局超过了一分钟,该裁判须相应地延长比赛时间
。如果因进行套牌检查需中断对局,则双方玩家获得等同於套牌检查用时再加上三分钟的
时间。
某些步调缓慢之惩罚会采取增加回合数的方式来执行。此类递补的回合会增加在对局结束
程序所延长的回合之後。
2.7 套牌登记
在竞争和专业等级的比赛中,玩家需要将他们的套牌和备牌(如果有的话)登记在案。主
审亦可以在一般等级的比赛中要求套牌登记。
在使用到套牌登记表的个人限制赛中,玩家在其上交各自的套牌登记表之前不得与其他玩
家及旁观者进行沟通,也不得向他们透露任何非公开讯息。
登记在案的套牌登记表中记录了每份套牌及其备牌(如果有的话)原本的内容组成。一旦
套牌登记表缴交後,玩家便不得对其套牌登记表进行修改。
玩家有权在两局对局之间请求查看自己的套牌登记表。如果该请求合乎逻辑,便予执行。
套牌登记表不属於公开讯息,在比赛过程中不会对其它的玩家开放阅览。然而,在某些历
时多日的专业等级比赛中,为了抵消一位或更多的玩家可能自场外公开发布(因拓展市场
或宣传之需要)的套牌清单中获得之优势,主审可采取自比赛途中某阶段起(通常是在单
淘汰决胜赛程中)开始分发所有还在进行比赛的玩家之套牌登记表的措施。
2.8 套牌检查
在所有竞争或专业等级的比赛中都要进行套牌检查,主审亦可选择在一般等级的比赛中进
行套牌检查。DCI建议在整个比赛期间,至少应对所有参赛套牌的百分之十进行检查。如
果玩家已经抽了起手的牌(可能会选择进行再调度),则除非套牌检查的结果会导致一盘
负判罚的情况外,该玩家起手所抽到的牌应予保留。在套牌检查完成後,玩家不得进行备
牌更换,不过如果他们尚未完成对战前程序的话,他们可以继续选择是否再调度。
2.9 做笔记
玩家可在对局当中进行纸笔记录,并可在对局进行过程中参考该些记录。在一局对局开始
的时候,每位玩家用於做笔记的纸都应是空白的,且应在整个比赛过程中保持可见。玩家
不需对其它玩家解释或展示笔记内容。裁判可请求参阅玩家的笔记和/或要求该玩家解释
其笔记内容。在对战进行的过程当中,玩家不得参考外部笔记。此处所称之「外部笔记」
亦包含玩家於当前对局之前的比赛中所作的笔记。
在两盘对战之间,玩家可查阅在此局对局中所记录的简短笔记。玩家不需将该些笔记展示
给对手。在下盘对战开始之前,须将该些笔记收好,不得在游戏区域范围内出现。玩家不
得参阅过量的笔记——如超过一两张纸的笔记——否则可能会以「步调迟缓」加以处罚。
玩家和旁观者(经授权的媒体除外)不得於轮抽期间或在登记抽到的牌池时进行纸笔记录
。不过,他们可以在构筑套牌的时候做笔记。
可间接透露细微战术资讯的艺术加工可以出现在牌面上。主审在确定哪类牌张及笔记可於
比赛中使用方面拥有最终决定权。
2.10 退出比赛
选择退出比赛的玩家必须在下一轮的配对完成前以当次比赛提供的方式通知记分员。在记
分员开始为下一轮配对後才提出想要退出比赛的玩家会在该轮中被配对。若玩家并未出现
在他们的比赛座位上,且未向记分员报到,则该玩家便会视作自动退赛。
如果玩家在分划赛程之後才退出比赛(例如在魔法风云会专业资格赛中分划至八强赛之後
才退出比赛)则不会有玩家能递补进八强来替代其席位。该玩家的对手该轮获得一个轮空
。当赛程分划本身,或是分划後的次局的配对一经公布或宣布,便视作赛程分划已经完成
。
主审在斟酌後,可允许已退赛的玩家重新参加比赛。若比赛用有要求玩家使用自己轮抽或
构筑的套牌进行参赛的部分,且该玩家未参加该次轮抽或套牌构筑,则玩家不得重新参加
该部分的比赛。玩家不得在赛程分划之後重新参加比赛。
玩家不得以退赛此举动来换取对方给予的报酬或奖励,亦不得在对方给予报酬或奖励的诱
惑下做出退赛的决定。在此两种情形下的退赛会被视作「贿赂」行为(请参见第5.2节)
。
在限制赛中,在轮抽过程或套牌构筑过程与次轮比赛开始之间退出比赛的玩家,若该玩家
在该轮比赛中未获轮空,则会记以一局负。
2.11 电子设备
主审可以选择禁止玩家在参赛过程中使用电子设备(例如行动电话、耳机、传呼机和/或
随身听等)和/或让玩家将该些设备调至静音状态。
2.12 向主审申诉
如果玩家不同意裁判的判决,他可就该判决向主审申诉。玩家不得在受其呼唤而来的巡场
裁判做出完整判决之前即向主审申诉。在某些特别的情况下,主审可指定另一位裁判作为
其代理来做出第二次判决。此时玩家依然保有向主审申诉的权利。
3. 比赛规则
3.1 同分处理
在比赛中,依次采用下述的同分处理来决定玩家在本次比赛中的名次情况:
1. 对局积分
2. 对手局胜率
3. 盘胜率
4. 对手盘胜率
上述同分处理之定义可於附录D中找到。若某种赛制在每轮对局中只有一盘对战,则并非
上述所有的同分处理都会在该类比赛中使用。
3.2 赛制及积分排名种类
DCI认证下列赛制,受认证的比赛可采用单人赛、三人团队赛,或是双头巨人赛等形式:
构筑赛制
‧标准赛
‧扩充赛
‧环境构筑赛
经典构筑赛制
‧特选赛
‧薪传赛
限制赛制
‧现开赛
‧补充包轮抽(仅限单人赛和双头巨人赛)
‧罗彻斯特轮抽(仅限三人团队赛)
DCI提供下列积分排名类别:
个人赛
‧构筑(包括所有的标准、扩充及环境构筑赛制的单人对局)
‧经典(包括所有的特选和薪传赛制的单人对局)
‧限制(包括所有的限制赛制的单人对局)
‧总计(包括所有的构筑、经典,以及限制赛制的单人对局)
三人团队赛
‧三人赛~构筑赛
‧三人赛~限制赛
双头巨人赛
‧双头巨人赛~构筑赛
‧双头巨人赛~限制赛
在团队赛中(团队构筑赛,团队限制赛),队伍里的每一位玩家都以一对一的方式与其它
队伍里的一位玩家进行对局,每一位玩家的对局结果再构成队伍的对局结果。在双头巨人
比赛中,两支队伍的所有玩家都会在同一盘对战中进行较量。
3.3 经认可的牌
无论牌张是出自特殊系列、补充版,还是用於推广的印次,只要玩家所用的牌符合下列各
项情形,便可以在比赛中使用:
‧由威世智公司出版
‧拥有标准的魔法风云会牌背
‧不具正方的牌角
‧边框为白色或者黑色
‧不属於衍生物牌
‧未遭损毁,或未以会被视为标记牌的方式进行过加工
‧属於在相应赛制中所规定的可用牌
机飞版及机飞版2这两个系列的基本地牌可在魔法风云会认证赛中使用。
玩家只有在整副套牌都装在不透明的牌套中的情况下才可以使用Alpha版本的牌。.
