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※ 引述《Demonpriest (.象徵交换与死亡.)》之铭言: : 不习惯长推文,既然ddavid很热情的推文回应, : 我想我有必要讲的清楚一点: : ※ 引述《ddavid (谎言接线生)》之铭言: : : 以前六版的第一次大改简化让Interrupt都变成Instant,而且必须要一次解完的 : : chain变成一次解一个的stack,对蓝色玩家来说有一些发现。 : : 1.以前是标准赛必用康的Power Sink,忽然变成了废物。 : 套牌空间就这麽多,放弃power sink纯粹是当时有可用之兵, : 你信不信他倘若没有其他康牌,现在重出power sink会不会一堆人摆。 ^^^^^^^^^^^^^^^^ : (况且当初标准赛松鼠唱反调摆2~4张的也不在少数) 需要这个前提才能来考虑会不会有一堆人摆,这就证明了规则修改後它确实弱化 太多,在五版及之前的强康也很不少却不需要这种前提就有它的位置。 另外推文讲过不过就顺便再讲一次,如果真的有人对用词很敏感觉得「废牌」太 过强烈,那我也可以收回改成「很少使用」或「大幅减弱」。重点是这只是举例,不 影响我其它论点。 : : 这个例子虽然并不等同现在的案例,但它告诉了我们什麽? : : 1.规则上的简化并不一定带来技术上的简化。 : : 2.从不同视点看到的结果很可能完全相反。 : 如我上面,以及我另一篇的论点: : 综合所述,你可以说「规则会改变,可用之兵」 : 也可以说「反正大家可用之兵都一样,是公平的」 : 但是这种比较是「玩家与玩家」之间的比较。 当然是玩家与玩家之间的比较啊, : 你的第一点,我相当的不认同,因为六版当初就是一种「规则简化」 : 雷同於物理定律保留简短的,只是六版的改变让「游戏变成千变万化」 : 你要争执「未来不一定就没技术」这我当然认同, : 但是,就已经出的牌与结构面来说,简化就是「能做的事变少」 你会这样想也无可厚非,毕竟以前的牌不是基於新规则出的啊! 为什麽不等一两个系列观察一下呢?从每个系列会新加入的异能或系列功能,很 快就可以观察到他们对於新规则是有什麽样的想法,你如果只从旧牌去思考,自然不 会得到完全合於新规则该有的特色,就算哪些牌减弱哪些牌加强了,那也只是说明了 新旧规则真的有不一样罢了。 : 我认为「判断对手会如何作事」也是技术上很重要的一环。 那请问一下,我所举的迷乱莫格这例子,没有需要判断对手如何做事吗? 以前两只1/1打过来,迷乱莫格几乎就是无脑挡死一只瞄死一只就好了。但改後 ,迷乱莫格不得不去思考该瞄死哪一只甚至宁可不挡吃两点等着,这对使用它的玩家 来说只不过是因为牌张的弱化而让考量变多了,就如同Power Sink一样完全只是强度 上的差异而非选择变少。就对手方来说,他两只1/1面对迷乱莫格的选择性也就因为 迷乱莫格的弱化而变多了,就这个战况来说事实上双方策略说不定不但没减少,反而 多了。 另外很多人举出拿焚化来反应变巨术之类的例子,说原本我们有伤害前跟伤害後 的选项,现在只有伤害前了,当然是选择变少啊!这论点看起来是对的,可是仔细去 想一想事实上有些选择都是存在,但最佳化打法的情况下不可能选择的。更详细分析 的话,假设你是有3/3生物的变巨方: 伤前 伤後 1.不做事 不做事 2.不做事 变巨 3.变巨 不做事 你会选择1,就是你怎样都想保留你的变巨,生物被杀也不重要打到算赚到。这 种情况下,不管规则是哪一种,你都不会放出你的变巨,两个规则选择性是一样的。 2的情况,只有可能是你一开始并没有打算变巨增加伤害,而对方放出了他的焚 化且你想救生物才会选,你不会伤害发出後没事乱变巨一下,因为你知道对方有焚化 的话就会来一赚二,没有的话你也没多打3点。那这个选择在规则改为伤前就得发有 什麽差别吗?没有,因为你本来就没要增加伤害,一定是你让过後对方丢出了焚化, 你才会被动地走上这条路。差别只在规则改後,你除了救下生物外还可以赚到多打3 点伤害,可思路是不变的,只是你变得可以多把这3点伤害考虑在内,造成这个思路 会在比较多的情况比3有利。 3的话当然是你主动想要增加伤害,而且你完全是不顾虑对方有焚化的後果,因 为目标就是一定要多打那3点,或是希望马上把那张焚化弄出来。这没啥好说的,规 则改不改都一样是伤害前发动。 其实如果仔细分析大量的情况,会发现原本你觉得选项比较多,但事实上最佳化 打法往往会被迫成为唯一选择,并不是真的选项有那麽多。而如果规则修改後,原来 可以有的思路还是可以有,而原来可以应付的情况也还是可以应付,那虽然理论上看 来总选项好像变少,但对战中的真实选项并不一定有跟着降低。 不过我要强调这里我不是说这改了真的策略一点都没变少,我主要是想说这应该 需要一些有一些很确实的分析来找出有些例子是不是真的让策略变少了。就迷乱莫格 的情况来说,似乎就不是策略变少反而有可能变多。而单张焚化对单张变巨,似乎也 是原本思路能做的事也都能做,而且之後相应的合理动作数量也没变,只是对变巨方 来说是有了一个多3点伤害考虑在内,於是策略就会有所偏向的调整,可是整体来说 这个例子应该不是支持「策略变少」的例子。如果有人能找到真的是思路完全变少的 例子,我也很希望看到完整的分析分享,也许就会更容易理解规则修改之後的策略该 如何调整。 : 第二点出现套套逻辑,无法为任何一方提供合理性与正当性。 : : 3.而且永远不要忘记MTG最重要的规则是牌上写的最大。 : 这点没错,但是雷同於你第二点的困境, : 他都能设计一只像杜蓝这种生物,为什麽不设计生物,结界,神器 : 变成「进场後,玩家不能再战斗阶段插入堆叠」这样就好? 这里我就不懂你的论点,有何理由「规则简化然後从牌张上补充花样」一定会比 「把所有花样都做在规则中」来得差?当两者最终想要的话可以做出一样的东西来, 那最多就是两者为等佳的方案罢了,你可以提出一些理由来说明後者你为啥认定一定 更好吗? : 我想,没人会特别在意他的「防守方排排队」游戏(虽然我觉得bug也超多) : 但是,他把战斗阶段的堆叠抽掉,这种简化实在是「稍嫌过了头」 : 其余的名词解释或修改,牙咬一咬就认了。 这干嘛要咬牙认啥啊?又不是造成损失XDDD -- 「传说的最後,魔王总是被勇者封印。但勇者会逝去、封印会衰弱,魔王却永远 不灭。传说呢?传说持续着。只是,变质了。所以对於传说而言,只有反覆无常的自 己是主角,而魔王只是配角。勇者?勇者不过是消耗品罢了,封印则什麽也不是。你 好不容易有机会当上配角,怎麽走回头路想成为消耗品?你早晚会什麽也不是的。」 --星.幻.梦的传说 --



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