非英语版本和/或具有印刷错误的卡牌上面具有误导性的文字或插画,只要玩家并非刻意
利用此点带来优势,玩家便可以在比赛中使用符合其它条件的该类牌。只要符合其它条件
,一系列正式发行的无内文咒语的推广用牌可在DCI认证的魔法风云会比赛中使用。对於
在牌面上进行了艺术加工的牌,只要此类加工不会使得该牌张变得无法识别,或是牌的加
工上没有包含隐性的战术指导资讯,便可在比赛当中使用。
主审拥有最终决定确定何种牌能在比赛中使用的权利。
3.4 代牌
在当某张牌在当前比赛中被意外损毁或遭受过量磨损时(包括遭损毁或具有印刷错误的限
制赛用产品),可经主审的判断来使用代牌以代替之。比赛不会为出於故意或疏忽而损毁
之牌张提供代牌。
玩家不得制造代牌。当裁判为玩家制造代牌时,将该牌放进此玩家的套牌中。原本那张牌
便在对局进行过程中放在一旁备用。当代牌在公开区域当中时,只要它一直处於可被辨识
的区域内,便使用原本的牌来替代。
「代牌」此术语同时也指仿冒品或任何非正品的游戏卡牌。在所有DCI认证的赛事中均禁
止使用仿冒牌及其他仿冒游戏用品。制造仿冒品者将会被依法提起告诉。
3.5 牌的解释
牌张的规则文字以该牌在Oracle™牌张参考文献中所对应的文字叙述为标准。玩家拥有要
求查阅牌张标准叙述之权利,只是该玩家必须能够唯一确定他所要查阅的那张牌。说出名
称并不是确定牌张的唯一方式。如果该请求合乎逻辑,便会批准。
玩家不得利用Oracle中的错误或遗漏来滥用规则。主审是所有牌张解释的最终裁决者,当
发现Oracle有错误时,他的判决高於Oracle。
某些牌会提及「在游戏外由你拥有的牌」。在比赛中,「在游戏外由你拥有的牌」指该玩
家备牌里的牌。
3.6 新发售
以下的系列将在2010年~2011年间发售。自下述日期起,这些系列便可以在DCI认证的比
赛中使用:
‧围攻秘罗地™ 2011年2月4日
‧「Action」 2011年5月13日
在某些限制赛制的比赛中,例如正式举办的售前现开赛(及这些比赛的会外赛),新系列
可於上述的日期之前使用。如属於此种情况,则在该场比赛的说明资料之上所列明的所有
规则订正,均应适用於本场比赛。
这些日期有可能变动。如有变动,则会公告於此网址:
http://www.thedci.com/。
3.7 游戏标记物
玩家可将一些小型物件(如玻璃珠)用作标记物放在自己的牌库或坟墓场顶上,以提醒自
己注意游戏区中的效应。这些标记物不能用来隐瞒在该区域中的牌数,亦不得将该区域的
顶牌完全遮盖。
使用标记物来表示游戏中元件(例如永久物)的玩家必须使该标记物能清楚表示一切游戏
中的状态,如该永久物是否已横置。外观类似於参与对局之玩家的牌套或牌背不得用作标
记物。如果游戏标记物可能使人误解游戏状态,或被认定为不合适的或具冒犯性质的,比
赛工作人员可禁止该类游戏标志物的使用。
3.8 洗牌
在每盘对战开始时或是有指示要求的情况下,玩家必须通过某种交错洗牌和/或交叉插牌
的方式将自己的套牌随机化。「随机化」的定义为「将套牌调整为随机状态的过程;调整
过後的套牌之内任意部分的牌之排列次序,或是其中某张牌具体位置这类的资讯无从为任
何玩家所知晓。」仅是单纯地用分堆洗法来洗牌并不足以达到充分随机。
一旦玩家将自己的套牌随机化後,必须将自己的套牌交给对手。通过这一动作,玩家便表
明自己的套牌是合乎规定的及已随机化了的。对手可以对其进行额外的洗牌。在此过程中
,不得对牌张和牌套做出有可能将之损毁的举动。如果该位对手认为玩家并未尽力使套牌
充分随机化,他须就此告知裁判。双方玩家皆拥有请求裁判来代替自己的对手为自己洗牌
的权利;只要裁判判断可行,此要求便予执行。
若在洗牌过程中,有玩家能碰巧看到了该套牌中任意牌张的牌面,则套牌当前的状态被会
被视作「事前已确定顺序」,必须重新洗牌。
在竞争和专业等级的比赛之中,玩家必须在每盘开始前洗对手的套牌。在一般等级的比赛
中,主审也可以在比赛开始时规定必须洗对手的套牌。
3.9 牌套
玩家可以在牌上使用塑胶制的牌套或其他保护用设施来保护牌。如果玩家决定使用牌套,
则该玩家套牌中的所有牌都必须使用相同的牌套,并以相同的方式装入牌套中。若果牌套
上有雷射标示或类似的记号,则在把牌装入牌套时,必须使该些记号只能出现在牌面一侧
。
在对局进行过程中,玩家可以要求裁判检查对手的牌套。如果裁判认为玩家的牌套被作了
记号、已磨损,或是出於其他会影响到洗牌或游戏进行的状态,他可以不允许玩家使用该
牌套。基於效率考虑,裁判可选择延迟到对局结束後才让玩家更换牌套。
竞争和专业等级的比赛对牌套有额外的限制要求。具有背面高度反光的不得使用;背面有
图案的牌套只有在侧边只使用了单一颜色的类型才能使用;在正面或背面的一部分或全部
具有雷射标示的不得使用。
主审在确定何种牌套可用方面具有最终决定权。
3.10 有记号的牌
在整个比赛过程中,玩家有责任确保自己所使用的牌张和/或牌套上没有记号。如果一张
牌或牌套上具有任何可以无需检视正面即可以认出该张牌的东西,就会被算作「有记号」
,这包括刮痕、变色,以及折痕。
如果玩家的牌装在牌套中,则在检查它们是否有记号时也要装上牌套来检查。玩家在装牌
套时应当特别留意,并且应先让套牌随机化之後再装上牌套,以降低有记号的牌具备特殊
排列规则的可能性。玩家应当注意,在比赛的过程当中,随着牌张的使用,牌张或牌套有
可能受到磨损并有可能被视为做了记号。
主审有权判定玩家的套牌中是否含有具记号的牌张。裁判可以要求玩家取下当前所用牌套
,或是更换套牌当前所使用的牌套的一部分,并决定该玩家须立即更换还是在下轮开始之
前更换完毕。
如果裁判要求某位玩家更换套牌中的牌,而该玩家无法找到替代品时,该玩家可以以一张
自行选择的基本地牌来替换套牌中的那张牌。一旦他们如此做了,则即便他们找到了可用
的替代品,也不得将套牌恢复原有组成。此规则同样适用於玩家弄丢牌的情况。
3.11 非公开讯息
在整个对局、轮抽、及游戏前程序的过程中,玩家有责任将自己所有的牌保持在游戏平面
之上,以及尽力防止自己的非公开讯息被公开。然而,除非有规则明令禁止,否则玩家可
以选择展示其手牌或公开只有他们自己知悉的非公开讯息。玩家不得主动尝试去获取自己
不应知道的非公开讯息。
3.12 已横置/已倒转的牌
若必须横置或倒转一张牌,则玩家须根据相应动作将牌转动大约90度(横置)或180度(
倒转)。
3.13 坟墓场的顺序
在只使用克撒传™及於其後发行的系列之赛制中,玩家可调整其坟墓场中牌的顺序。当玩
家检视对手的坟墓场时,不得改变其顺序。
3.14 备牌
备牌中包含一系列的牌,作为玩家的主套牌构成之外的资源来使用。玩家可在一轮对局中
的第一盘对战之後在自己的主套牌中使用这些牌。
在每局对局的第二盘及其後的对战开始之前,玩家均可以通过以套牌中的牌交换备牌中的
牌之方式,来改变套牌的组成。
在每盘对战开始之前,玩家必须将自己的备牌(若有)以面朝下的方式交予对手检视,且
若对手有所请求,则应允许对手清点自己备牌的张数。玩家不需告知对手自己在套牌和备
牌之间交换了几张牌。
玩家可於对战进行的过程当中检视自己及他所操控之玩家的备牌组成。属於备牌的牌需与
其他的卡牌之间有明显的区分。
对於备牌组成的限制要求可在相应赛制的套牌构成规则中找到。在对局中的任意时刻,玩
家应将各自的备牌放在能与自己套牌有清晰区别的地方。
在每局的第一盘对战开始之前,玩家必须将自己的套牌与备牌还原至各自的原始组成。
假如在一局对局开始之前,某玩家便因处罚而输掉了该局中的第一盘对战,则双方玩家都
不得在第二盘对战中使用自己的备牌。
4. 沟通交流
4.1 玩家之间的沟通
对於魔法风云会这麽一个包含有虚拟物件及非公开讯息的游戏能否成功进行,玩家之间的
沟通至关重要。虽然游戏中可以包含有虚张声势的举动,但比赛中仍需要有一条明晰的界
限来指导玩家在进行口头或其他方面的表示时何者可为,何者不可为。工作人员及高度竞
技性的玩家应明白吓唬与欺诈之间的区别。对此进行规定也符合竞技和竞争性玩家在比赛
中的期望。
DCI的理念是,对游戏规则有更深刻的理解,对当前游戏状态之间之互动有更清晰的觉察
,以及在战术计画方面更为优越的玩家自然应在比赛中占有优势。玩家没有义务协助对手
进行游戏。无论如何,玩家都应该以礼貌尊敬的态度对待自己的对手。做不到这一点的玩
家可能会导致「举止违背运动道德」之处罚。
游戏中总共有三类资讯:自由、推断,以及私人。
自由资讯指的是所有玩家都有权获取的资讯,而不受其对手的隐瞒或遗漏之举动的影响。
如果玩家在其对手要求获取自由资讯时出现无法或不愿提供该类资讯的情况,玩家应该叫
裁判过来并解释情况。自由资讯包括:
‧当前游戏行动以及仍对游戏状态产生印象的过往游戏行动之详情。
‧在公共区域中物件的名称。
‧物件当前所处的性质状态(已横置/已倒转)及当前所在区域。
‧玩家的总生命,以及当前对局的盘数比分。
推断资讯是指这类资讯:所有玩家有权获取,但其对手没有义务协助判断,且可能需要一
定程度的技巧或计算才能确定。推断资讯包括:
‧在任一游戏区域中,某一类型的物件出现的总数
‧在公共区域中,物件之上一切未定义为自由资讯的特徵。
‧与当前比赛有关的游戏规则、比赛方针、Oracle参考文献内容,以及其他正式资讯。牌
张视作其上印制的是Oracle参考文献中的叙述。
私人资讯指只有在玩家能够从当前可见的游戏状态下,或是自己对以往游戏行动的笔记中
推断出来後才能获取的资讯。
‧一切不属於公共及推断资讯的资讯都自动归为私人资讯。
玩家之间的交流应遵循下列规则:
‧玩家必须完整、诚实地回答裁判问他的所有问题。玩家可以要求在私下里进行回答。
‧玩家不得错误表示推断或自由资讯。
‧玩家必须完整、诚实地回答关於自由资讯的特定问题。
‧在一般的执法严格度下,所有的推断资讯都改为视作自由资讯。
裁判可以説明玩家确定自由资讯,但必须避免协助玩家获取关於游戏状态的推断资讯。
4.2 比赛中的行事简化
比赛中的行事简化是玩家用以略过严格要求的游戏行事顺序之某些部分,但无需明确声明
略过之部分而采取的一种行动。行事简化使得玩家以一种清晰的步调进行游戏,不必为规
则的细微定义束手束脚,因而对游戏的顺当进行至关重要。大多数比赛中的简化是以双方
都能理解的方式,来略过让过一个或多个的优先权的表示;如果有玩家想要做出或使用一
种新的简化方式来执行让过任意数目的优先权这一动作,则该玩家必须在进行简化时明确
表示最终游戏状态会到达何处。
玩家可以通过解释简化中所提议的行动与其本人的意愿相左之处,或者说明他想要在流程
行进过程中的哪个时点采取行动等方式,来中断简化的执行。如果参与对战的玩家因有人
使用简化而感到困惑,则它们应该退回到该简化原本开始的时刻,没人会因此受到处罚(
不过需要提醒玩家应以更为清晰的方式进行对战)。玩家不得使用未在之前宣告的比赛简
化,也不得通过修改通用的比赛简化而不声明在何处加以改动的方式,来达到在对战中制
造混淆局面的目的。
玩家不得要求保有优先权後,不使用此优先权作出行动。如果玩家决定不做事情,要求保
有优先权的请求会被撤销,优先权会回到原本拥有优先权的玩家手中。
一些在魔法风云会里通用的比赛简化如下详述。如果有玩家想要从此衍生出新的简化方式
,则他需要明确说明。注意,下列的简化中有些会导致未明说的优先权让过,属於上述方
针的例外情形。
‧「过」(或其他等效表述如「换你」,及「结束」)的表述表示自己直到对手在结束步
骤中获得优先权时为止都会一直让过优先权。若对手未作其他表态,则视为对手在那时有
事情要做。
‧类似於「准备进入战斗阶段」或「宣告进攻者?」的表述表示自己直到对手在战斗开始
步骤中获得优先权时为止都会一直让过优先权。若对手未作其他表态,则视为对手在那时
有事请要做。
‧每当玩家将物件加入堆叠时,除非他明确宣告打算保有优先权,否则视为要让过优先权
。如果他将一系列的物件加入了堆叠,却没有明确宣告自己要保有优先权,但是有玩家想
要在此一系列动作中的某一个时点采取行动,则此系列动作应倒回到此时点。
‧「不进攻」或其他由主动玩家在战斗中做出的类似表述表示直到战斗结束步骤有对手获
得优先权为止都会一直让过优先权。
‧如果有玩家宣告使用带有X的咒语却并未指定X的值,则会认定为该玩家将其魔法力池中
所有可用的法术力均用於支付X。
‧如果有玩家使用了某个咒语或异能,并同时宣告了通常是在结算时才用进行宣告的选择
,则除非有对手对此做出回应,否则玩家必须坚持使用此选择。如果对手就结算时才需要
做出的选择提出疑问,则会认定该玩家要让过优先权并允许咒语结算。
‧会假设玩家支付了所有的0费用,除非其特别说明。
‧会假设玩家将所有能对防御玩家造成的践踏伤害都分配给防御玩家,除非其特别说明
‧会假设以堆叠上的物件当作目标的咒语或异能所指定的目标是最为靠近堆叠顶的合法目
标,有特别说明的情况除外。
‧会假设玩家的进攻物件是其他玩家,而非後者可能操控着的任何鹏洛客,有特别说明的
情况除外。
‧在玩家用能够造成伤害的咒语或异能来指定某个鹏洛客为目标时,会假设其真正意图是
以该鹏洛客的操控者为目标,并选择在结算的时候将伤害转移到鹏洛客之上。若其对手并
未就此回应,则该玩家不得改变此选择。
‧在双头巨人赛制中,要分配给战斗伤害的玩家并未有明确的定义。如果此与比赛相关,
则由认为此可能与比赛相关的队伍来问清楚,或提议其他的简化。
4.3 次序不当的行事顺序
由於要想准确进行一盘魔法风云会对战十分复杂,因此玩家在进行一组动作的时候,即便
严格说来次序不当,但只要在动作全部完成之後仍能呈现出合法及清晰游戏状态,便是可
以接受的。
所有因此采取的行动必须在以正确次序执行时都属合法行动,对手可请求玩家以正确的行
事顺序来执行,从而使自己能在恰当的时间加以回应(此时,没有玩家还有仍待定的动作
需要处理)。
有的资讯极有可能会对位於当前行事顺序稍後之决定产生影响,玩家不得藉由自己行事次
序不当来提前获知此类资讯。
玩家不得试图利用对手对自己次序不当的行事顺序中任何部分之反应,来判断自己是否需
要修正行动或执行额外的行动。玩家亦不得利用次序不当的行事顺序试图回过头来执行自
己错过了的、本应在适当的时间执行的行动。总而言之,在动作的执行过程中的任何短暂
的停顿都是视为所有行动都已完成,行事顺序已执行完毕,对战已前进到该顺序末尾後的
适当时点。
范例:
1. 玩家在重置地之前为异狮/Masticore的维持费用弃掉了一张牌。
2. 玩家结算整地/Harrow时,先是把牌放进了坟墓场後才开始搜索牌库。
3. 在结算恢复均势/Restore Balance时,玩家先弃掉了牌後才开始牺牲地和生物。
4. 当玩家操控的两个生物因为状态动作要被置入坟墓场时,该玩家先行结算了其中一个
生物的离战场触发式异能之後才把另一个生物放进坟墓场。
5. 玩家宣告了一个阻挡者之後,然後再启动树顶村落/Treetop Village的异能准备用其
进行阻挡。
4.4 团队/双头巨人比赛中的交流
同属一支队伍的各成员可随时在队员之间以口头方式进行交流,包括在进行对战、轮抽、
限制赛中构筑套牌等时期。然而,有机会获取了私人资讯的队员(例如,通过在自己的对
战结束後通过与旁观者的交流而得,此时他仍有队友在进行对战)在该盘对局进行的过程
中受到不得与队友交流的限制。
关於禁止在轮抽过程中作一切种类的书面记录之规定同样适用於团队轮抽。.
5. 比赛违规
5.1 作弊
作弊将绝不宽贷。主审审核所有作弊的陈述,如果他认为某位玩家作弊,主审将根据《违
规处理方针》做出适当处置。所有取消比赛资格的处罚都将会经由DCI审核,并可能在审
核後给予该玩家进一步的处罚。
5.2 打默契牌及贿赂
玩家做出退出比赛、对战认输或同意约和的决定时,不得以此换取对手给予的任何报酬或
奖励,或是受此影响而做出决定。提出给予报酬或奖励提议的举动亦属於禁止行为。除非
收到此提议的玩家当即呼叫裁判,否则提出和接受提议的双方玩家都会以同样的违规行为
论处。
只要不是用以交换对战或对局的结果,或是用以劝说玩家退出比赛,玩家可用任意方式来
与对手分享他在当前比赛中尚未获得的奖品,且上述分享的决定可以在他开始对局之前或
进行对局期间做出。但下列情况属於例外:在比赛的单淘汰赛部分中,要参加公告中最後
一轮比赛的玩家可如其所意地进行协议,以分配比赛奖品。在这种情况下,其中一位玩家
必须同意自比赛中退出。然後玩家会根据最终的名次得到相应的奖励。由於并没有对局产
生,所有双方玩家的DCI积分都不会有影响。不得以某一方认输或双方约和为前提条件来
达成此类协定。
不得通过除了正常游戏进行的程序之外的其他方式来随机或任意决定某一局的结果。其他
方式的例子包括(但不限於)掷骰子、抛硬币、扳手腕,或进行其他游戏。
玩家不得根据其它对局之比赛结果来达成协议。虽然玩家可以利用其他桌次上局分或盘分
方面的资讯,但是,玩家在进行自己的对局之过程当中不得离开自己的位置,亦不得想方
设法通过其他途径来获取此类资讯。
在只提供现金和/或未开封的产品作为奖品的比赛中,参加单淘汰轮的玩家在经比赛主办
人许可後,可以协议将奖品平均分配给仍在比赛中的每位玩家。此後,玩家可以就此结束
他们的比赛,或是单纯为了获取更高的积分排名而继续进行比赛。如果要如此做,必须使
仍在参赛的所有玩家都达成此协定。
范例:在一场比赛的半决赛开始前(该场比赛的奖品分配如下:第一名得12包,第二名得
8包,第三及第四名各得4包),在取得比赛主办人的许可之後,剩下的四位玩家可就此结
束比赛,每人分得7包奖品。
范例:在提供一个资格的专业赛资格赛(为比赛的胜利者提供旅费奖金与专业赛邀请资格
)的决赛中,两位玩家可以协议分配奖品,但这不能牵涉到改变对局的结果。其中一位玩
家必须自比赛中退出,将旅费奖金与邀请资格让给对手(即未从比赛中退出的那位玩家)
。该玩家之後就可以自由地按照先前的协议来分配奖品。旅费奖金与专业赛邀请资格视作
一项单独的奖品,不得将两者分配给不同的玩家。
5.3 赌博
参赛者、比赛工作人员,及旁观者不得以比赛、对局、对战之任何部分本身(包括其结果
)作为赌博的依据。
5.4 举止违背运动道德
违背运动道德的举止将绝不宽贷。参赛者的举止必须保持礼貌及相互尊重。违背运动道德
的举止包括,但不限於:
‧使用脏话
‧威胁他人
‧与比赛工作人员、玩家或旁观者争论,向其挑衅或是对其进行骚扰。
‧不服从比赛工作人员的指示。
所有违背运动道德的事件,都可能受到DCI进一步的调查。
5.5 步调迟缓
无论场上局势多复杂,玩家必须以合理的速度进行各自的回合,并遵守该场比赛所规定的
的时间限制。玩家必须保持一定的步调,使得每一局都能在公布的时间限制之内完成。玩
家不得拖延时间。玩家可请求裁判来监督对局的进行以防止步调迟缓的发生;如果可行,
此类请求便会被批准。
6. 构筑赛制规则
6.1 套牌构筑限制
构筑的套牌必须包含最少六十张牌。没有套牌张数上限。如果玩家希望使用备牌,则备牌
必须包含正好十五张牌。
除了带有「基本」此超类别的牌及牌面文字叙述有其他规定的牌之外,玩家的套牌及备牌
里合起来同一张牌不得超过四张,此规定以英文牌的名称为准。
一张牌只有在符合这种状况时才能在某一特定赛制中可用:该牌出自於在此赛制中可用的
系列,或与在此赛中可用的系列中某张牌具有相同的名称。
在特定赛制中禁用的牌不得用於参加该赛制比赛的套牌中。在特定赛制中限用的牌只能在
套牌中使用一张,包括备牌。
6.2 备牌的使用
任何套牌与备牌中的牌的交换都必须以一对一的形式进行,以确保备牌中牌的张数仍为正
好十五张。依此法换牌没有张数的限制。
6.3 标准赛制套牌构筑
下述各系列可在标准赛制比赛中使用:
‧赞迪卡™
‧天地醒转™
‧奥札奇再起™
‧核心系列2011
‧秘罗地创痕
‧围攻秘罗地(2011年2月4日起)
‧「Action」(2011年5月13日起)
目前在标准赛制中没有禁用牌。
6.4 扩充赛制套牌构筑
下述各系列可在扩充赛制比赛中使用:
‧洛温®
‧晨光®
‧暗影荒原®
‧暮光®
‧阿拉若断片®
‧聚流®
‧阿拉若新生™
‧核心系列2010™
‧赞迪卡
‧天地醒转
‧奥札奇再起
‧核心系列2011
‧秘罗地创痕
‧围攻秘罗地(2011年2月4日起)
‧「Action」(2011年5月13日起)
6.5 特选赛制套牌构筑
特选赛制的套牌可以由威世智公司所发售的所有魔法风云会系列、任何核心系列的延伸系
列、任何特殊系列及其延伸系列,以及所有特制纪念印次中的牌组成。
下列牌在特选赛制中禁用:
‧ Amulet of Quoz
‧ Bronze Tablet
‧ Chaos Orb
‧ Contract from Below
‧ Darkpact
‧ Demonic Attorney
‧ Falling Star
‧ Jeweled Bird
‧ Rebirth
‧ Shahrazad
‧ Tempest Efreet
‧ Timmerian Fiends
下列牌在特选赛制中限用:
‧ Ancestral Recall
‧均势/Balance
‧ Black Lotus
‧脑力激荡/Brainstorm
‧热切祈愿/Burning Wish
‧魔力通道/Channel
‧ Demonic Consultation
‧ Demonic Tutor
‧ Fiction
‧ Fastbond
‧ Flash
‧未送出的礼物/Gifts Ungiven
‧玉玺/Imperial Seal
‧ Library of Alexandria
‧ Lion’s Eye Diamond
‧莲花瓣/Lotus Petal
‧ Mana Crypt
‧法术力库/Mana Vault
‧记忆瓶/Memory Jar
‧行商卷轴/Merchant Scroll
‧心之所欲/Mind’s Desire
‧ Mox Emerald
‧ Mox Jet
‧ Mox Pearl
‧ Mox Ruby
‧ Mox Sapphire
‧神秘导师/Mystical Tutor
‧死冥权能/Necropotence
‧沉思/Ponder
‧ Regrowth
‧ Sol Ring
‧废矿/Strip Mine
‧渴求知识/Thirst for Knowledge
‧ Time Vault
‧ Time Walk
‧ Timetwister
‧打造/Tinker
‧陶拉里亚大学院/Tolarian Academy
‧三定法球/Trinisphere
‧吸血鬼导师/Vampiric Tutor
‧ Wheel of Fortune
‧横财/Windfall
‧约格莫夫式交易/Yawgmoth’s Bargain
‧约格莫夫的意志/Yawgmoth’s Will
6.6 薪传赛制套牌构筑
薪传赛制中的套牌可以由威世智公司发售的所有魔法风云会系列、任何核心系列的延伸系
列、任何特殊系列及其延伸系列,以及所有特制纪念印次中的牌组成。
下列牌在薪传赛制中禁用:
‧ Amulet of Quoz
‧ Ancestral Recall
‧均势/Balance
‧ Bazaar of Baghdad
‧ Black Lotus
‧暗黑老虎钳/Black Vise
‧ Bronze Tablet
‧魔力通道/Channel
‧ Chaos Orb
‧ Contract from Below
‧ Darkpact
‧ Demonic Attorney
‧ Demonic Consultation
‧ Demonic Tutor
‧操地术/Earthcraft
‧ Falling Star
‧ Fastbond
‧ Flash
‧狂搜乱寻/Frantic Search
‧鬼怪徵兵员/Goblin Recruiter
‧宣泄/Gush
‧隐者德鲁依特/Hermit Druid
‧玉玺/Imperial Seal
‧ Jeweled Bird
‧抽地税/Land Tax
‧ Library of Alexandria
‧ Mana Crypt
‧ Mana Drain
‧魔法力库/Mana Vault
‧记忆瓶/Memory Jar
‧心灵扭曲/Mind Twist
‧心之所欲/Mind’s Desire
‧ Mishra’s Workshop
‧ Mox Emerald
‧ Mox Jet
‧ Mox Pearl
‧ Mox Ruby
‧ Mox Sapphire
‧神秘导师/Mystical Tutor
‧死冥权能/Necropotence
‧德鲁依特之誓约/Oath of Druids
‧再生/Rebirth
‧ Shahrazad
‧备忘夹/Skullclamp
‧ Sol Ring
‧适者生存/Survival of the Fittest (2011年1月1日起)
‧废矿/Strip Mine
‧暴风魔神/Tempest Efreet
‧时间漩涡/Time Spiral(解禁,2011年1月1日起)
‧ Time Vault
‧ Time Walk
‧ Timetwister
‧ Timmerian Fiends
‧打造/Tinker
‧陶拉里亚大学院/Tolarian Academy
‧吸血鬼导师/Vampiric Tutor
‧ Wheel of Fortune
‧横财/Windfall
‧吞世龙/Worldgorger Dragon
‧约格莫夫式交易/Yawgmoth’s Bargain
‧约格莫夫的意志/Yawgmoth’s Will
6.7 环境构筑赛制套牌构筑
环境构筑赛制套牌的牌必须由出自於所限定之同一组延伸系列的牌构成。
DCI认证下列的环境构筑赛制:
‧秘罗地创痕环境(秘罗地创痕,围攻秘罗地[2011年2月4日起],「Action」[2011年5月
13日起])
‧赞迪卡-奥札奇再起环境(赞迪卡,天地醒转,奥札奇再起)
‧阿拉若断片环境(阿拉若断片,聚流,阿拉若新生)
‧洛温™-暗影荒原™环境(洛温™,晨光,暗影荒原,暮光)
‧时间漩涡™环境(时间漩涡™,时空混沌™,预知将来™)
‧拉尼卡®环境(公会城拉尼卡™,十会盟™,纷争™)
‧神河环境(神河群英录™,神河叛将谱™,神河任侠传™)
‧秘罗地环境(秘罗地™,玄铁™,五色曙光™)
‧石破天惊™环境(石破天惊,万马千军™,劫运降临™)
‧奥德赛™环境(奥德赛,绝境™,神谴™)
‧大战役™环境(大战役,时空转移™,启示录™)
‧玛凯迪亚环境(玛凯迪亚™,宿敌™,预言™)
‧克撒环境(克撒传™,远古遗产™,天命之战™)
‧暴风雨™环境(暴风雨,天罗城塞™,出瑞斯记™)
‧海市蜃楼™环境(海市蜃楼,憧憬™,晴空号传说™)
‧冰雪时代环境(冰雪时代,同盟™,骤霜™)
下列牌在环境构筑赛制中禁用:
‧乙太精瓶/Æther Vial(秘罗地环境)
‧远古狮穴/Ancient Den(秘罗地环境)
‧能缰吞噬兽/Arcbound Ravager(秘罗地环境)
‧玄铁殿堂/Darksteel Citadel(秘罗地环境)
‧暗窖门徒/Disciple of the Vault(秘罗地环境)
‧大熔炉/Great Furnace(秘罗地环境)
‧悉诺议会宅邸/Seat of the Synod(秘罗地环境)
‧传说之树/Tree of Tales(秘罗地环境)
‧细语暗窖/Vault of Whispers(秘罗地环境)
‧备忘夹/Skullclamp(秘罗地环境)
‧无畏勇士琳‧西薇/Lin Sivvi, Defiant Hero(玛凯环境)
‧力夏达港/Rishadan Port(玛凯环境)
‧盖亚的育苗地/Gaea’s Cradle(克撒环境)
‧记忆瓶/Memory Jar(克撒环境)
‧撒拉的圣域/Serra’s Sanctum(克撒环境)
‧时间漩涡/Time Spiral(克撒环境)
‧陶拉里亚大学院/Tolarian Academy (克撒环境)
‧电压钥匙/Voltaic Key(克撒环境)
‧横财/Windfall(克撒环境)
‧诅咒卷轴/Cursed Scroll(暴风雨™环境)
‧糟蹋资源/Squandered Resources(海市蜃楼™环境)
‧ Amulet of Quoz(冰雪时代环境)
‧ Thawing Glaciers (冰雪时代环境)
‧ Zuran Orb (冰雪时代环境)
7. 限制赛制规则
7.1 套牌构筑限制
限制赛制的套牌必须至少包含四十张牌。没有套牌张数上限。
在限制赛制的比赛中,玩家不受同一张牌只能放四张此规则的限制。
7.2 备牌使用
为某一玩家轮抽到或者开得,但未在该玩家的限制赛套牌中使用牌都用作该玩家的备牌。
玩家在自己的备牌中加入额外的基本地。只要主牌内一直包含有至少四十张牌,依此法换
牌没有张数的限制。
进行主牌与备牌的交换不需要遵循「一对一」的方式。
参加无需缴交套牌构筑表的限制比赛之玩家可以在局与局之间,通过以套牌中的牌交换备
牌中的牌之方式,自由地变更其套牌的组成,而不需要在其下一局比赛开始之前将其套牌
组成恢复原样。如果主审或比赛主办人不想在比赛中使用此可选规则,则须在构筑套牌之
前将此决定告知所有玩家。此可选规则在竞争或专业等级的比赛中不可用。
7.3 限制赛中可用的牌
玩家收到的牌都必须直接发放自比赛工作人员。此产品必须是全新的、且包装未被打开过
。在某些专业赛,大奖赛或是国家冠军赛赛事中,所使用的补充包可能已事先拆封,以在
其上盖好戳记。发给每位玩家(或团队)的产品之数量和种类,都必须与其他参加此场比
赛的玩家所得到的相同。举例来说,如果在补充包轮抽时,发给了某位玩家三包秘罗地创
痕的补充包,则必须发给所有玩家三包秘罗地创痕的补充包。
补充包中,除了基本地牌之外,只有属於所打开的补充包这个系列的牌(以及只有在该玩
家牌池中开到的牌)才能在玩家的套牌当中使用。举例来说,在核心系列2011现开比赛期
间,玩家不得在其套牌中使用除了从补充包中得到的基本地、及属於核心系列2011此系列
的游戏牌之外的所有其他牌。
DCI建议,在进行个人现开赛时,发给每位玩家6包补充包;在进行个人轮抽或团队罗彻斯
特轮抽赛时,发给每位玩家3包补充包。关於当前环境下所推荐的产品构成,请参见附录E
。
如果比赛主办人允许由玩家自己提供产品来参赛,则该些产品必须与用於该次比赛的产品
放在一个牌池内并随机分配给参赛玩家。玩家只有直到比赛结束或是自己合法地退出比赛
之後,才会被视作拥有自己在比赛过程中所得到的牌。
玩家在比赛中只能使用自己得到或轮抽到的牌,以及由比赛主办人提供的基本地牌。玩家
可请求裁判许可自己使用某张牌的一份相同的副本来替换该牌。
如果比赛主办人不提供用於限制赛的基本地,则他必须在比赛报名前公告相关事宜。比赛
主办人可以要求玩家在离开比赛的时候归还所用的基本地牌。如果比赛主办人无法提供足
够的基本地牌,玩家可以在比赛中使用自己拥有的基本地,但必须保证该些基本地的状态
良好,且其上没有任何记号。
玩家可以在进行套牌构筑的过程中加入不限数量的基本地牌。但是即便是在可以使用雪境
地牌(如覆雪树林等等)的赛制中,玩家也不得加入额外的雪境地牌。
7.4 异常产品
威世智公司和比赛主办人皆无法保证在所有的补充包或比赛用牌产品中具有某种特定的稀
有度或频率的分布。如果在玩家拿到的某个补充包或套牌中具有不合常规的稀有度或频率
的分布,该玩家必须立刻告知裁判。主审和比赛主办人协商後,做出更换或是允许此异常
产品使用的最终决定。
7.5 交换现开套牌
在现开赛中,主审可要求玩家在进行套牌构筑前进行一次套牌交换。玩家拿到未开封的产
品後,将产品的内容(非闪卡的基本地除外)登记在套牌登记表上。属於闪卡的基本地牌
也必须登记在套牌登记表上,且随登记的牌池一起交换。进行登记的玩家仍保有其从补充
包中得到的、但与所打开的补充包不属於同一扩充系列的牌(例如,若有的话,进行补充
包内容登记的玩家在进行套牌交换期间仍会保有衍生物牌)。在完成此项任务前就先行从
比赛中退出的玩家会在第一轮中被判一局负。然後比赛工作人员收集登记好了的牌池,并
将它们随机地重新发放。玩家仍有可能因此拿到自己原本登记的产品。主审应要求玩家在
登记套牌时按照某些顺序进行排序(如,先按颜色再按字母),以协助拿到这份牌池的玩
家。
7.6 轮抽组的分配
在补充包轮抽及团队罗彻斯特轮抽赛中,玩家会分配到各个随机的轮抽圈中(称为轮抽组
)。每个轮抽组的人数由主审所斟酌,应大略相同。之後,比赛工作人员将同样组合的补
充包发放给各轮抽组的每位玩家。
属於某个轮抽组的玩家只会在比赛中对上同属於该轮抽组的其他玩家。在一般等级的比赛
中,比赛主办人可以选择取消此限制,不过必须在比赛开始前公告相关事宜。
在进行轮抽时,玩家不得通过任何方式与他人沟通,或是向他人展示非公开讯息,比赛工
作人员除外。此规定自轮抽组公布之时即刻生效,持续到玩家上交各自的套牌登记表为止
。
7.7 补充包轮抽程序
所有玩家必须在同一时间打开相同种类的补充包进行轮抽。玩家打开各自的第一包补充包
,以牌面向下的方式数补充包内的牌,并将补充包内有的衍生物牌、规则叙述牌,以及其
他与游戏无关的牌拿出。如果玩家在任意时刻发现自己手中的补充包内牌的数量有误,必
须立刻告知裁判。在打开补充包之後,玩家须先将所有不属於闪卡的基本地牌,以及与所
打开的补充包不属於同一系列的牌拿出并保留。属於闪卡的基本地牌应当留在补充包中,
如普通牌一般进行轮抽。玩家从当前的补充包中选择一张牌,之後将剩余的牌以面向下的
方式传给左边的玩家,直到所有牌都已被抽走。
一旦玩家从补充包中把牌拿出,放到自己单独的、牌面朝下的已选牌堆之中,便视为该玩
家已选择该牌,不得再放回到补充包中。在轮抽过程中,玩家不得向其他参赛者展示自己
所选的牌、当前补充包的内容,或是自己已抽到的牌,同时玩家也应当尽力使自己的该些
资讯不被其他玩家看到。玩家不能向轮抽中的其他参赛者发出任何讯号,以表示自己选了
哪些牌,或是要别人选什麽牌。
在竞争和专业等级的比赛中,玩家和团队不得在两次抽牌之间检视自己已抽到的牌。在一
般等级的比赛中,只要玩家没有出现有补充包等待他来选择的情况下,便可以在两次抽牌
之间或是进行选择的时候检视自己所抽到的牌。主审可以选择禁止检视已抽到的牌此种行
为,但须在进行第一场轮抽前公告相关事宜。在两包补充包之间有检视时间,玩家可以在
这段时间内检视自己所抽到的牌。
在第一包补充包轮抽完毕,检视时间结束之後,所有玩家打开下一包补充包,并以相同的
方式进行轮抽,不过轮抽的方向要逆转——现在将补充包向右边传。重复此过程,每开一
包新的补充包就逆转一次轮抽方向,直到所有补充包中的所有牌都轮抽完毕为止。
如果有玩家无法或不愿继续进行轮抽,他便会被自该次轮抽中停权,且必须从自己已轮抽
到的牌当中构筑出一副套牌。在当前补充包轮抽剩下的过程,由一位比赛工作人员代替该
名遭停权的玩家,以随机抽牌的方式继续进行。
8. 团队赛规则
8.1 团队名称
威世智公司保留禁止使用任何视为有攻击性/猥亵的团队名称之权利。比赛工作人员可禁
止团队使用可能被认为有攻击性/猥亵的团队名称来报名。
8.2 团队组成与识别
合法的团队包含两名或三名成员,视具体的团队赛制而定。团队系以其成员的个别DCI会
员编号来作识别,所有参赛团队在报名参加比赛时,必须向比赛主办人提供各自团队的完
整资讯。同一位DCI会员可以是多於一支队伍的成员。如果团队中某位玩家自比赛中退出
或被取消资格,则整支队伍都须退出比赛。
在进行比赛报名登记的时候,团队必须指派玩家称号。举例来说,在三人团队赛中,每支
队伍都必须指派谁是玩家A、玩家B,及玩家C。在比赛的整个过程期间,玩家都保持同样
的称号。
当两个团队在比赛中被配对在一起时,被指派为玩家A的团队成员互相对战,被指派为玩
家B的团队成员互相对战,依次类推。
8.3 团队的积分排名
所有团队构筑赛(特选、薪传、扩充、环境构筑,以及标准)的比赛成绩都会合计为一组
构筑赛制积分排名,分成不同的团队人数来进行统计。团队构筑赛也可以以这种形式进行
:队伍当中的每一位队员使用分属不同赛制的套牌(举例来说,标准、扩充、薪传)。若
在某场比赛以团队成员不使用统一赛制套牌的方式举办,则每一位队员都必须使用分属不
同赛制的套牌。
每场DCI认证之限制赛制比赛的成绩(现开及罗彻斯特轮抽),将依照其团队人数来合计
为一组限制赛制积分排名。
8.4 团队交流规则
处於游戏区域之中的团队成员互相之间可以随时进行交流。若有队员离开了游戏区域,则
他必须等到当前此局对局结束之後,方才能回到游戏区域中去。
8.5 套牌联合构筑规则
团队构筑赛中使用「套牌联合构筑规则」:除了带有「基本」此超类别的牌及牌面文字叙
述有其他规定的牌之外,同名的牌在一个队伍的所有套牌和备牌中,最多只能使用四张;
以英文牌名为判别标准。(例如,在团队构筑赛中,某一位玩家的套牌里使用了四张回归
自然,则同队伍的其他玩家就不能使用回归自然这张牌。)如果某张牌在某个特定赛制中
被限用,则一个队伍里面就只能使用一张该牌。如果某张牌在该赛制中被禁用,便没有任
何玩家可以使用之。
套牌联合构筑规则仅在团队中所有队员所使用之套牌属於同一赛制的情况下适用。
8.6 团队罗彻斯特轮抽赛
团队罗彻斯特轮抽赛中,每支队伍需要三名成员,轮抽时两支队伍分别坐在轮抽桌的两侧
。团队的成员按A-B-C的顺序,按顺时针方向围着桌子就坐。(举例来说,在三人团队赛
中,玩家以1A、1B、1C、2A、2B、2C的顺序,顺时针坐在桌旁。)
以随机方式决定的队伍选择是要先选牌,还是要让对手队伍先选牌。由先选队伍的B玩家
展开第一包补充包中所有的牌。
随着第一位玩家听从比赛工作人员的指示,打开自己手头上第一包补充包,并将补充包内
的所有牌以面朝上、朝向自己的方式展开在桌面上,轮抽正式开始。在检视完该些牌之後
,每位玩家轮流从中选择一张牌,使得轮抽进行下去。一旦某玩家选择了某张牌并将其与
自己其它已轮抽到的牌放在了一起,他便不得再去选择其它的牌。如果玩家没能在给定的
时间内选中牌,则由比赛工作人员代替该位玩家选择该包牌中「最老」的那张牌(在桌面
上时间最长的牌)
从展示在桌面上的牌中第一个进行轮抽的玩家称为「主动玩家」。第一位主动玩家是打开
了该次轮抽中第一包补充包的参赛者,由比赛工作人员指派。在同一组补充包中,同桌的
每一位玩家都会轮流担任主动玩家一次。主动玩家以马蹄形进行轮替,在第一和第三包补
充包为顺时针方向,第二包为逆时针。在某一组中,最後一位打开补充包的玩家将会在下
一组中第一个打开补充包。
轮抽顺序同样以马蹄形移动,第一和第三包时为顺时针方向,第二包时为逆时针,从主动
玩家开始,绕着桌面依序进行轮抽,直到本组中尚未轮抽的玩家为止。本组的最後一张玩
家连续选择两张牌,之後轮抽继续以相反的方向进行,回到开始轮抽的玩家那边。如果桌
面上还有牌,则第一位轮抽的玩家选择两张牌,然後轮抽继续以相反的方向进行下去。
范例:甲队和乙队围着桌子就座,依顺时针顺序,玩家的编号依次为1A-1B-1C-2A-2B-2C
。乙队赢得了掷硬币,并且乙队的队员决定让甲队先来选牌。第一包的主动玩家是1B。玩
家1B打开了他的第一个补充包并把牌面朝上地放在了玩家1B面前。经过了20秒的检视时间
之後,轮抽的顺序如下所示:
玩家 1B—第1张玩家 1A—第6张玩家 1C—第11张
玩家 1C—第2张玩家 1A—第7张玩家 1B—第12张
玩家 2A—第3张玩家 2C—第8张玩家 1B—第13张
玩家 2B—第4张玩家 2B—第9张玩家 1C—第14张
玩家 2C—第5张玩家 2A—第10张玩家 2A—第15张
在进行选牌的过程中,每位玩家都必须展示他自当前包中最近抽到的那张牌。在其余时间
里,玩家可以选择让自己已选牌堆中顶上那张牌以面朝上的方式放着,或是让所有牌都面
朝下的方式放着。在轮抽进行的过程中,以及比赛工作人员指明的时间内,玩家不得检视
自己在轮抽中所选的牌。
8.7 团队现开赛
为个人限制赛制订的所有规则(第7节),除下列事项外,其余均适用於团队现开赛。
每一支队伍所得到的产品组合必须一样。例如,如果某支队伍得到了十二包秘罗地创痕的
补充包,那麽其他的队伍一定也是得到十二包秘罗地创痕的补充包。
DCI建议,在双人团队赛中,发给每支队伍八包补充包;在三人团队赛中,发给每支队伍
十二包补充包。关於当前环境下所推荐的产品构成,请参见附录E。
在构筑套牌时,所有的牌都必须有相对应的指定玩家在其套牌和备牌中使用之,且在该次
比赛进行期间,属於某位玩家的套牌及备牌不得转交给其他玩家来使用。(玩家之间并不
共用主牌或备牌里面的牌。)在不使用套牌登记表的一般等级比赛当中,玩家可在两轮之
间与自己牌池中的牌交换,但是只能在局与局之间进行。
9. 双头巨人赛规则
9.1 对局结构
双头巨人赛的对局包含有一场对战。结果为平局的对战(即没有胜利者的对战)并不会记
入此处所谓的「一场对战」之中。只要尚在规定的对局时限之内,双方就需继续进行比赛
,直到决出有一支队伍为胜利者为止。
9.2 交流规则
队员可随时互相交流。
9.3 先手不抽牌规则
随即决定某一支队伍来选择是否要为先手。必须在该队伍的任何玩家看到自己的手牌之前
做出选择。如果在做出选择之前,队伍中的任何玩家看了自己的手牌,则该队伍就是先手
。先手的队伍略过其第一个回合的抽牌步骤。
9.4 对战前程序
1. 一个队伍中的两位玩家决定何者为主要玩家,何者为次要玩家。就座时,每支队伍的
主要玩家应坐在其队友的右手边。在每一局开始之前,每支队伍都能重新选择主要和次要
玩家。
2. 玩家洗自己的套牌。
3. 双方玩家将套牌交给对手来再次洗牌。
4. 每位玩家抽七张牌。玩家可选择先将该些牌以面朝下的方式发到桌面上。
5. 每位玩家依照回合顺序来决定是否要再调度。(关於双头巨人赛中再调度的规则可於
《魔法风云会完整规则》的第806.6a节中找到。)
一旦再调度完成,对战便可开始。
9.5 双头巨人构筑赛规则
双头巨人构筑赛使用「套牌联合构筑规则」(请参见第8.5节)。
除了在不同的赛制中被禁用的其他牌之外,下列的牌在所有的双头巨人构筑赛中(特选、
薪传、扩充,以及环境构筑)均禁用:
‧入圣空民伟代/Erayo, Soratami Ascendant
在双头巨人构筑赛中不得使用备牌。
9.6 双头巨人限制赛规则
除下列所述各条外,其余为限制赛所制定的规则(第7节)皆适用。
DCI推荐,在双头巨人现开赛中,发给每支队伍八包补充包,在双头巨人轮抽赛中,发给
每支队伍六包补充包。关於当前环境下所推荐的产品构成,请参见附录E。
未在队伍的主牌中使用的牌,均视作两位玩家的共用备牌,双方皆可使用此备牌。
9.7 双头巨人补充包轮抽赛
队伍(而非玩家)依主审的指示分入随机的轮抽圈(称作轮抽组)中,各组的队伍数大略
相等。同一队的队员并肩而坐。之後比赛工作人员便将同样的补充包组成分发给该轮抽组
中的每支队伍。
在打开各自手中的第一包补充包并完成计算包内牌数的工作之後,每支队伍从中选取两张
牌,然後将剩余的牌以面朝下的方式传给左手边的队伍。已选取的牌可分作一堆或两堆来
放。已选取的牌并不是指定给特定的玩家来使用;而是构成两位玩家共用牌池的一部分,
玩家利用该牌池来构筑各自使用的套牌。已打开的补充包绕着轮抽组依次传递——每支队
伍在每次传递前都会从中拿走两张牌——直至所有牌都已轮抽完毕为止。
在进行第二包的轮抽时,轮抽方向如常进行反向。因此,总体的轮抽方向是左-右-左-右-
左-右。
.
10. 认证规则
10.1 参赛人数下限
要为DCI所认证的比赛之参赛人数下限如下所述:
‧在个人赛中,至少须有八(8)位玩家参赛。
‧在团队赛和双头巨人赛中,至少须有四(4)支队伍参赛。
若参赛人数未达下限,该比赛便不再属於DCI认证的比赛,其成绩也不会记入DCI积分当中
。若某个DCI认证的比赛未达参赛人数下限,其承办人必须向DCI回报该比赛「未举办(
Did Not Occur)」。
10.2 对局轮数
DCI为比赛订立了对局轮数下限,合乎此标准的比赛才会为DCI所认证并记入玩家的正式积
分和排名当中。所要求的轮数下限如下所述:
‧在个人赛中,至少进行三(3)轮对局。
‧在团队赛和双头巨人赛中,至少进行两(2)轮对局。
若对局轮数未达下限,该比赛便不再属於DCI认证的比赛,其成绩也不会记入DCI积分当中
。若某个DCI认证的比赛未达参赛人数下限,其承办人必须向DCI回报该比赛「未举办(
Did Not Occur)」。
本次比赛所需要进行的对局轮数应在第一轮开始之时或之前宣布;一旦宣布了相关事宜,
便不得再更改。承办人可改为宣布一个非特定数目的轮数,并附上结束比赛的特定条件。
举例来说,在一场有20位玩家参加的比赛中,可宣布只要没有玩家在四轮对局後取得四局
胜利,就需进行五轮对局。
在使用瑞士氏交叉赛程的比赛中所推荐的对局轮数可在附录F中找到。
10.3 只对受邀玩家开放的赛事
只对受邀玩家开放的赛事对於玩家的参赛有额外的资格要求。重要赛事的邀请名单之确定
於《DCI重要赛事邀请方针》中详述。比赛主办人可以如常举办并认证非重要的邀请赛,
但需要在此邀请赛前提供足够数目的资格赛以确保所有玩家皆有获得邀请之机会。
10.4 配对演算法
除非宣布了其他配对方案,否则都认为所举办的比赛遵从瑞士式交叉赛程的配对演算法。
某些比赛可在瑞士式轮结束之後接着进行在头2、4、8、16,或32位玩家之间进行单淘汰
决胜轮的对局。在补充包轮抽赛制中,瑞士式交叉赛程配对演算法依第7.6节中所述进行
了修正。
附录A~与过往版本之间的更动
威世智公司保留更改此规则,及对其进行解释、修正、澄清,或以其它方式发布正式更动
,而无需事先通知的权利。
计画每3个月对本文件进行更新,计画的更新日期是:3月20日、6月20日、9月20日,及12
月20日。
最新的版本可於
http://www.thedci.com/docs找到。
本附录只会反映本份文件与此前一份文件之间的更动。
2010年12月20日
第3.6节:更新了「新发售」。
第3.14节:厘清了操控其他玩家时检视该玩家之备牌的有关规则。
第6.3节:更新了标准赛制。
第6.4节:更新了扩充赛制。
第6.5节:更新了特选(Vintage)赛制。
第6.6节:更新了薪传(Legacy)赛制。
第6.7节:更新了环境构筑赛制。
第7.3节:更新了用作举例的产品名称。
第7.6节:厘清了轮抽组为随机构成的说明。
第8.7节:更新了用作举例的产品名称。
第9.7节:更新了关於轮抽组构成的描述,使之与第7.6节中的一致。
附录E:在秘罗地创痕环境中增加了围攻秘罗地的资讯。
2010年9月20日
第3.6节:更新了「新发售」。
第6.3节:更新了标准赛制。
第6.4节:更新了扩充赛制。
第6.5节:更新了特选赛制。
第6.6节:更新了薪传赛制。
第6.7节:更新了环境构筑赛制。
附录E:增加了秘罗地创痕的资讯,移除了阿拉若断片环境及核心系列2010的相关资讯。
附录B~时间限制
对局最少时间限制规定为40分钟。
以下是比赛中每一轮对局的建议时间限制:
‧构筑赛及限制赛~50分钟
‧单淘汰的四分之一决赛或半决赛~90分钟
‧单淘汰决赛~无时间限制
以下是限制赛中的建议时间限制:
‧现开~套牌登记20分钟,套牌构筑30分钟
‧轮抽~套牌登记及构筑共30分钟
‧团队现开~套牌登记20分钟,套牌构筑60分钟
‧团队轮抽~套牌构筑及登记共40分钟
‧双头巨人轮抽~套牌构筑及登记共40分钟
主审对比赛中的时间限制有最终决定权。如果比赛所使用的时间限制与这些建议有异,则
须在比赛登记报名之前及进行报名登记时进行宣告。
魔法风云会重要赛事的时间限制可能会与上述不同。这些不同的时间限制可以在该场比赛
或该系列比赛的说明资料上面找到。.
在计时进行的对局轮中,玩家必须等待正式计时开始之後再开始进行各自的对局。
补充包轮抽的时间限制
进行个人补充包轮抽时,每一次选牌的默认时间限制如下表所示:
补充包剩余牌张数量可使用时间
15张牌 40秒
14张牌 40秒
13张牌 35秒
12张牌 30秒
11张牌 25秒
10张牌 25秒
9张牌 20秒
8张牌 20秒
7张牌 15秒
6张牌 10秒
5张牌 10秒
4张牌 5秒
3张牌 5秒
2张牌 5秒
1张牌无
在两包补充包之间有30秒的检视时间。在每多抽了一包补充包之後,该时间便增加15秒。
罗彻斯特轮抽的时间限制
在每包补充包被放在桌面上之後,到选取第一张牌之前,有20秒的检视时间。玩家各有5
秒钟的时候来进行每次的选牌。
双头巨人轮抽的时间限制
在双头巨人补充包轮抽中,每一次选牌的默认时间限制如下表所示:
补充包剩余牌张数量
15张牌的补充包 14张牌的补充包可使用时间
15 14 50秒
13 12 45秒
11 10 40秒
9 8 30秒
7 6 20秒
5 4 10秒
3 - 5秒
1 2 无
此外,在两包补充包之间,玩家们有60秒的时间来检视自己已选择的牌。
附录C~DCI积分与排名系统
埃洛积分系统
埃洛玩家积分系统将玩家和其对手的对局成绩做比较,并判定此玩家获胜的概率。此概率
因素将依照每局对局的结果,来决定玩家积分升降的数字。当一位玩家击败一位积分较高
的对手,他的积分便会比击败一位计分较低的对手而获得的提升要多(因为玩家理应击败
比自己积分要低的玩家)。所有新进玩家都从基本的1600分开始。DCI使用下列公式来确
定玩家每次对局的胜率。
个人积分计算:
然後,在双方对局结束後重新计算各方的积分时会利用到此处计算的概率。在下列公式中
,如果玩家赢得了对局,便会得到1分;输了得0分;平手得0.5分。玩家的新积分便依照
下述公式来计算:
玩家的新积分=玩家的旧积分+(K值*(所得分数-取胜概率))
K值是一局对局的结果所能增高或减低玩家积分的最大值。
团队积分计算:
然後,在双方对局结束後重新计算各方的积分时会利用到此处计算的概率。在下列公式中
,如果玩家赢得了对局,便会得到1分;输了得0分;平手得0.5分。玩家的新积分便依照
下述公式来计算:
玩家的新积分=玩家的旧积分+(K值*(所得分数-取胜概率))
所有魔法风云会比赛的默认K值均为16。某些特定的比赛的K值可能会较高或较低。此类资
讯可在该场比赛或系列比赛的说明文当中找到。
所有的玩家从他们的第一局对局开始计算积分。之後的积分从第一局对局之後依顺序计算
。
DCI根据玩家的埃洛积分在每个地区(大洲、国家、州、城市等等)的排名,并决定每个
地区的顶尖玩家。
附录D~平分处理释疑
对局积分
玩家每赢得一轮对局便获得3个对局积分,输了得0分,平手得1分。获得轮空的玩家视作
赢得了该轮对局。
‧若玩家成绩为6-2-0(胜-负-平)。该玩家的对局积分便为18分(6*3,2*0,0*1)。
‧若玩家的比赛成绩为4-2-2。该玩家的对局积分为14分(4*3,2*0,2*1)。
对战积分
对战积分与对局积分类似,玩家每赢得一盘对战便获得3个对战积分,平手得1分,输了得
0分。未进行完的对战视作平局。未进行的对战算0分。
‧若玩家以2-0-0赢得了一局对局,则在该局中,她获得了6个对战积分,而对手获得了0
个对战积分。
‧若玩家以2-1-0赢得了一局对局,则在该局中,她获得了6个对战积分,而对手获得了3
个对战积分。
‧若玩家以2-0-1赢得了一局对局,则在该局中,他获得了7个对战积分,而对手获得了1
个对战积分。
局胜率
玩家的局胜率计算公式如下:用玩家的总对局积分除以在该些对局中所能够获得的总对局
积分(通常为3乘以所进行过的对局数),取所得结果与0.33之间较大者。(确定0.33这
个最低局胜率值有助於降低表现欠佳的玩家对於其对手局胜率计算及对比方面的影响)。
示例:
比赛成绩局分参与的轮数局胜率
5-2-1 16 8 16/(8*3) = 0.667
1-3-0,後退出比赛 3 4 3/(4*3) = 0.25,因此使用0.33
3-2-0,其中包括首轮的轮空,且之後退出比赛 9 5 9/(5*3) = 0.60
盘胜率
与局胜率的计算方法类似,玩家的局胜率计算方法如下:用玩家获得的总对战积分除以可
能获得的总对战积分(通常为3乘以与该玩家参加了的对战数)。同样的,若实际计算出
来的盘胜率低於0.33,则改为使用0.33。
示例:
‧在一场四轮的比赛中,两位玩家对战成绩如下表所示:
每局对战成绩对战积分进行过的对战数对战胜率
‧第一轮:2胜(6个对战积分)
‧第二轮:2胜1负(6个对战积分)
‧第三轮:1胜2负(3个对战积分)
‧第四轮:2胜(6个对战积分) 21 10 21/(3*10) = 0.70
‧第一轮:1胜2负(3个对战积分)
‧第二轮:1胜2负(3个对战积分)
‧第三轮:2负(0个对战积分)
‧第四轮:1胜2负(3个对战积分) 9 11 9/(3*11) = 0.27,因此使用0.33
对手局胜率
玩家的对手局胜率为该玩家所较量过的对手之局胜率的平均值(不计该玩家获得轮空的轮
数)。在计算每位单独对手的局胜率时,使用前述定义了的局胜率计算方式。
示例:
‧某玩家在一场八轮的比赛中的成绩为6-2-0。她的对手的对局成绩分别为:4-4-0,
7-1-0,1-3-1,3-3-1,6-2-0,5-2-1,4-3-1,及6-1-1,因此,她的对手局胜率为:
‧ (12/24+21/24+4/15+10/21+18/24+16/24+13/24+19/24)/8位对手
转换为小数表示,该公式变为:
(0.50+0.88+0.33[原为0.27]+0.48+0.75+0.67+0.54+0.79)/8
将个人的局胜率相加,该公式变为:
4.94/8
此玩家的对手局胜率为0.62。
‧在同一场比赛中,另一位玩家的成绩为6-2-0。他的对手的成绩依次为:轮空,7-1-0,
1-3-1,3-3-1,6-2-0,5-2-1,4-3-1,及6-1-1,因此,他的对手的局胜率为:
(0.88+0.33[原为0.27]+0.48+0.75+0.67+0.54+0.79)/7
将个人的局胜率相加,该公式变为:
4.44/7
该玩家的对手局胜率为0.63。
对手盘胜率
与对手局胜率类似,玩家的对手盘胜率即是该玩家所有对手的盘胜率之平均值。并且,与
计算对手局胜率时的处理相同,每位对手盘胜率的最小值为0.33。
轮空
当一位玩家获得某一轮的轮空时,视作该玩家以2-0赢得了该轮对战。
因此,该玩家获得3个对局积分和6个对战积分。玩家获得轮空的那一轮不参与该玩家的对
手局胜率及对手盘胜率的计算。
附录E~限制赛中推荐的补充包构成
在秘罗地创痕环境的限制赛中,推荐使用的补充包构成如下:(截止至2011年2月4日)
‧个人现开赛~6包秘罗地创痕
‧个人补充包轮抽赛或团队罗彻斯特轮抽赛~3包秘罗地创痕(每位玩家)
‧三人团队现开赛~12包秘罗地创痕(每支队伍)
‧双头巨人现开赛~8包秘罗地创痕(每支队伍)
‧双头巨人补充包轮抽赛~6包秘罗地创痕(每支队伍)
在秘罗地创痕环境的限制赛中,推荐使用的补充包构成如下:(2011年2月4日起)
‧ 个人现开赛~3包秘罗地创痕,3包围攻秘罗地
‧ 个人补充包轮抽赛或团队罗彻斯特轮抽赛~1包围攻秘罗地,2包秘罗地创痕(每位玩
家)—先进行围攻秘罗地补充包的轮抽,之後再进行秘罗地创痕补充包的轮抽
‧ 三人团队现开赛~6包围攻秘罗地,6包秘罗地创痕(每支队伍)
‧ 双头巨人现开赛~4包围攻秘罗地,4包秘罗地创痕(每支队伍)
‧ 双头巨人补充包轮抽赛~3包围攻秘罗地,6包秘罗地创痕(每支队伍)—先进行围攻
秘罗地补充包的轮抽,之後再进行秘罗地创痕补充包的轮抽
在核心系列2011的限制赛中,推荐使用的补充包构成如下:
‧个人现开赛~6包核心系列2011
‧个人补充包轮抽赛或团队罗彻斯特轮抽赛~3包核心系列2011(每位玩家)
‧三人团队现开赛~12包核心系列2011(每支队伍)
‧双头巨人现开赛~8包核心系列2011(每支队伍)
‧双头巨人补充包轮抽赛~6包核心系列2011(每支队伍)
在奥札奇再起™环境的限制赛中,推荐使用的补充包构成如下:
‧个人现开赛~6包奥札奇再起
‧个人补充包轮抽赛或团队罗彻斯特轮抽赛~3包奥札奇再起(每位玩家)
‧三人团队现开赛~12包奥札奇再起(每支队伍)
‧双头巨人现开赛~8包奥札奇再起(每支队伍)
‧双头巨人补充包轮抽赛~6包奥札奇再起(每支队伍)
在赞迪卡™环境的限制赛中,推荐使用的补充包构成如下:
‧个人现开赛~3包赞迪卡,3包天地醒转
‧个人补充包轮抽赛或团队罗彻斯特轮抽赛~2包赞迪卡,1包天地醒转(每位玩家)
‧三人团队现开赛~6包赞迪卡,6包天地醒转(每支队伍)
‧双头巨人现开赛~4包赞迪卡,4包天地醒转(每支队伍)
‧双头巨人补充包轮抽赛~3包赞迪卡,3包天地醒转(每支队伍)
附录F~瑞士式比赛中推荐进行的轮数
下表所示的瑞士式轮数通常是重要比赛中规定需要进行的轮数。经比赛主办人的斟酌後也
可以在非重要比赛中使用。在此包含这份表格仅供参考之用。
玩家数轮数
8 3
9-16 4
17-32 5
33-64 6
65-128 7
129-226 8
227-409 9
410+ 10
在团队比赛中,为了计算应进行的轮数,可将每支队伍视作一位玩家来进行。取前4名的
个人赛或团队赛应在此表的基础上多进行一轮对局。取前2名的个人赛或团队赛应在此表
的基础上多进行两轮对局。
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